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ヴァンガードに当初に始めから(修復)
- 1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/08/31(Mon) 21:32
- もし、「カードファイト!!ヴァンガード」シリーズで当初から始めからこんな国家やクランやこういうストーリーがあったら良かったらのスレです。
皆さんも何が考えたら書き込んでください。宜しくお願いします。
「ヴァンガードに当初に始めから」はこちらをご覧ください。↓
http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi?bbs=game&key=676087055
「ヴァンガードに当初に始めから(改変)」はこちらをご覧ください。↓
http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi?bbs=game&key=784378513&ls=50
- 2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/08/31(Mon) 21:42
- 初めからこういう国家が存在していたら
華麗なる刀と自然の理想郷:『桜斬国(おうざんこく)』→『斬華国(ざんかこく)』
無印期の背景色:水色
デザインモチーフ:日本(桜・武士道・神社・陰陽道) ? 中国(桃源郷・神仙思想・水墨画のような大自然・武術)
【国家設定の拡張・深掘り】
惑星クレイの東方に浮かぶ、四季折々の美しい自然と、天を突くほど巨大な霊山に囲まれた神秘の国。ドラゴンエンパイアのような武力による覇権争いからは距離を置き、「自然の摂理と一体になること」「刃を極めることで己の魂を磨くこと」を重んじる精神文化が根付いています。
背景色の「水色」は、澄み渡るクレイの空、汚れなき清流、そして研ぎ澄まされた刀身が放つ「青白い輝き(刃文)」を表しています。
この国では、草木や岩、風にいたるまで全てに「精霊(カミ)」が宿ると信じられており、人々や神獣たちはそれらの力を宿した「刀(カタナ・ブレード)」を打つことで、自然の力を引き出します。桜斬国の刀は単なる武器ではなく、儀礼の道具であり、精霊との対話の証でもあります。
【クランの方向性(示唆)】
和の「美」と中華の「幻」を内包する国として、桜の舞い散る中で刀を振るう「武人・剣客」のクラン、あるいは水墨画から飛び出したような霊獣や仙術を操る「道士・陰陽師」のクランが、第1期からスターターデッキやブースターの目玉として活躍したことでしょう。
【天輪聖紀(D期)への歴史の変遷:『斬華国(ざんかこく)』への改名】
3000年の時が流れた「天輪聖紀」において、国名が『斬華国』へと変わったのには、クレイの「祈りなき時代(無神世紀)」が深く関係しています。
神々や精霊の加護が失われ、国土を象徴していた神秘の「永久桜(枯れることのない桜)」が一度すべて死に絶えるという大災厄がこの地を襲いました。人々は絶望せず、失われた自然を嘆く代わりに、「自らの手で、この地に新たな“華(生命と文化)”を咲かせ、刃(斬)によってそれを守り抜く」と誓いました。
かつての「自然の美しさに生かされていた国(桜斬)」から、「過酷な時代を美しく生き抜く、人の強さと華やかさの国(斬華)」へと精神性が進化したため、改名が行われたという背景ストーリーです。
失われた超古代の地底超文明:『アンダーアース』→『アンダーグランド』
無印期の背景色:茶色
デザインモチーフ:地底世界(アガルタ・ジオフロント)、太古の生態系、結晶魔導科学、大地の記憶
【国家設定の拡張・深掘り】
惑星クレイの地表の下、マントル層や巨大な空洞に広がる、太陽の光が届かないもう一つの世界です。地表の国家(ユナイテッドサンクチュアリ等)からは、長らく「野蛮な怪獣や虫が蠢く未開の地」と思われていましたが、実は地表のどの国よりも早くから高度な「魔導力学」を発達させていた、超ハイテク地底文明です。
背景色の「茶色」は、豊かな鉱物資源、大地が持つ母なるエネルギー、そして文明を支える重厚な土壌を意味しています。
彼らは地上の太陽の代わりに、地殻の歪みから生まれる「地脈エネルギー(レイライン)」や、まばゆく光る「地底結晶」を動力源として、巨大な地下都市や、土や泥、岩石を加工した超硬度サイボーグ兵器などを開発していました。クラン名には必ず「地底」や「土」「泥」「鉱(こう)」といった大地に関する言葉が刻まれており、それぞれの独自の役割を持って地底の秩序を維持しています。
【クランの方向性(示唆)】
結晶のエネルギーで動く地底の「魔導機械・ゴーレム」のクランや、地層の奥深くに眠る太古の「巨大甲虫・岩石竜」を家畜化して使役するマイナー(鉱夫)たちのクランなどが想定され、防御力やソウル(大地の底)を活用した重厚な戦術が得意そうです。
【天輪聖紀(D期)への歴史の変遷:『アンダーグランド』への改名】
祈りなき時代において、地上の光を失った神々が消え去る中、この国家は「もともと神の光に頼っていなかった(自給自足の地底エネルギーがあった)」ため、物質的な被害は最も少なかったとされています。
しかし、地上での戦乱や世界の崩壊に伴い、地表のシェルターとしての役割を果たすことになり、多くの地上難民を受け入れました。その過程で、かつての「太古の自然が残る地底世界(アンダーアース)」から、地上の人間や異種族、機械文化が完全に混ざり合い、独自の地下社会を形成した「超巨大地下都市群(アンダーグランド)」へと変貌を遂げました。
英語的な響きが強まったのは、地上のサイバーパンク的な文化(ブラントゲート等)の影響を受け、より近代的な「地下社会(アングラ)」として再定義されたためです。
- 3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/08/31(Mon) 21:43
- 宇宙を放浪する第9の移動天体国家:『フロンティア』
G期(第1期)からの追加国家 / 背景色:銀(シルバー)
デザインモチーフ:宇宙(スペースコロニー)、星々、天文学、次元航海、未知のテクノロジー
【国家設定の拡張・深掘り】
「カードファイト!! ヴァンガードG」の幕開けと共に、惑星クレイの衛星軌道(宇宙圏)に突如として現れた、複数の巨大なスペースコロニーからなる「天体移動型国家」です。
そのルーツは極めて壮大です。かつてダークゾーンに現れたクラン「ギアクロニクル」が、様々な並行世界の過去・現在・未来を観測する旅を続けていた際、いくつかの滅びゆく惑星から「星の難民」や「未知の知的生命体」を救い出していました。それらの生命体が集まり、ギアクロニクルの時空技術を応用して作られた超巨大な宇宙船団こそが「フロンティア」です。彼らは気の遠くなるような年月をかけて宇宙を放浪(フロンティア・スピリット)し、ついにすべての運命が交わる中心地「惑星クレイ」へと帰還、あるいは合流を果たしました。
背景色の「銀」は、星々のまたたき、冷徹で美しい宇宙の静寂、そしてコロニーの装甲を覆う未知の金属「流動銀(リキッド・シルバー)」を表しています。クラン名には必ず「宇宙」「星」「彗星」「銀河」といった天体にまつわる美しくも壮大な名前が冠されます。
## 【クランの方向性(示唆)】
星の光をエネルギーに変えて戦う「宇宙の騎士・スペースパラディン」や、星座の力を宿した「天体精霊」、あるいはブラックホールや重力を操る「未知の宇宙生命体」のクランなど、G期特有の「ストライド(超越)」と相性の良い、スケールの大きい効果を持つクランが予想されます。
【天輪聖紀(D期)における最大の謎:「なぜ何も変わらなかったのか?」】
ご提示いただいた「祈りなき時代をも乗り越え、国名も一切変わらなかった」という謎。これに対する、クレイの背景ストーリーを揺るがすひとつの公式風・考察(if設定)をここに付け加えます。
