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【mugen】ドナルド part4

1 名前:もるがん ◆oRlZx/H. 投稿日:2012/12/29(Sat) 20:28
★自分がつくったドナルド改変キャラを投稿し たり雑談したり 利用規約に反さないならなにしてもおk
★宣伝、荒らし等お断り

★過去スレ
part1 http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi? bbs=pcgame&key=343020438
part2 http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi? bbs=pcgame&key=353598720
part3 http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi? bbs=pcgame&key=355472021

34 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 13:45
>>33
あぁ、安心したw
Fドナのセレスは他のドナと比べて凄い性能が弱いですw

35 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 14:16
Fドナの容量が50MBを越えそうだ・・・

36 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:22
>>16
SAEにした方がいいよ。
簡単だから、色化けで解消できるので(でも、一部解消できないが)

37 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:51
SAE使った瞬間ドナルドの色がゾンビになった。
mcmでセーブしたら直ったがshared化け。
フッ・・・

38 名前:Y77+ 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:54
CharSffDtoWを使ってみたら?

39 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:55
というかもるがん氏の絵上手いな。
マジで見取り図かと思ってしまった。

>>26
全てはパワフルドナルドAI13から始まった・・・
クレイジーって並特異の初期値を初代カーネルと同じにして(ジャグルと走る速さと攻撃速度はSoloと同じ)
ストライカーをチルノ爆弾で代用しただけなんだけど
まさかこれだけでFドナと互角に渡り合うほどになるとは・・・

40 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:55
>>38
今から浸かってみる

41 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:55
>>37
SAEで開いても特異は色化けおこさなかったけどなぁ

42 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:57
時間無制限でロナルドとクレイジーを戦わせたら
およそ8分間に渡る激戦が続き、
最後はmugenが落ちた。
ロナルドだけだよ仕留め切れないのはwww

43 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 15:58
>>41
何かしゃがんだ時とかに色が青くなったり白くなる。
・・・むぅ

44 名前:もるがん ◆oRlZx/H. 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:00
あれ?…Soloα6に先代ストライクのダージャが・・・

45 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:01
>>43
しゃがんだ画像の近くに関係ない画像があったりしません?

46 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:06
>>45
ある・・・だと・・・

>>44
魔法?

47 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:07
>>46
よし、その画像を下のほうに移動させてください

48 名前:Y77+ 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:10
>>44
ttp://www.youtube.com/watch?v=JazRDaSsiKg
無断でパクってしまいました。本当にごめんなさい。

49 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:13
Fドナ12pにライフ管理導入した。
これでF1という弱点を克服できたぜ!
qeg氏ありがとうです!

50 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:44
>>49
クレイジーにF1が効かない。

画像解決!

51 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:46
>>50
常時回復してたらF1は効かないからね

52 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:49
>>51
そうか。
なるへそ。
即死だと死なないのに普通に殴ったら死ぬってことか。
ズル防止になるね。

53 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 16:55
>>52
・・・いや、常時回復は普通に殴っても死ななくなってしまいます。
けどドナルド12pの回復を使ってるなら大丈夫でしょう

54 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:01
>>53
そうなの?
だが普通にFドナにぼっこぼこにされてるじゃないか。

55 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:03
>>54
実は常時回復のトリガーを
trigger1 = 1
だけにしてしまうと・・・

56 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:08
;ライフ自動回復(オートリジェネーションの設定)
[State -2, 1]
type = lifeadd
trigger1= (GameTime% 1)=0 ;何フレーム(時間)ごとに回復するか
value = 500 ;回復量
;ignorehitpause = 1

狂特異のライフリジェはこんな感じ。

>>55にしたらどうなるの・・・?

57 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:13
>>56
Gametimeなら安心だw
1だと1Fごとだからすごい勢いで回復しますw

58 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:17
>>57
ですか。
NotHitの次に自分でつけた耐性がライフリジェだったり。
いや、テンプレコピーだけどね。
自分で記述考える人って凄いよな・・・
到底真似できん

59 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:19
そろベオドナも11P狂最上位〜神下位化を測るかな。
裏(7P〜10P)は、黒ドナルドよりもかなり強いレベル。(ひるみ中にも動けるし、常時ゲージ回復など性能アップ。)
掴み技、一切無効化(カウンター技も)
11P限定は、常時ハイパーアーマー、常時ゲジマユ、ライフ回復(超特大)、超即死耐性、常時OTHK、限定カラーの超必殺技の大魔法5つで。

60 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:21
あ、忘れたわ。全ての技は無敵時間化(特大)で。

61 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:24
>>59
さて、ストドナ12pやFドナ2nd12pやドナSolo α6 12pに耐えれるかな・・・?

62 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:28
ん〜。オラは、即死耐性の事はそこまでわからんので未定ッス。あい。(´・ω・`)

63 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:29
それと、あんまり上げすぐるとオモロないので、基準内でいきまふ。
あとは、白黒付けるだけッス。

64 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:41
>>63
あら、そうですかー
正攻法撃破とかはありますか?

