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【mugen】ドナルド part3

1 名前:もるがん ◆oRlZx/H. 投稿日:2012/12/14(Fri) 17:00
★自分がつくったドナルド改変キャラを投稿したり雑談したり
 利用規約に反さないならなにしてもおk
★宣伝、荒らし等お断り

★過去スレ
part1 http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi?bbs=pcgame&key=343020438
part2 http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi?bbs=pcgame&key=353598720

786 名前:sasakure ◆2RpUuZm. 投稿日:2012/12/29(Sat) 15:31
>>785
sasakureは、すでに体力0だ。
製作の気力がない。
何もしないで終わった。

そろそろ、Cドナを公開すると言いながらもしない、sasakureである。
皆は、DロナとダークネスドナルドとCドナどっち先に公開して欲しい?

787 名前:hayate606 ◆ZgviCI4Y 投稿日:2012/12/29(Sat) 15:38
その前に栗ドナのセレスの威力を下げるべし。

788 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 15:47
>>786
ところが、緊急事態。和田アッコが出現。
・・・全滅した。(おい#

789 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 15:48
>>787
クリドナ「大丈夫だ。問題ない」

790 名前:hayate606 ◆ZgviCI4Y 投稿日:2012/12/29(Sat) 15:49
問題大有りです。

791 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:11
クリドナ「俺は、手加減なんてない・・・。そう、力こそが正義なのだよ・・・ふははは・・・!!!」(ゴゴゴゴゴゴ.....

792 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:16
>>786
ダークネスドナルドは名前被るよ。
あとDロナもディスプレイネームをダークネスに戻した方がいいかも。
破壊の化身ドナルドさんがダークロナルド作ってるから。

>>787
同じくwww

>>791
そんなことするならステ抜け解禁するよ?
いいんだよしても?

793 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:20
>>791
別にFドナ投げ無効&投げで死なない&NOKO&Lifemax使わしてもいいんだよ?

794 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:26
>>791
Lifemax+%nで使わしてもいいんだよ???しても。

795 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:27
%nはLifemax系の方だが↑↑

796 名前:hayate606 ◆ZgviCI4Y 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:29
それ使ったら永遠に勝負付きませんよ。

797 名前:qeg ◆reuBTiVY 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:34
MUGEN落としてもいいんだよ???

798 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:35
クリドナ「戦いとは・・・・戦争なのだよォォォォォ・・・!!!」(ゴゴゴゴゴ....
ベオドナ「あんまり自惚れたら困るよ。クリドナ。こっちはフェアとして戦ってるんだから。」
エタドナ「全く。%nは使って良い事悪い事があるからね。本当は。」

799 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:38
皆、静まりな。俺も静まるが。

800 名前:hayate606 ◆ZgviCI4Y 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:44
・・・。

801 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:53
あほ

802 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:54
Fドナ2ndになんちゃってセレス搭載。
・・・つっても1ゲージの画面赤くする攻撃とほぼダメージ同じだけど(約310)

803 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 16:56
Fドナ11pどうしようかなぁ・・・
今の所アイワナのボスっぽい動きと攻撃をしてくるようになったけど(攻撃全部即死)

804 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:09
やれェ・・・。
ムキになるとこうなるねェ・・・
好きで挑発な事を言ったわけじゃないが

805 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:12
>>803
I wanna be the guy?

806 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:12
というかtaku氏はFドナが更新された事に気づいてるかな?

807 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:24
ドナサイドをガー不、しゃがみ弱をガー不、メモリアルを無敵にしてみたわ

808 名前:harada 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:25
ステージを追加する方法はどうすればいいの?

809 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:26
>>805
YES
体力は50だよ

810 名前:sasakure ◆2RpUuZm. 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:30
>>808
mugen初心者??

811 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:32
>>808
一日一キャラMUGENというサイトにやり方載ってるからそこを参照してね!