天輪聖紀において、クレイのあらゆる国家が崩壊・再編され、名前を変えた中で、なぜ「フロンティア」だけが『フロンティア』のまま、無傷で存在し続けたのか。
その理由は、彼らの国家の拠点が「惑星クレイの地表ではなく、大気圏外の宇宙空間(星の防衛圏)にあったから」です。
祈りなき時代、クレイの地表は神仏への祈りが途絶え、世界のエネルギー(クレイ・エレメント)が枯渇して荒廃しました。しかし、フロンティアの人々はクレイの神々に依存しておらず、「他の数多の惑星や、宇宙に満ちる星々の光(宇宙線)」からエネルギーを直接吸収して生きていたため、世界的なエネルギー枯渇の影響を全く受けなかったのです。
さらに、彼らが国名を変えなかった本当の理由は、「彼ら自身が、クレイの『未来のバックアップ』として機能していたから」という説が背景ストーリーで囁かれています。
ギアクロニクルがこの国家をクレイの宇宙園に配置した真の目的は、「もしクレイの地表が完全に滅びた時、このフロンティアがクレイの文明と生命の種を引き継ぎ、新しい『開拓地(フロンティア)』にするため」でした。
彼らにとって国名とは、単なる名前ではなく「いつか星が滅びても、次のフロンティア(新天地)へ進む」という絶対的な使命そのもの。それゆえに、時代が変わろうとも、彼らは何一つ変える必要がなかった??これこそが、天輪聖紀における「フロンティア不変の謎」の真相です。
- 4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/01(Tue) 22:20
- 種族
フィッシュ(Fish)
設定
ただの魚類ではなく、惑星クレイの魔力を吸い上げて脳を発達させた「超知性海洋生命体」です。彼らは独自の言語(水中超音波)を持ち、メガラニカの海軍(アクアフォース)では戦術ギミックを計算する「天才参謀」や、バミューダ△の水族館・ステージを裏で支える「技術スタッフ」として活躍しています。また、地上の「ハイビースト」のように人間の良きパートナーとなる個体も多く、陸上でも魔力で浮遊する水球に身を包んで行動する戦闘員(グレード1や7000ブースト等)としてカード化されます。
キャンサー(Cancer)
設定
カニ、ヤドカリ、エビなど、鉄壁の外骨格を持つ甲殻類の種族です。惑星クレイの荒波や深海の超高圧に耐え抜いた彼らの甲羅は、生半可な剣撃や砲撃を一切通しません。戦場では「動く防波堤」として最前線に立ち、ハサミを用いた強力な捕縛技で相手の動きを止めます。ゲーム的には「インターセプト時、シールド値が自身のパワー分プラスされる」といった、強固なガード能力(守護者や前列の盾)を持つユニットに多く見られる種族となります。
ウンディーネ(Undine)
設定
水を司る高位の精霊・妖精族です。基本的には美しい人魚の姿(マーメイド)をしておりバミューダ△等に所属しますが、中には完全に人間の女性(ヒューマン)と見分けがつかない姿で地上に現れる個体もいます。彼女たちの体は「実体を持つ水」そのものであり、物理的な攻撃を受け流すことができます。戦場では、傷ついた味方のリアガードを水流で包み込んで手札に戻す(救出する)ような、トリッキーで美しいサポート魔法を得意とします。
セルシウス(Celsius)
設定
絶対零度の魔力を宿した「氷の精霊」です。美しい氷の結晶で編まれたドレスを着た妖精や、氷雪の精霊獣の姿をしています。彼らが戦場に立つだけで周囲の気温は急激に下がり、激しい吹雪が巻き起こります。戦闘では、相手のリアガードを「凍結(次のターンにスタンドできない)」させる能力や、相手のインターセプトを封じる霧を発生させるなど、「相手の盤面のコントロール(速度低下)」に特化した寒冷魔法のスペシャリストです。
ヴォルト(Volt)
設定
雷雲から生まれる「雷の精霊」です。稲妻そのものが意思を持ったような光の巨人の姿や、電撃をまとう小妖精の姿をしています。クレイの気候を司る存在であり、怒れば一瞬で大地に天罰の雷を落とします。戦闘スタイルはセルシウスとは真逆で、非常に攻撃的です。自らの身体を電撃に変えて前列のリアガードへ突撃し、アタックヒット時にカウンターブラストを支払うことで、相手のリアガードを「退却(感電消滅)」させる爆発的な攻撃力を持っています。
- 5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/01(Tue) 22:21
- シードラゴン(Sea Dragon)
設定
メガラニカの広大な海洋を支配する、海の竜族。彼らはさらに4つの生態系に分かれています。
魚類イメージ:巨大なカジキやウツボのような流線型の身体を持ち、水中を音速で泳ぎ相手を貫く突撃竜。
甲殻類イメージ:全身が強固なエビやカニの殻に覆われ、巨大なハサミの尾を持つ重装甲の海底竜。
軟体類イメージ:イカやタコのような無数の触手を持ち、相手のパワーを吸い取る、あるいは絡め取る深海魔竜。
海獣類イメージ:シャチやトドのような強靭な筋肉と生命力を持ち、前線で咆哮をあげる巨体竜。
これらが海軍の主力艦(グレード3のエース)として並び立ち、圧倒的な連撃やパワーでファイターを魅了します。
- 6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/01(Tue) 22:21
- 『桜斬国』の象徴たる二大竜(ブレイドドラゴン / デモンドラゴン)
美と神秘の国「桜斬国」のパワーバランスを支える、独自の進化を遂げたドラゴンたちです。
ブレイドドラゴン(Blade Dragon)
設定の深掘り
その翼は巨大な「刀身」であり、尾は「大太刀」、角は「脇差」という、全身が文字通り鋭利な刃で構成された桜斬国の誇り高き竜族です。彼らが空を飛ぶだけで、風そのものが「真空の刃(かまいたち)」となり、周囲の竹林や敵陣を切り裂きます。精神性は武士(サムライ)そのものであり、卑怯な戦いを嫌い、一対一の決闘(ヴァンガードへの単体アタック)において最大の攻撃力を発揮します。クリティカル(☆)が最初から増加するスキルや、単体パワーが3万を超えるような、「一撃必殺の美学」を体現するクランのエース種族です。
デモンドラゴン(Demon Dragon)
設定の深掘り
桜斬国に伝わる古の伝承、すなわち「妖怪(鬼、大蛇、九尾の狐、天狗など)」の怨念や霊力が竜の姿として具現化した、おどろおどろしくも美しい魔竜の種族です。ブレイドドラゴンが「表の武」なら、デモンドラゴンは「裏の術」を司ります。戦闘では、幻術を使って相手の手札をランダムに捨てさせたり(ハンデス)、自身のソウル(怪異の温床)を増やすことで「ソウルが〇枚以上なら、相手はグレード0でガードできない」といった、じわじわと相手を追い詰める呪術的な戦術を得意とします。
- 7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/01(Tue) 22:22
- 『アンダーアース』の文明を支える大地の竜(グランドドラゴン / ロックドラゴン)
地底超文明「アンダーアース」の強固な基盤となり、都市の建造や防衛を担う竜族です。
グランドドラゴン(Grand Dragon)
設定の深掘り
地殻や泥、地球のコアに近い熱い粘土質の肉体を持つ「地竜」の種族です。彼らは地底を泳ぐように進むことができ、その巨体で地下都市のトンネルを掘り進める「文明の開拓者」でもあります。戦闘においては、大地のエネルギー(ソウル)を最も効率よく吸収する能力を持ち、「ソウルチャージ」や「ソウルブラスト」のコストを踏み倒す、あるいはソウルの枚数に応じて自身がタフになるという特性を持ちます。文字通り、デッキ(大地)の底から力を引き出すクランの心臓部です。
ロックドラゴン(Rock Dragon)
設定の深掘り
数億年の歳月を経て、ダイヤモンドや超硬度鉱物、マグマが冷え固まった岩石の皮膚を持つ「岩竜」の種族です。グランドドラゴンが「動く大地」なら、ロックドラゴンは「動かざる山脈」です。彼らの辞書に「退却」の文字はなく、相手のカードの効果によってリアガードから退却させられず、呪縛(ロック)やバインドなどの妨害もその岩の身体で無効化します。ゲーム中、フロントトリガーやシールド値の補正を最も強く受け、「絶対に崩せない前列」としてファイターに絶大な安心感を与えます。