65 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:43
俺はもう狂特異にprojつけたら完成かなと思ってる。
でもやり方分かんないんだよなぁ・・・


66 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:45
>>65
けどNothitbyとprojずっと使ってたら、論外じゃ(

67 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:48
>>66
あや?
アルドナ10Pってそうじゃないの?
説明に当たり判定無い&全攻撃projって書いてたし。

それに直死とかの隔離技術には負けるんだから
DドナAegisとかR-EXとかには勝てないっしょ

68 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:50
>>64
超即死技とか勝負付くんじゃないか?
でも、狂キャラ同士の戦い。あんまり即死耐性とか上げすぎるとアレなので。
対等でします。

69 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 17:54
>>隔離技術には負ける
それじゃダメなんですよw
隔離技術以下でFドナ2nd 12pも一応倒せます
隔離技術でしか倒せないのを論外キャラと言います

70 名前:hayate606 ◆ZgviCI4Y 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:02
>>69
アルドナは混線が効くので大丈夫です。

71 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:03
隔離技術・・・ね・・・。
でも、1pのマニーちゃんも超即死魔法攻撃がかなりあるんだが。
あれもいけないのかな?

72 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:05
>>70
ああ、じゃあ大丈夫ですね
Fドナ2nd 12pは混線も親変更も効かないから
削りで倒せるようにしました。

73 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:06
>>69
気持ちは解る。
俺もこんな荒っぽいのは趣味じゃない。
だが、狂キャラのオロチ系も超即死攻撃をしてくるだろうし
・・・・さすがに、きびしいな。

74 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:08
ちなみに、Donald DD1は11Pカラーに常時OTHKに搭載してる。
あれもダメなのか?

75 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:10
>>71
Fドナもゲジマユにすれば超即死攻撃バンバン使いまっせ。
カラー関係なく。
4pとかだと解りやすいかもね

76 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:12
何か個人な考えが食い違いすぎるといかんわ。

77 名前:DarkDonaldZero 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:14
もうここは話す気ない。
こんな事を言うとマジで喧嘩になるだけ。
不快な邪魔をしてすまなかった。さよなら。

78 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:16
>>77
こちらこそ、すみません( ´・ω・` )

79 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:19
qeg氏の混線をテストキャラで実験した後、Fドナにも混線を導入してみよっかなぁ。

80 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:22
>>69
まぢかw
じゃあやめとこ。
しかし正攻法で神キャラ化かぁ〜・・・
技術面で厳しいなwww

81 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:31
トムキラー発生中に二三回打撃したら死ぬもんね今の特異は。
AIは死ぬ前にセレスでキャンセルするが。
ところでドナサイドカッターって打撃だよね?
何故か神キャラとの戦闘中にこれ出しても死なないんだが

82 名前:STG 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:34
>>81
死なない・・・ね。
少し気になるな。
見せてくれませんか?

83 名前:d3.2UnAE 投稿日:2012/12/30(Sun) 18:45
;ドナサイドカッター
;
;
[Statedef 1050]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 80
velset = 0,0
anim = 1050
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1050, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemTime(1) >= 0
value = SCA
time = 1

[State 1050, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 1, 5

[State 1050, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 7059, 0

[State 1050, 黒ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
;trigger1 = PalNo = 12
value = 10510

[State 1050, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1051

;------------------
[Statedef 1051]
type = A
movetype= A
physics = N
velset = 1.6,-11
anim = 1051

[State 1050, 無敵]
type = NotHitBy
trigger1 = AnimElemTime(1) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(2) <= 0
value = SCA
time = 1

[State 1051, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A, SA
animtype = Up
damage = 40, 4
priority = 5
guardflag =
pausetime = 5,0
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
ground.velocity = 0,-10
guard.velocity = -7
air.velocity = 0,-10
envshake.time = 20 ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5 ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170 ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recovertime = 20

[State 1051, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 2
attr = A, SA
animtype = Up
damage = 50, 4
priority = 5
guardflag =
pausetime = 25,25
sparkxy = -10,-70
sparkno = 3
hitsound = s0,6
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 18
ground.hittime = 18
ground.velocity = -5.3,-3.2
guard.velocity = -7
air.velocity = -5.3,-3.2
envshake.time = 20 ;ヒットした時に画面を揺らす時間
envshake.ampl = 5 ;ヒットした時の画面の振幅
envshake.freq = 170 ;ヒットした時に画面が揺れる速度
fall = 1
fall.recovertime = 70

[State 1051, 速度加算] ;重力
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .43



[State 1051, ステート変更] ;着地したら専用ステートに行きます
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -10
value = 1052

;------------------

[Statedef 1052]
type = S
movetype= I
physics = S
anim = 1052
sprpriority = 1
velset = 0,0

[State 1052, 軸位置設定] ;地面の位置に軸をリセット
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 1052, 音を鳴らす] ;着地音
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 40, 0

[State 1052, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = Time >= 5
value = 1

[State 1052, 軸位置移動]
type = PosAdd
trigger1 = AnimElem = 4
x = -15

[State 1052, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

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