812 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:34
>>808
1、まず、ステージをDLする。
2、DLした圧縮のステージファイルを解凍する。
3、ついでにファイルのフォルダから取り出して、取り出したモノをフォルダ名「stages」を入れる。
4、そして、↓にあるように
;−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
; キャラクタについていないステージ
;−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
[ExtraStages]
;stages/***
stages/stage0.def
stages/kfm.def
stages/mhf.def
stages/m-nes_stage1.def
stages/OOOOOOOO.def ←ここを入れる事。まあ、わかりづらかった、間違ったらごめんな。

813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:37
>>798
クリドナ「%nは使わない。」
Dロナ「ザコはくたばれ。」
>>790
クリドナ「セレスの威力下げるわ。どうせ俺は、
列記とした凶悪キャラ目的だもん。神キャラは、
別キャラにしようか。後、そうするならベースとして、
ダミードナ(これから作るドナルド)に搭載するか。」
ダミードナ「新の力は、俺が頂いた!!」

814 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:37
いっそ全超必無敵にしてみるか。
大して強くもならんだろ。

815 名前:sasakure ◆2RpUuZm. 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:38
>>813
名無し=俺

816 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:42
>>815
発動条件さえあればそのままでもいいんじゃね?
即死技持ちなんて並でも結構いるし

817 名前:sasakure ◆2RpUuZm. 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:43
クリドナ「やべ。セレス使いすぎて、皆に迷惑かけたかも。」
Dロナ「黙ってろ。」

818 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:44
>>813
ベオドナ「そう。そんな力はなくとも十分強いし。クリドナは。」

819 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:45
うわっとととと!
あぶね!フールバーガーまで無敵にするトコだったわwww

820 名前:sasakure ◆2RpUuZm. 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:46
>>816
10Pのみにするか。

821 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:47
>>814
おお、Fドナと同じか
>>817
Fドナ「俺には290以上のダメージをたまに無効にするけどダメでしt(K.O.)」

822 名前:harada 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:50
シャドウロナルドと、初代カーネルのDL場所を教えて!
(できるだけ国内のホームページで)

823 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:52
>>822
ggrks

824 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:52
>>821
と思ったがそうなると完全に無敵になるな。
ただでさえ五右衛門氏のAIで無敵時間が異常なのに。
フールバーガーの不具合直す方が先決か。
無敵はダンスとメモリアルと空中犯ヴァーガーがぁこれくらいだけでいいだろう。
他は五右衛門氏のAIの無敵時間でカバーしてくれる・・・

ところで今からフールバーガーのステートのせまふね。
修正法分かり次第、威力をもとにもどしまふ

825 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:53
>>823
言いすぎwww

>>822
ggrks(え

826 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:54
>>822
ttp://www.mediafire.com/d-donald1#bybs9ptauccqu,1
カーネルは、・・・・あとで俺がアップしまふ。
後は、自分の力でやって下さい。私にできるのはこれだけなんで。

827 名前:STG 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:54
>>824
初期ドナルドのAIでよくFドナは頑張ったよ・・・

さてどんなステートなのやら

828 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/29(Sat) 17:58
>>822
そして、ステージの入れ方、ちゃんと出来たかい?

829 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 18:01
[Statedef 76000]
type = S
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
juggle = 0
anim = 3210
sprpriority = 2
ctrl = 0

;----
;Super Spark left half, facing right
[State 3000, 1v]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
trigger1 = Pos X <= 0
trigger1 = Facing = 1
anim = 2305
facing = -1
scale = 1.3,1.3
ownpal = 1
postype = p1
pos = 0, -57
sprpriority = 6
pausemovetime = 99999999999999
supermovetime = 99999999999999
persistent = 0
ontop = 1

;Super Spark right half, facing right
[State 3000, 1b]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
trigger1 = Pos X > 0
trigger1 = Facing = 1
anim = 2305
facing = 1
ownpal = 1
scale = 1.3,1.3
postype = p1
pos = 0, -57
sprpriority = 6
pausemovetime = 99999999999999
supermovetime = 99999999999999
persistent = 0
ontop = 1

;Super Spark left half, facing left
[State 3000, 1n]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
trigger1 = Pos X < 0
trigger1 = Facing = -1
anim = 2305
facing = 1
ownpal = 1
scale = 1.3,1.3
postype = p1
pos = 0, -57
sprpriority = 6
pausemovetime = 99999999999999
supermovetime = 99999999999999
persistent = 0
ontop = 1