- 8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/01(Tue) 22:23
- ダークドラゴン(Dark Dragon)
設定
魔の世界「ダークゾーン」の最深部、光が完全に歪む「アビス(深淵)」に棲息する、文字通り漆黒の闇を纏った竜です。シャドウパラディンの「アビスドラゴン」が“儀式や生贄による魔竜”であるのに対し、ダークドラゴンは“純粋な生物としての凶暴性と悪意”を極めた存在です。彼らのブレスは、浴びた者の精神を破壊し、味方同士で殺し合いをさせます。ゲーム的には「相手のリアガードを退却させ、その退却させたユニットの元のパワー分、自身のパワーを上げる」といった、略奪と破壊の狂暴なスキルを持つ、ヴィラン(敵役)にふさわしい種族です。
コールドドラゴン(Cold Dragon)
設定
赤い「フレイムドラゴン」、黄色い「サンダードラゴン」がひしめく巨大帝国ドラゴンエンパイアにおいて、北方の永久凍土「極寒の地」を極秘裏に統治する、白い皮膚と青い眼を持つ「氷の竜」の種族です。帝国の熱い武力闘争から一線を画し、冷徹に大局を見据える軍師的な存在でもあります。彼らの吐く息(ブリザード・ブレス)は、相手の火力を完全に鎮火させます。戦闘では、「相手の『カウンターチャージ』を封じる」、あるいは「相手がカウンターブラストを使う際、コストを1多く支払わせる」といった、相手のエネルギー(熱量)を奪い取って戦術を強引に停止させる、強力なメタ能力を持っています。
『フロンティア』と共に現れた未知なる超越種(エンドレスドラゴン)
G期、そして天輪聖紀(D期)を通じて最大の謎とされる、次元の壁を超えた超越者たちです。
エンドレスドラゴン(Endless Dragon)
設定
「フロンティア」の移動コロニー群の核(ジェネレーター)として、宇宙の誕生と消滅を見届けてきた、時間と空間の概念を超越した「無限竜」です。その身体は実体を持たず、星雲(ネビュラ)や銀河の光、あるいは数式のような幾何学的な光のラインで構成されています。
彼らは惑星クレイの生態系における「ドラゴン」とは根本的に異なり、別次元の宇宙からやってきたため、クレイの常識(ルール)が通用しません。
ゲーム内では、初期のヴァンガードには存在しなかった「手札、山札、ドロップゾーン、バインドゾーンの『すべて』を自身の戦力(無限の選択肢)に変える」という、文字通りエンドレスなギミックを持ちます。
背景ストーリーの謎:
天輪聖紀において、なぜフロンティアが「祈りなき時代」を無傷で乗り越えられたのか。それは、このエンドレスドラゴンたちが、国家の周囲に「無限の時間ループ(結界)」を展開し、クレイの崩壊という歴史そのものから国家を隔離していたからだと言われています。彼らにとって、3000年というクレイの時間は、無限の歴史のほんの一瞬に過ぎないのです。
- 9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/02(Wed) 22:35
- クラン
ウィッチアカデミー(Witch Academy)
所属国家:ユナイテッドサンクチュアリ(聖域)
クランタイプ:魔法学園 / 国際支援組織
主な種族:ヒューマン、エルフ、サキュバス、エンジェル
デザインモチーフ:天文台を模した巨大な魔導学園、洋風アレンジのチャイナドレス、タイトなレオタード、清楚かつ神秘的なワンピース
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ユナイテッドサンクチュアリの辺境、常に美しい星空が見える聖なる霊峰の頂に築かれた、女性限定の最高峰魔導教育機関。それが「ウィッチアカデミー」です。
このクランの最大の特徴は、聖域の厳格な統治に縛られず、「魔法とは、世界の人々を等しく幸福にするためにある」という自由で慈愛に満ちた理念を掲げている点です。
そのため、学園を卒業した彼女たちは、他国家(ドラゴンエンパイア、スターゲイト、ダークゾーン、桜斬国、アンダーアースなど)へ進んで赴任します。飢饉に苦しむ土地に恵みの雨を降らせ、病に伏せる人々を癒やし、時には暴走した怪獣から村を守るなど、クレイ全土で「聖域の優しき魔女たち」として絶大な信頼を得ています。
【服装とビジュアルのこだわり】
伝統的な「黒くて重い魔女のローブ」ではなく、動きやすさと魔力の循環(マナ・フロー)を極限まで高めた独自の制服を採用しています。
洋風チャイナ服:スリットから魔力を放出し、肉体格闘と魔法を組み合わせるアクティブな魔女たちが着用(前列のリアガードに多い)。
レオタード風衣装:身体のラインに完全にフィットし、大気中のマナとの同調率を100%にするための高位魔導スーツ。装飾として薄いシルクのストールを纏う(グレード3のエースに多い)。
ワンピース衣装:主に低学年の生徒や、癒やし・予知を専門とする大人しい魔女たちが着用(後列のブースト役に多い)。
続く
- 10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/02(Wed) 22:35
- 続き
デッキ
女魔法使い(Witches)
学園の基礎であり、未来のクレイを背負う若き魔女たちと、彼女たちを厳しくも温かく導く教師陣です。
生徒(グレード0?)
入学したばかりの少女たちは、自身の「グレード」と「パワー」がそのまま学園内での「段級(学年)」となります。
グレード0(見習い生):パワー4000?。ファーストヴァンガードやトリガーユニット。まだ魔法が暴走しがちで、健気に先輩を応援(ブースト)します。
グレード1(予科生):パワー7000?。基本的な属性魔法をマスターした段階。味方を手札からコールした時に、山札の上を操作するなどの基礎スキルを持ちます。
グレード2(本科生):パワー9000?。インターセプトをこなし、前線で戦える実戦クラス。洋風チャイナ服の制服が最も似合う、元気いっぱいの世代です。
教師「高女魔法使い(High Witches)」(グレード3)
パワー11000。生徒たちを率いるプロフェッショナルな教官たちです。
ゲーム内では、「自分のリアガードにいる〈女魔法使い〉の生徒たちの段級(グレード)の合計が〇以上なら、自身のパワーとクリティカルを+する」という、教え子たちの成長を自分の力に変える教育者らしい強力なスキル(ヴァンガード専用能力)を持っています。
女魔術師(Magicians)
学園内でも一握りの天才、あるいは血の滲むような努力で特定の魔術を極めた「エリート集団」です。彼女たちは扱う魔術の属性ごとに6つの色に分かれ、それぞれ「下級」「中級」「上級」の差が存在します。
「白魔術」(光・治癒):ドロップゾーンから味方をリアガードに「復活」させる、聖域らしい救済の魔術。
「黒魔術」(闇・弱体):相手のリアガードのパワーをマイナスし、インターセプトを封じる妨害の魔術。
「赤魔術」(炎・破壊):自身のパワーを爆発的に上げ、相手のガードを手札から強制的にドロップさせる攻撃の魔術。
「青魔術」(水・循環):アタック終了時に手札を1枚引き、自身をソウルに置くことで無駄のないリソースを作る魔術。
「黄魔術」(雷・加速):自身の攻撃がヒットした時、カウンターチャージやソウルチャージを同時に行うエネルギーの魔術。
「緑魔術」(風・幻影):相手の攻撃対象を別のリアガードに移し替えたり、自身を手札に戻して攻撃を回避するトリッキーな魔術。
カード名には「中級黒魔術師 ベリンダ」や「上級白魔術師 セレスティア」といった名前が付けられ、上級になるほどグレード3のエースとしてデッキの核を担います。
マジックレディ(Magic Ladies)
ウィッチアカデミーの中で、最高の栄誉とされる「オラクルシンクタンクから認められた特級認定者」たちです。
歴史的に、オラクルシンクタンク(CEOアマテラスなどが率いる超巨大企業・神事組織)は、未来を予知する独自の「神託魔法」を独占していました。しかし、ウィッチアカデミーの卒業生たちの高い志と実力に感銘を受け、オラクル側から「マジックレディ」の称号と、門外不出の「未来予知の魔導書」が贈られることになりました。
ゲーム上の特性(予知)
マジックレディの称号を持つユニット(主にグレード3)は、オラクルシンクタンクの戦術をさらに攻撃的に進化させた能力を持ちます。
「ドライブチェックを行う前、自分の山札の上から3枚を見て、好きな順番で山札の上に戻す(あるいは1枚をソウルに入れ、残りを戻す)」という、確定トリガーを仕込む能力。これにより、マジックレディがヴァンガードに立てば、狙ったタイミングでクリティカルトリガーやヒールトリガーを「予知」して引き当てることが可能になります。
続く
- 11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/02(Wed) 22:36
- 続き
Gシリーズで覚醒するクラン能力:『魔術(マジック)』
「ヴァンガードG」の時代(超越・ストライド期)になり、新入生世代の台頭と共に解放されるクラン固有の能力(キーワード能力)が『魔術(マジック)』です。
【「魔術(マジック)」のルール・システム】
この能力を持つユニットがリアガード、またはヴァンガードに存在するとき、「自分の手札、またはトリガーゾーンで『トリガーカード(グレード0)』が公開された時、またはドロップゾーンに置かれた時」に発動する自動能力(オートスキル)です。
具体的な戦闘イメージ
通常のクランであれば、ドライブチェックやダメージチェックで出たトリガーは「そのカード自体の効果(パワー+5000、クリティカル+1など)」で終わりです。しかし、ウィッチアカデミーの『魔術』能力持ちのユニットが盤面にいると、「トリガーの魔力を即座に別の呪文へと変換して追撃・防御を行う」ことができます。
- 12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/03(Thu) 21:15
- セイントハート(Saint Heart)
所属国家:ユナイテッドサンクチュアリ(聖域)
クランタイプ:神聖自然大結界 / 守護獣の聖域
主な種族:ハイビースト、コスモドラゴン、インセクト、フィッシュ、キャンサー、クラーケン、ディノドラゴン
デザインモチーフ:混じりけのない真っ白な毛並みや外骨格、黄金やエメラルドに輝く神秘的な装飾、天から差し込む神々しい光(木漏れ日)
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ユナイテッドサンクチュアリの文明(王都や大聖堂)から少し離れた、太古の姿を留める「白銀の霊森」や「神宿る清流」などの大自然。そこに息づく、惑星クレイの純粋なマナそのものが生命として形を成した存在、それが「セイントハート」の聖獣たちです。
彼らは人間が作った法律や国家の戦争には基本的に介入しません。しかし、星のバランスが崩れそうになった時や、無辜の民に災厄が降りかかろうとした時、歴史の節目に忽然と姿を現し、神罰の雷を落としたり、奇跡の結界で人々を守護したりします。
彼らの心臓(ハート)には、神の祝福である「セイント・コア(聖核)」が宿っており、悪しき魂(シャドウパラディンなどの闇の力や、あなたが考えてくれた「ダークドラゴン」の悪意)を浄化する絶対的な光を放ちます。
ロイヤルパラディンの「光の騎士たち」も、戦場で迷った際や、強大な敵に立ち向かう際には、このセイントハートの聖獣たちの元を訪れ、その背に跨る許可(契約)を得ることで、初めて真の力を発揮できるという、聖域の「根源的な守護神」という重要な立ち位置にあります。
デッキ(構成ユニット)の3つの階級と「竜族」の生態
セイントハートのデッキは、その獣たちが持つ神聖さのステージ(格)によって「聖」「神」「幻」の3つに分類され、それぞれの階級を統べる頂点として「竜(ドラゴン)」が君臨しています。
『聖(せい)』の階級(グレード0?主体)
人々の前に最も頻繁に姿を現し、村々や旅人に「幸福」を直接もたらす親しみ深い聖獣たちです。
獣・鳥・昆虫など
黄金の角を持つ純白のシカ(ハイビースト)、触覚から癒やしの粉を振らせる美しい蝶(インセクト)、水面を跳ねることで疫病を払う清流の鮎(フィッシュ)など。グレード1(パワー7000?)に多く存在し、戦闘では味方を守る「守護者(完全ガード)」や、強力な「ブースト(支援)」としてデッキの土台を支えます。
【聖竜(せいりゅう)】(グレード2)
星のきらめきを鱗に宿したコスモドラゴン。前線に駆けつけ、傷ついたリアガードを大きな翼で覆い隠すことで、相手からのアタックや効果退却から守る「鉄壁の守護竜」です。
『神(しん)』の階級(グレード2?主体)
特定の霊山や巨大な湖を数千年に渡って統治し、国家から「守り神」として祭られている高位の神獣たちです。
獣・鳥・爬虫類など
四肢に炎の雲をまとう聖なる白虎、天空から戦場全体を俯瞰し天候を操る巨大な鷲、大地の揺れ(地震)を未然に鎮める大蛇など。グレード2(パワー9000?)やグレード3に位置し、単体でも非常に高い戦闘力を持ち、邪悪なリアガードを睨みつける(退却させる)能力を持ちます。
【神竜(しんりゅう)】(グレード3)
神の意志を直接代弁する、威風堂々たるコスモドラゴン。彼らが戦場に咆哮を轟かせると、味方の全てのセイントハートたちが「神の加護」を得て、パワーが爆発的に上昇します。デッキのメインヴァンガード(エース)となる存在です。
『幻(げん)』の階級(グレード3・Gユニット主体)
「本当に実在するのか」すら疑われている、時空の狭間や神話の次元に住まう伝説の幻獣たちです。
獣・水生生物など
空間を跳び越えて移動する一角獣(ユニコーン)、深海から惑星クレイのすべての記憶を紡ぐ巨大な鯨(フィッシュ)など。主にグレード3(パワー11000)に属し、手札からコールされた瞬間に、ファイトの流れを一気に自軍へ引き寄せる奇跡的な効果(ドロップゾーンからの大量展開など)を放ちます。
【幻竜(げんりゅう)】(グレード3/G3以上)
全身が光の粒子でできており、実体を持たないとされる幻の竜。相手がどれほど強力な攻撃を仕掛けてこようとも、その幻影の身体ですべてを受け流し、次のターンに「無限の幸福の光」を降らせて勝利を確定させる、クラン最高峰の切り札(レジェンドカード)です。
- 13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/03(Thu) 21:15
- クラン固有能力:『共同(きょうどう)』
セイントハートの聖獣たちが最も大切にしているのは、個人の武力ではなく、「自然のすべての生命が手を取り合い、共に支え合うこと」です。これを再現した独自の戦術(キーワード能力)が『共同(きょうどう)』です。
【「共同(きょうどう)」のルール・システム】
この能力を持つユニットがアタック、またはブーストした時、「自分の場(ヴァンガード・リアガード)に存在する『異なる種族(ハイビースト、インセクト、フィッシュ、コスモドラゴン等)』の数」に応じて、強力な追加効果が連鎖的に発動するシステムです。
具体的な戦闘イメージ
通常のヴァンガードでは「ハイビースト」ならハイビーストだけでデッキを固めるのが強いですが、セイントハートは真逆です。「前列にコスモドラゴン、後列にインセクトとフィッシュとハイビーストを並べる」というように、豊かな生態系を盤面に再現するほど強くなります。
- 14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/03(Thu) 21:20
- エンシェントクラン(Ancient Clan)
所属国家:ユナイテッドサンクチュアリ(聖域)
クランタイプ:超古代防衛機構 / 目覚めし遺物(アーティファクト)
主な種族:ヒューマン、ハイビースト、ジャイアント、バトロイト、コスモドラゴン、エルフ、エンジェル、ノーブル