;Super Spark right half, facing left
[State 3000, 1m]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
trigger1 = Pos X > 0
trigger1 = Facing = -1
anim = 2305
facing = -1
ownpal = 1
scale = 1.3,1.3
postype = p1
pos = 0, -57
sprpriority = 6
pausemovetime = 99999999999999
supermovetime = 99999999999999
persistent = 0
ontop = 1
;---

[State 3000, 超必殺技発動の時間停止]
type = SuperPause
trigger1 = time = 1
time = 50
pos = 0, -57
anim = -1;100
sound = s9999, 11
poweradd = -3000

[State -1, PlaySnd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = AnimElem = 2
Value = s0,10
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999

[State 3200]
type = EnvColor
trigger1 = time = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
time = 3
value = 255,255,255
under = 2

[State 3213]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3200]
type = EnvColor
trigger1 = time = 4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
time = 40
value = 0,0,0
under = 2

[State 3000, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 1
Persistent = 0
name = "cutin" ;ヘルパーの名前
stateno = 6000 ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 6000 ;ヘルパーのIDナンバー
pos = -200,-250 ;ヘルパーの出現位置
postype = back ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う)
keyctrl = 0 ;ヘルパーがコントロール可能かどうか(0=操作不可・1=操作可能)
ownpal = 0 ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか(Explodのownpalと一緒)
size.xscale = 0.7 ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.7 ;ヘルパーの縦のサイズ
supermovetime = 70
helpertype = normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める
;(Player=影響有り・画面外に出られない Normal=影響無し・画面外に出られる)

830 名前:harada 投稿日:2012/12/29(Sat) 18:02
>>828
はい。

831 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 18:02
つづき

[state 3200]
type = velset
trigger1 = animelem = 3
x = 10

[State 3200, 4]
type = AfterImage
trigger1 = animelem = 3
time = -1
trans = add1
timegap = 2
framegap = 2
length = 6
palbright = 6,6,6
palcontrast = 225,225,225
palpostbright = 0,0,0
paladd = 0,0,0
palmul = 1,1,1
ignorehitpause = 0

[State 3200]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 3
attr = S, HA
animtype = hard
damage = 50,100
getpower = 0,0
hitflag = MAFLD
guardflag = L
pausetime = 4,4
sparkno = -1
hitsound = s1,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -1,-3
fall = 0
air.fall = 1
fall.recover = 0
kill = 0
p2facing = 1
p1stateno = 32025

[State 810, 掴んだ相手の位置1]
type = TargetBind
trigger1 = movehit
pos = 30, 0

[State 3201, 4]
type = AfterImage
trigger1 = time = 40
trigger2 = moveguarded
time = 0

[state 3200]
type = changestate
trigger1 = time = 40
trigger2 = moveguarded
value = 6995

;---------------------------------------------------------------------------
;ヒット

[Statedef 32025]
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 8
poweradd= 0
velset = 12,0
anim = 3212
sprpriority = 2
ctrl = 0

[State 3213]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3200]
type = EnvColor
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
time = 5
value = 0,0,0
under = 2

[State 810, 掴んだ相手の位置1]
type = TargetBind
trigger1 = 1
pos = 30, 0

[state 3202]
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 32106

[state 3202]
type = changestate
trigger1 = FrontEdgeBodyDist < 50
trigger2 = time >= 500
value = 32035

[State 250, 物理的なキャラの幅]
type = Width
trigger1 = 1
value = 49,0

832 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 18:03
;壁にあたる

[Statedef 32035]
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 8
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 3213
sprpriority = 2
ctrl = 0

[State 3213]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2502, ]
type = Explod
Trigger1 = AnimElem = 1
anim=29
ontop=1
postype = p1
pos = 65,-55
ownpal=1

[State -1, PlaySnd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = AnimElem = 2
Value = s10,1
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999