デザインモチーフ:白大理石と純金で装飾されたハイテク古代遺跡、コールドスリープのカプセル、青白く発光する幾何学的なエネルギーライン
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ユナイテッドサンクチュアリの王都のはるか地下深き、光の届かぬ大空洞に隠されていた超巨大神殿遺跡「至聖方舟(アーク・ルインス)」。ここが彼らの拠点です。
数千年前、クレイ全体を滅ぼしかけた「メサイアとギーゼの光闇の決戦」の際、彼らは戦禍による滅亡を避けると同時に、「もしクレイの生命が全滅した時、再び星の文明を復興させるための“人類の種子(バックアップ)”」として、高度な魔導科学を用いたコールドスリープ(永久凍結睡眠)に入りました。
長い眠りの果てに、アイチや櫂、レンたちが生きる「現代」の激しい魔力の高まり(PSYクオリアの共鳴など)を感知し、防衛システムが自動で作動、彼らは一斉に目覚めました。
初めて地表に出た彼らが目にしたのは、かつての美しい故郷の面影を残しつつも、新たな脅威(侵略者や内乱)に晒されているユナイテッドサンクチュアリの姿でした。彼らは「今を生きるクレイの民」を認め、その象徴たる「ロイヤルパラディン(騎士団)」と固い同盟を結び、自分たちの生まれた国を二度と失わないために、超古代の武器を手に取って戦列に加わります。
クランの特徴:『ソウルの凍結』と『超能力によるリソース略奪』
エンシェントクランが持つ、既存のクランにはない独自の特徴(戦術的な特色)を2つ設定しました。
「コールドスリープ(ソウル凍結)」による無限の耐久
彼らは自身のソウル(魂)を「凍結カプセル」に見立てて保護します。ソウルにあるカードは、相手の効果によってドロップゾーンに送られたり(ソウルブラストを強いる相手の効果などを無効化)、自身がダメージを受けた際にソウルを身代わりにしてダメージを回復するような、粘り強いコントロール戦術が得意です。「記憶(メモリ)」を用いた戦況の再現
超能力者たちが持つ「記力(きりょく)」によって、「このファイト中、過去のターンに自分が使った強力な効果や、相手が使ったトリガーの効果」を記憶し、現在のターンにノーコストで再発動するという、時間と記憶を操る頭脳派の戦闘を行います。
- 15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/03(Thu) 21:20
- デッキ(構成ユニット)の3つの称号と詳細設定
エンシェントクランのデッキは、遺跡を守る強固な盾、前線を突き進む多様な闘士、そして戦況を支配する超能力者の3つで構成されています。
守備者(ガーディアンズ/グレード0?主体)
遺跡の防衛ロボット(バトロイト)や、目覚めてすぐに聖域の国境防衛に志願した熱き守護者たちです。
設定の深掘り
彼らの目的はただ一つ、「故郷を絶対に傷つけさせないこと」。ゲーム内では、インターセプト時に真価を発揮するグレード1(パワー7000?)や、ファーストヴァンガード(グレード0)に属します。
「このユニットがガードゾーンに置かれた時、自分のソウルを1枚『凍結(表向きで固定)』することで、そのバトル中、相手のヴァンガードのクリティカルを1減らす」といった、相手の必殺の一撃を冷徹にいなす能力(完全ガードなど)を持っています。
古代士(アンシエンター/グレード2?主体)
あらゆる種族が手を取り合った、エンシェントクランの誇り高き前線戦闘員たち。その団結力はゴールドパラディンの「解放者」に匹敵します。
設定の深掘り
大斧を振るう巨人(ジャイアント)、古代のビーム刃を仕込んだ機械兵(バトロイト)、純白の毛並みに魔導回路が走る野獣(ハイビースト)、そして天空から古代の雷を落とすコスモドラゴンまで、種族の垣根を超えたエリート闘士たちです。
彼らは「ロイヤルパラディン」の騎士たちと肩を並べて戦うため、「自分の場に『ロイヤルパラディン』のユニットがいるなら、自身のパワー+5000」という混成クラン補正を持っていたり、山札の上から仲間を次々とスペシャルコール(解放)して陣形を整える、圧倒的な展開力と突破力を誇ります。
記憶者(メモリジャー)/記力者(メモリアル・マイスター)
不思議な精神エネルギー「記力(きりょく)」を操る、このクランの頭脳であり最高峰の超能力戦士団です。
記憶者(グレード1?)
ヒューマンやエルフ、高貴な天界の住人(エンジェル、ノーブル)で構成されています。彼らは戦場全体を「記力」のドームで包み込み、相手の手札の枚数や、次のドライブチェックで出るカードの確率を完全に計算(記憶)します。
記力者(グレード3・エース)
記憶者の中でも、脳のキャパシティを100%解放した超越的な存在。彼らがヴァンガードに立つと、ゲームのルールそのものが書き換わります。
ゲーム中、彼らは「過去のターンに相手がガードで使ったカードのパワー(シールド値)」を記力として吸収し、それをそのまま自分のアタック時のパワーに上乗せするという、相手の過去の行動(記憶)が強ければ強いほど、自分も強くなるという恐ろしい超能力戦術を発動します。
クラン固有能力:『遺跡(ルインス)』
数千年の眠りから覚め、現代の戦場に「古代遺跡の防衛システム(フィールド)」を強制展開するキーワード能力、それが『遺跡(ルインス)』です。
【「遺跡(ルインス)」のルール・システム】
この能力を持つユニット(主にグレード3の記力者や古代士)がヴァンガード、または中央後列のリアガードにコールされた時に発動できます。[カウンターブラスト1、ソウルを2枚凍結する]ことで、自分のヴァンガードサークルおよびリアガードサークル全体を【遺跡状態】にします。
- 16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/03(Thu) 21:25
- サタナサイド(Satana Side)』
所属国家:ユナイテッドサンクチュアリ(聖域)
クランタイプ:自称・悪の魔王帝国 / 神出鬼没の愉快な悪党たち
主な種族:デーモン、ゴーレム、ゴブリン、サキュバス、オーガ、ゴースト、ワービースト
デザインモチーフ:トゲトゲした黒紫のアーマー、アメコミ風のコミカルな悪魔、夜闇を照らす怪しい紫の炎、どこか憎めないパレードのような魔王城
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ユナイテッドサンクチュアリの輝かしい光の影、誰も近づかない寂れた古城や、鬱蒼とした「迷い子の森」の奥深くに拠点を構える、自称「世界を統べる予定の魔王軍団」。それがサタナサイドです。
彼らは世界を滅ぼそうとする絶望的な悪(リンクジョーカーやギゼなど)ではありません。彼らの「悪事」とは、王都の畑から美味しいカボチャを全部盗み出したり、オラクルシンクタンクが社運をかけて作った「未来予知カレンダー」のページをめちゃくちゃに入れ替えたり、ロイヤルパラディンの訓練用の木刀をすべてストローに変えてしまったりという、「聖域の秩序を引っかき回す、非常に人騒がせで迷惑な悪戯(いたずら)」が主体です。
しかし、その規模が「軍団」であるため、ロイヤルパラディンや目覚めたばかりのエンシェントクランは、各地で発生する彼らのドタバタな悪事を鎮圧するために走り回る羽目になり、いつも頭を悩ませています。特に、実利と信用を重んじる大企業「オラクルシンクタンク」にとっては、業務を妨害してくるサタナサイドはまさに天敵であり、CEOアマテラスをはじめとする上層部は彼らの名前を聞くだけで大激怒します。
最大の強みは、どれだけ騎士団に敗北し、魔王城をコテンパンに破壊されても、次の日の朝には「フハハハ! 我らは不滅だ!」と絆創膏を貼りながら全員元気に復活する「異常なまでのタフさと前向きさ(不死身のド根性)」にあります。
クランの特徴:『不屈のゾンビ戦術』と『相手の盤面(サークル)の嫌がらせ』
サタナサイドが持つ、既存の闇クラン(シャドウパラディン等)とは一線を画す独自の特徴を2つ設定しました。
「何度でも立ち上がる不屈のド根性(ドロップからの無限蘇生)」
彼らは「何度負けてもくじけない」という設定通り、リアガードが相手の攻撃や効果で退却させられても、それを逆手にとって強くなります。ドロップゾーンが彼らにとっての「作戦会議室(魔王城)」であり、ドロップゾーンからノーコスト、あるいは手札を捨てることで、バトルフェイズ中にゾンビのようにゾンビのように「キリッ」と復活して追撃を行います。
「嫌がらせによるパワー低下」
彼らの悪事は相手の精神をイライラさせます。ゲーム中、「サタナサイドのユニットがアタックした時、相手は手札を1枚見せないとガードできない」などのセコくも強力な行動制限や、相手のリアガードのパワーを小刻みにマイナス(-2000など)して計算を狂わせる戦術が得意です。
続く
- 17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/03(Thu) 21:26
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの軍団と詳細設定
サタナサイドのデッキは、突撃精神旺盛な「魔軍」、黒い衣装でカッコつける「黒軍」、そしてトリッキーな「夜軍」の3つの個性豊かな軍団で構成されています。
魔軍(魔王突撃隊/グレード0?主体)
魔王の号令によって一斉に飛び出す、サタナサイドの文字通りの突撃部隊です。
設定の深掘り
小さなツノが生えた小悪魔(デーモン)や、おっちょこちょいなゴブリンたちが所属しています。ファーストヴァンガードやトリガーユニット、グレード1(パワー7000)に多く存在します。
「このユニットが退却した時、ソウルチャージ1し、山札の上から1枚をドロップゾーンに置く」といった、自分が倒されることで次の仲間の復活(ドロップ肥やし)をサポートする、健気で不屈なコメディリリーフたちです。
黒軍(漆黒のスタイリッシュ魔族/グレード2主体)
全身をトゲトゲした黒い鎧や、夜の貴族のような黒いマントで包んだ、見た目の格好良さにこだわる軍団です。
設定の深掘り
決してシャドウパラディンのようにシリアスに絶望しているわけではなく、「悪の軍団たるもの、黒くてトゲトゲしてなきゃ格好がつかないだろ!」というこだわりで黒を纏っています。種族はデーモンやワービースト(黒狼など)。
実力は本物で、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
「このユニットがドロップゾーンからリアガードサークルに登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+5000し、相手のリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー-2000」という、格好良く復活しながら相手に嫌がらせをする戦闘スタイルです。
夜軍(ミッドナイト・パレード/グレード3・エース主体)
夜の闇(といっても昼間も普通に遊んでいます)や、怪しいお化け屋敷のような雰囲気を操る、サタナサイドの幹部・魔王クラスの軍団です。
設定の深掘り
ダークイレギュラーズのような血生臭さは一切なく、ハロウィンのパレードのような賑やかな夜を愛する魔族(サキュバス、ゴースト、上位デーモン)たちです。
彼らがヴァンガード(グレード3 / パワー11000)に立つと、戦場は彼らの「悪事の独壇場」となります。
彼らの最大の能力は、「相手のリアガードサークルそのものを『夜(サタナサイドの領土)』として乗っ取る」という、盤面を文字通り「制覇」していく強力な能力です。
クラン固有能力:『制覇(せいは)』
聖域の土地を自分たちの悪戯の領土へと変え、何度負けても立ち上がる魔王軍の威勢を体現するキーワード能力、それが『制覇(せいは)』です。
【「制覇(せいは)」のルール・システム】
この能力を持つユニットがアタックした時、またはドロップゾーンから復活した時に発動できます。[カウンターブラスト1、自分のドロップゾーンのカードを3枚山札の下に戻す]ことで、相手の空いている、あるいは相手のユニットがいる「リアガードサークル」を1つ指定し、そのターン中【制覇状態】にします。
- 18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/04(Fri) 23:08
- スペースパラディン(Space Paladin)
所属国家:ユナイテッドサンクチュアリ(聖域)に強行降臨
クランタイプ:宇宙規模侵略軍。 / 異星の暗黒超科学騎士団
主な種族:エイリアン、バトロイト
デザインモチーフ:流線型の未知の宇宙装甲(ネオ・フューチャー・アーマー)、怪しく発光するホログラムのバイザー、有機物と無機物が融合した異形の騎士剣
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ユナイテッドサンクチュアリの遥か上空、大気圏外を突如として覆い尽くした、見たこともない巨大な宇宙戦艦群。それこそが、数多の銀河や惑星を制圧してきた恐るべき異星人連合「スペースパラディン」の機動要塞です。
彼らはクレイの豊かな魔力(クレイ・エレメント)を我が物にするため、最も魔導エネルギーが集中しているユナイテッドサンクチュアリを最初の標的に選び、聖域のど真ん中に強行着陸(インベージョン)しました。
彼らは自らを「宇宙の秩序を守る、選ばれし絶対の騎士(パラディン)」と自負していますが、その実態は冷徹無比な侵略者です。
姿形は千差万別で、クレイの住人と見分けがつかない端麗なヒューマン型のエイリアンから、複数の目や触手を持つ異形の知的生命体まで、宇宙のあらゆる星々から集まった戦闘のエキスパートたちで構成されています。
この国家に降り立った彼らは、ロイヤルパラディンやゴールドパラディンが築いてきた「守るための騎士道」を「弱者のぬるま湯」と見下し、圧倒的な宇宙の科学力と、国家を跨いで他地域(ドラゴンエンパイアや、あなたが考えてくれた「桜斬国」など)へも同時に兵を送り出す圧倒的な戦力で、クレイ全土を恐怖に陥れます。
クランの特徴:『シールドの強奪』と『相手のトリガーエネルギーの吸収』
スペースパラディンが持つ、宇宙の侵略者たる圧倒的な特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「シールドの強奪(略奪防御)」
彼らの「侵略」は、相手の資源を奪うことから始まります。ゲーム中、相手が手札からガードのためにガーディアンサークルに置いたカードのシールド値を、独自の宇宙技術で「スキャン(複製)」、または「そのまま奪い取る」ことで、相手のガードを弱体化させつつ、次のターンに自分のシールド値を跳ね上げるという、理不尽極まりない略奪戦術を得意とします。
「異形の戦闘適応」
人型、昆虫型、竜人型、ロボット型といった「あまりに多彩な姿」を持つため、相手の戦術に合わせて自分たちのクラン特性を変化させます。相手が速攻クランならこちらは鉄壁のバトロイト兵器を並べ、相手がコントロール型ならこちらは壊星者の大破壊スキルで盤面を更地にするという、臨機応変なメタ戦術が特徴です。
続く
- 19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/04(Fri) 23:09
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの部隊と詳細設定
スペースパラディンのデッキは、無限に湧き出る先兵「侵星兵」、奇策を弄する特殊部隊「異星騎士」、そして全てを灰にする「壊星者」の3つの恐るべき部隊で構成されています。
侵星兵(インベード・ソルジャー/グレード0?主体)
宇宙戦艦の格納庫から無数に射出される、スペースパラディンの圧倒的な物量を支える主力軍隊です。
設定の深掘り