[State 1820]
type = EnvShake
trigger1 = time = 1
time = 30
freq = 170
ampl = 12

[state 3205]
type = targetlifeadd
trigger1 = time = 1
value = -300
kill = 0

[State 3203]
type = BGPalfx
trigger1 = 1
time = 20
mul = 0,0,0
under = 2

[State 3203]
type = AfterImage
trigger1 = animelem = 2
time = 0

[state 3203]
type = playsnd
trigger1 = time = 0
value = 20,11

[state 3203]
type = velset
trigger1 = animelem = 6
x = -10.6
y = -4.0

[state 3203]
type = veladd
trigger1 = animelem = 6,>= 0
x = 0.2
y = 0.50

[State 3203]
type = Width
trigger1 = 1
edge = 85,0

[State 810, 掴んだ相手の位置1]
type = TargetBind
trigger1 = time = 0
pos = 60, 0

[state 3203]
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 32116

[state 3203]
type = changestate
trigger1 = time >= 64
trigger1 = pos Y >= 1
value = 32045

833 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 18:03
;準備

[Statedef 32045]
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 8
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 3214
sprpriority = 0
ctrl = 0

[state 3203]
type = posset
trigger1 = animelem = 1
y = 0

[State -1, PlaySnd]
Type = PlaySnd
Trigger1 = AnimElem = 5
Value = s0,11
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999

[State 3206]
type = PalFX
trigger1 = AnimElem = 7
time = 80
add = 0,0,0
sinadd = -255,-255,-255,320

[State 1205, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElemTime(5) = 0
Persistent = 0
name = "Wood-Board" ;ヘルパーの名前
stateno = 1206 ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 1200 ;ヘルパーのIDナンバー
pos = -25,-60 ;ヘルパーの出現位置
postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う)
keyctrl = 0 ;ヘルパーがコントロール可能かどうか(0=操作不可・1=操作可能)
ownpal = 1 ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか(Explodのownpalと一緒)
size.xscale = 0.5 ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.5 ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める

[State 1205, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = AnimElemTime(5) = 0
Persistent = 0
name = "Wood-Board" ;ヘルパーの名前
stateno = 1207 ;ヘルパーが最初に行くステート
ID = 1200 ;ヘルパーのIDナンバー
pos = 25,-55 ;ヘルパーの出現位置
postype = p1 ;ヘルパーの最初に出る軸位置の属性(Explodのpostypeと書き方は同じだが効果が少し違う)
keyctrl = 0 ;ヘルパーがコントロール可能かどうか(0=操作不可・1=操作可能)
ownpal = 1 ;ヘルパーが(PalFXなどで)本体の色が変わった時に一緒に変わるかどうか(Explodのownpalと一緒)
size.xscale = 0.5 ;ヘルパーの横のサイズ
size.yscale = 0.5 ;ヘルパーの縦のサイズ
helpertype = normal ;ヘルパーの属性:画面スクロールの影響を受けるか否かを決める

[State 3213]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3204]
type = BGPalfx
trigger1 = 1
time = 3
mul = 0,0,0
under = 2

[state 3204]
type = changestate
trigger1 = animelemtime(7) = 80
value = 32055

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 65
trans = addalpha
alpha = 256,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 70
trans = addalpha
alpha = 230,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 71
trans = addalpha
alpha = 205,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 72
trans = addalpha
alpha = 180,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 73
trans = addalpha
alpha = 155,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 74
trans = addalpha
alpha = 130,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 75
trans = addalpha
alpha = 105,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 76
trans = addalpha
alpha = 80,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 77
trans = addalpha
alpha = 55,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 78
trans = addalpha
alpha = 30,256

[State 633]
type = Trans
trigger1 = animelemtime(7) = 79
trans = addalpha
alpha = 0,256

834 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 18:04
; 投擲

[Statedef 32055]
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 8
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 3215
sprpriority = 0
ctrl = 0

[State 3205]
type = BGPalfx
trigger1 = 1
time = 3
mul = 0,0,0
under = 2

[state 3205]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 5
trigger3 = animelem = 9
trigger4 = animelem = 13
trigger5 = animelem = 17
trigger6 = animelem = 21
trigger7 = animtime = 0
trigger8 = animelem = 25
trigger9 = animelem = 29
value = 0,6