人型、獣型、植物型、恐竜型、さらにはゴースト型のエイリアンまでがごちゃ混ぜになっており、それぞれが異なる星から徴兵された異星の兵士たちです。等身大?大型の戦闘用バトロイト(ロボット)もこの部隊に含まれ、ファーストヴァンガードやグレード1(パワー7000?)を占めます。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、山札の上から5枚を見て、異なる種族かタイプの〈スペースパラディン〉を1枚手札に加える」という、宇宙の多様な混成軍を一気に呼び寄せる強力なサーチ・展開能力を持ちます。
異星騎士(インベスナイト/グレード2主体)
それぞれが特定の惑星で「最強」の名を欲しいままにしてきた、特殊な超能力や異次元の格闘術を操る宇宙の暗黒騎士団です。
設定の深掘り
昆虫型の硬い外骨格を持つ暗殺騎士、竜人(ドラゴニュート)型の強靭な肉体を持つパワーファイター、植物型の触手で相手の魔力を吸い取る魔導騎士など、その戦闘方法はクレイの常識を遥かに逸脱しています。
前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担い、インターセプト時やアタック時に真価を発揮します。
「このユニットがアタックしたバトル中、相手がガーディアンをコールした時、そのガーディアンのタイプ(ヒューマンやエルフ等)が自分の場にいなければ、相手はさらに手札から1枚ドロップしなければガードできない」という、異質の戦闘方法で相手を翻弄するスキルを持ちます。
壊星者(プラネット・バスター/グレード3・エース主体)
スペースパラディンがクレイを完全に焦土化するために結成した、感情を持たない「殺戮と破壊の生体マシーン部隊」です。
設定の深掘り
巨大な宇宙怪獣に機械を埋め込んだサイボーグや、一つの星を滅ぼすレベルの極大レーザー砲を内蔵した超大型バトロイトなどがここに属します。彼らは一切の対話を拒み、ただ目の前の標的を破壊することだけを目的に動く生きた兵器(グレード3 / パワー11000)です。
彼らがヴァンガードに立つと、ゲームの勝利条件すら「相手のライフを削る」ことから「相手のデッキや盤面を完全に消し飛ばす」ことへとシフトするほどの、圧倒的な破壊スキル(絶大なるクリティカル増加や全体退却)を放ちます。
クラン固有能力:『侵略(インベージョン)』
相手の美しい故郷(サークル)を宇宙船団のレーザーで焼き払い、自分たちの暗黒テクノロジーの支配下に置く恐怖のキーワード能力、それが『侵略(インベージョン)』です。
【「侵略(インベージョン)」のルール・システム】
この能力を持つユニットがアタックした時、または効果を発動した時、[カウンターブラスト1、手札の〈スペースパラディン〉を1枚ソウルに置く]ことで、相手のリアガードが配置されているサークルを1つ指定し、そのユニットを裏向きでバインド(宇宙へ拉致)した上で、そのサークルを【侵略状態】にします。
具体的な戦闘イメージ
相手のリアガードが宇宙船のビームで空へ吸い上げられ、空いたサークルにスペースパラディンの怪しいバリアが展開されます。
- 20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/04(Fri) 23:16
- ユキビタスフィアー(Ubiquitous Sphere)
所属国家:ユナイテッドサンクチュアリ(聖域の「歪みの空間」に拠点を構築)
クランタイプ:虚無進化型・過激派次元獣鬼団 / 内乱扇動テロ組織
主な種族:ユキビタスロイド、ユキビタスビースト、ユキビタスモンスター、ユキビタスドラゴン、ユキビタスゴーレム
デザインモチーフ:ヴォイドの黒い泥、ひび割れた禍々しい仮面、左右非対称(アシンメトリー)な生物的・機械的融合体、見る者の精神を狂わせる幾何学的な球体(フィアー)
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
かつてユナイテッドサンクチュアリの歴史の裏側で、ロイヤルパラディンの白き刃によって完全に駆逐されたはずの凶悪な生命体「次元獣鬼(ユキビタスオーガ)」。しかし、彼らの怨念と肉片は、クレイを狙う宇宙の意思「虚無(ヴォイド)」と最悪の融合を果たしました。
ヴォイドの絶望のエネルギーを注入された彼らは、単なる凶暴な怪物から、「高い知性、冷徹な自我、そして世界を裏から崩壊させる陰謀の力」を手に入れた『ユキビタスフィアー』へと新生し、惑星クレイへと舞い戻ったのです。
彼らの目的は、正面からの武力侵略(スペースパラディンなど)とは異なります。彼らは聖域の貴族や兵士の影に潜み、人々の猜疑心を煽って「内乱戦争」を引き起こす、いわば精神的なテロリストです。さらに、地表の犯罪結社「メガコロニー」やダークゾーンの悪のクラン(非道な魔族たち)と裏で強固な同盟を結び、クレイの既存の秩序を内側から食い荒らしていきます。
この悍ましき暗躍をいち早く察知したのが、影から聖域を監視する「シャドウパラディン」でした。彼らは「どれほど泥を被ろうとも、クレイの支配権は我ら現代の種族にある。虚無に魂を売った獣鬼どもに、聖域の影さえ踏ませはしない」と激怒。これを機に、普段は反目し合う「ロイヤルパラディン(光)」と「シャドウパラディン(影)」、さらには古代の守護者「エンシェントクラン」までもが、この最悪の共通の敵を排除するために、一時的な超異例の共闘へと突き動かされることになります。
クランの特徴:『呪縛(ロック)を超えた【精神汚染】と【完全解体】』
リンクジョーカーが「カードの存在そのものをフリーズ(呪縛)させる」のに対し、虚無から生まれたユキビタスフィアーの特徴(戦術スタイル)は、「相手のユニットの心をへし折り、味方同士で争わせる(恐怖による自滅)」です。
「恐怖の精神汚染(パワー強奪とスキル反転)」
ゲーム中、彼らは相手のリアガードを直接退却させるだけでなく、「恐怖」を植え付けることで、「次の相手のターン中、その相手ユニットが持つ【自】(オートスキル)や永続能力を、すべてサタナサイドやユキビタスフィアーに有利な効果へと書き換える(汚染する)」という、相手のコンボを根底から狂わせる最悪の精神干渉を得意とします。
「戦線の完全解体(退却コストの倍化)」
彼らが盤面を支配すると、相手はリアガードをコールする際、通常よりも多くの手札やコストを要求されるようになります。恐怖によって、味方の騎士たちが「戦場に出るのを恐れる」状態を再現する、冷徹なコントロール戦術です。
続く
- 21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/04(Fri) 23:16
- 続き
デッキ(構成ユニット)の4つの勢力と詳細設定
ユキビタスフィアーのデッキは、ファイトの進行度やクレイの歴史(タイムライン)に応じて、以下の4つの部隊が凶悪なシナジーを発揮します。
ダーク(虚無の核/グレード0主体・トリガー中心)
デッキの深淵、そして全ての悪事の中心となる「影の因子」たちです。
設定の深掘り
「ダーク」の名を冠する彼らは、形を持たない純粋なヴォイドの魔力そのものです。ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)を完全に支配しています。
ゲーム内では、彼らがドライブチェックやダメージチェックでめくれるたび、相手の精神にダメージ(手札をランダムに1枚バインドさせるなど)を与え、ファイトの初期段階から相手に強烈なプレッシャーを与えます。
異化兵(カタバリジャー/グレード1?主力)
ユキビタスフィアーの先兵であり、かつての次元獣鬼(ユキビタスオーガ)がヴォイドの泥によって「騎士の姿」を模して進化した異形の軍隊です。
設定の深掘り
一見すると聖域の気高き騎士団のような鎧を纏っていますが、その鎧の隙間からは触手や無数の眼球が覗いており、顔面は悍ましくひび割れています。彼らの目的は純粋な「大破壊」。
グレード1(パワー7000)やグレード2(パワー9000)に属し、「このユニットがアタックした時、自分のドロップゾーンの『ダーク』の枚数につき、そのバトル中、相手のガーディアン全員のシールド値を-5000する」という、相手の防御を強引に異化(破壊)する能力を持ちます。
変異騎士(ヴァリエションナイト)/変異騎竜(グレード2?)