[state 3205]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = animelem = 6
trigger3 = animelem = 10
trigger4 = animelem = 14
trigger5 = animelem = 18
trigger6 = animelem = 22
trigger7 = animelem = 26
trigger8 = animelem = 30
value = 1,5

[state 3205]
type = targetstate
trigger1 = time = 2
value = 32126

[state 3205]
type = hitadd
trigger1 = time%2 = 0
value = 1

[state 3205]
type = targetlifeadd
trigger1 = time%2 = 0
value = ifelse(random<500,-1,-3)
kill = 0

[state 3205]
type = targetlifeadd
trigger1 = palno = 12
trigger1 = time%2 = 0
value = ifelse(random<500,-3,-6)
kill = 0

[state 3205]
type = changestate
trigger1 = time >= 255
value = 32065

[State 3213]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

;---------------------------
;---------------------------

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 5
trigger3 = animelem = 9
trigger4 = animelem = 13
trigger5 = animelem = 17
trigger6 = animelem = 21
trigger7 = animtime = 0
trigger8 = animelem = 25
trigger9 = animelem = 29
pausetime = 0,0
offset = 25 - ceil(random%35),-40 + ceil(random%30)
velocity = 30,2 - ceil(random%4)
accel = 0,0
projID = 11200
projanim = 11202
projhitanim = -1
projremanim = 31
projscale = 0.5,0.5
projshadow = 0,0,0
projhits = 1
projmisstime = 1
projpriority = 3
projremovetime = ifelse(random<500,5,4)

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 5
trigger3 = animelem = 9
trigger4 = animelem = 13
trigger5 = animelem = 17
trigger6 = animelem = 21
trigger7 = animtime = 0
trigger8 = animelem = 25
trigger9 = animelem = 29
pausetime = 0,0
offset = -15 + ceil(random%5),-60 - ceil(random%40)
velocity = 34,2 - ceil(random%4)
accel = 0,0
projID = 11200
projanim = 11202
projhitanim = -1
projremanim = 31
projscale = 0.5,0.5
projshadow = 0,0,0
projhits = 1
projmisstime = 1
projpriority = 3
projremovetime = ifelse(random<500,5,4)

[State 1205, 飛び道具を出す]
type = Projectile
trigger1 = animelem = 1
trigger2 = animelem = 5
trigger3 = animelem = 9
trigger4 = animelem = 13
trigger5 = animelem = 17
trigger6 = animelem = 21
trigger7 = animtime = 0
trigger8 = animelem = 25
trigger9 = animelem = 29
pausetime = 0,0
offset = -35 + ceil(random%25),-10 - ceil(random%100)
velocity = 32,2 - ceil(random%4)
accel = 0,0
projID = 11200
projanim = 11202
projhitanim = -1
projremanim = 31
projscale = 0.5,0.5
projshadow = 0,0,0
projhits = 1
projmisstime = 1
projpriority = 3
projremovetime = ifelse(random<500,6,5)

835 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/29(Sat) 18:04
; 終わり

[Statedef 32065]
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 8
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 3216
ctrl = 0

[State 3213]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[state 3205]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 1
value = 10,2

[state 3205]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 1
value = 14700,1
volume = -255

[State 3206]
type = BGPalfx
trigger1 = time = 0
time = 1
mul = 0,0,0
under = 2

[State 3206]
type = PalFX
trigger1 = AnimElem = 1
time = 40
add = -255,-255,-255
sinadd = 255,255,255,160

[state 3206]
type = targetstate
trigger1 = time = 2
value = 32135

[state 3206]
type = hitadd
trigger1 = time = 0
value = 1

[state 3206]
type = targetlifeadd
trigger1 = time = 0
value = -500
absolute = 1

[state 3206]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;相手

[Statedef 32106]
type = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 3213]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 3210, 1]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 3217

[State 753, PlayerPush]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 0
IgnoreHitPause = 1

[State 3210];カメラ固定
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1,0

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