歴史の激動期「解放戦争(アイチたちが三クランを救うために戦った大戦)」の裏側で、彼らが密かに結成した超エリート暗殺部隊です。
変異騎士:人型から凶悪なワービースト(獣型)までが存在し、ロイヤルパラディンやゴールドパラディンの戦術を徹底的に研究・コピーし、それを「変異(悪質化)」させた技を使います。
変異騎竜:変異騎士たちが操る、アビスドラゴンのような黒紫の鱗を持つ凶悪な竜族です。
ゲーム的にはグレード2?を担い、「相手のリアガードが手札に戻った時、またはスタンドした時、そのユニットを強制的に退却させ、自身のパワー+10000」という、聖域やメガラニカの「連撃・バウンス」を完全にメタ(妨害)する能力で暗躍します。
無異者(ニヒル・ワンズ/グレード3・究極のエース)
竜神キーゼが倒され、世界のパワーバランスが崩れた「無神世紀(祈りなき時代)」の黎明期に結成された、ユキビタスフィアーの最終にして最強の勢力です。
設定の深掘り
「全てを無(ニヒル)に帰す」という名の通り、クレイの神々の加護が失われた隙を突き、完全に自我と異能を極めた実力者たち(グレード3 / パワー11000)です。彼らはメガコロニーなどの悪のクランの残党を完全に顎で使い、聖域の最深部に巨大な「虚無の穴」を開けようとします。
彼らがヴァンガードに立つと、相手の「超越(ストライド)」や「オーバードレス」といった、歴史の希望となる能力のコストをすべて無効化するほどの、絶対的な絶望のスキルを放ちます。
続く
- 22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/04(Fri) 23:17
- 続き
クランを構成する5つの専用「種族(種族設定)」
彼らは惑星クレイの通常の生物分類を無視し、虚無の進化ツリーによって以下の5つの種族に分かれています。
ユキビタスロイド(Ubiquitous-Roid)
一見すると、美しいヒューマンや高貴なエルフの姿をした「人型」の獣鬼です。しかしその本性は最も邪悪で、冷徹な知性で内乱の作戦を立てます。ゲーム内では、主に強力なスキルを持つグレード1?の「記憶・作戦コンポーネント」を担います。
ユキビタスビースト(Ubiquitous-Beast)
ヴォイドの魔力で巨大化した、凶悪な獣型・鳥型・爬虫類型の生命体です。骨が体外に飛び出した狼や、影の翼を持つ怪鳥など、前線(グレード2)で相手のリアガードに襲いかかり、噛み砕いて退却させる役割を持ちます。
ユキビタスモンスター(Ubiquitous-Monster)
昆虫型、深海の悍ましい水棲生物型、あるいはアメコミ風ではない「本物の恐怖」を体現するデーモン型など、最も異形度の高い生物型種族です。相手の手札を絞り上げたり、カウンターブラストを封じるなどの「不快なデバフ(弱体化)」を得意とします。
ユキビタスドラゴン(Ubiquitous-Dragon)
アビスドラゴンのような漆黒の巨体を持っていますが、その精神は次元獣鬼の怨念の集合体。クランの絶対的な切り札(グレード3)であり、吐き出す「虚無のブレス」は、相手のリアガードだけでなく、ガーディアンサークルごと消し飛ばすほどの凶暴性を誇ります。
ユキビタスゴーレム(Ubiquitous-Golem)
意志や感情を一切持たず、ただ「破壊と殺戮」のプログラムだけで動く、虚無の鋼鉄でできた絶対の兵器です。思考しないがゆえに精神攻撃が一切通用せず、ゲーム中は「相手のカードの効果によって、パワーを下げられず、レスト(行動不能)にされない」という、完璧な突撃型アタッカーとして君臨します。
クラン固有能力:『恐怖(フライト)』
相手のユニットに底なしの絶望を植え付け、恐怖のあまり剣を握る手さえ震えさせるキーワード能力、それが『恐怖(フライト)』です。
【「恐怖(フライト)」のルール・システム】
この能力を持つユニット(変異騎士や無異者)がアタックした時、または相手のリアガードを退却させた時に発動します。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーン(魔王城ではなく虚無の底)に置く]ことで、相手のヴァンガード、またはリアガードを1枚指定し、そのターン中【恐怖状態】にします。
具体的な戦闘イメージ
指定された相手のカード(例:ブラスター・ブレードなど)のイラストの上に、不気味な黒い霧とひび割れた仮面のホログラムが重なり、ユニットが恐怖で怯える演出が入ります。
- 23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/05(Sat) 12:42
- ひめゆり(Himeyuri)
所属国家:ドラゴンエンパイア(帝国の最北端、白霧に包まれた秘境に巨大な本院を構える)
クランタイプ:禁忌医療機動部隊 / 特殊化学戦軍術院
主な種族:ドラゴロイド(女性)、ヒューマン(女性)、ワービースト(女性)、ハイビースト、インセクト(毒虫系)
デザインモチーフ:中華風ナースキャップ、スタイリッシュなチャイナドレス風白衣、タイトな医療用レオタード、怪しく発光する注射器や毒薬のフラスコ、赤い彼岸花(ひめゆりの花)
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
数百万の圧倒的な大軍勢を誇り、かげろうや、なるかみ、むらくも、ぬばたまといった武闘派クランがひしめき合う巨大軍事帝国「ドラゴンエンパイア」。その全ての軍団から「天使であり、同時に最も怒らせてはならない悪魔」と恐れられているのが、女性医師や看護婦だけで構成された医療クラン「ひめゆり」です。
最前線における彼女たちの役割は、傷つき倒れた帝国の竜や兵士たちを、独自の超科学と魔法を融合させた医療技術で「一瞬にして五体満足に完治(リカバリー)」させ、ゾンビのように何度でも戦線へ復帰させることです。帝国の将軍たちにとって、彼女たちは勝利を確実にするための必要不可欠な存在です。
しかし、帝国の首都から遠く離れた山奥に聳え立つ彼女たちの本院「ドラゴンホスピタル」には、決して外部の者が近づいてはならないという暗黙の了解があります。
そこでは、前線から密かに回収された敵兵の肉体(あるいは、あなたが考えてくれた「スペースパラディン」などの異星人の細胞)を使用し、国家の法律を完全に無視した非道な人体実験や、遺伝子操作、超超高度な薬品開発が夜な夜な行われているからです。
彼女たちが本気で戦場に立つ時、それは「治療」のためではなく「実験」のためです。スターゲートのサイバーテクノロジーすら子供騙しに見えるほどの未知の化学力、すなわち「一瞬で細胞を腐らせる猛毒ガス」や「精神を狂わせる細菌兵器」を笑顔で散布し、敵陣を文字通り音もなく全滅させる、冷徹にして華麗な絶対的実力組織なのです。
クランの特徴:『無限のダメージ操作』と『相手の治癒(ヒール)のジャミング』
ひめゆりが持つ、医療と毒殺の二面性を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「セルフ・ダメージコントロール(自傷と完治)」
彼女たちは医療のプロであるため、自身のダメージ(負傷)を完全にコントロールします。ゲーム中、自ら進んでカウンターブラストやダメージを受けることで強力なスキルを発動し、その後、クラン能力「完治」によってダメージゾーンのカードを瞬時に手札やソウル、山札へと戻す(あるいは回復する)という、ダメージゾーンを第二の手札のように扱うトリッキーなリソース戦術を得意とします。
2.「毒素蓄積(パワーの永続低下とガード封じ)」
彼女たちが戦場に撒く生物兵器は、じわじわと相手を蝕みます。アタックするたびに相手のヴァンガードに「毒カウンター」を蓄積させ、その数に応じて相手は次のターンに「ヒールトリガーが発動しなくなる」「インターセプトができなくなる」といった、相手の回復や防御を完全にジャミング(機能停止)させる、極めて凶悪なコントロール能力を持ちます。
続く
- 24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/05(Sat) 12:42
- 続き
3.デッキ(構成ユニット)の4つの部門と詳細設定
ひめゆりのデッキは、本院の権威を示す「ドラゴンホスピタル」、前線を回る「治療者」、研究を極める「医療師」、そして精神を惑わす「踊療女」の4つの部門が、美しくも恐ろしい連携を見せます。
ドラゴンホスピタル(本院の威光/グレード3・拠点カード)
デッキの中核であり、すべての医療・実験の命令が下される「ひめゆり」の本院そのものを指す、またはその名を冠した最高幹部たちの名称です。
設定の深掘り
ゲーム内では、デッキのメインヴァンガード(パワー11000)として君臨します。
「このユニットがヴァンガードサークルにいる時、あなたのダメージゾーンにあるカードは、すべて表向きとして扱い、さらにカードの効果でドロップゾーンに置かれる際、代わりに手札に加えることができる」といった、本院による絶対的なリソース保護環境を構築します。
治療者(ヒーリンシャー/グレード1?主力)
傷ついた兵士を救うため、巨大な注射器やメス、特殊な治癒魔導書を抱えて戦場を全力で駆け回るアクティブな医療従事者たちです。
設定の深掘り
グレード1(パワー7000)やグレード2(パワー9000)に多く存在します。彼女たちは、味方のリアガードが相手のアタックによって退却させられそうになった瞬間、手札からガーディアンサークルではなく、そのリアガードサークルに直接コールされることで、アタックを無効化し、その場で味方を「完治」させてスタンドさせるという、驚異的な緊急救命(インターセプト特化)スキルを持ちます。
医療師(メディカル・マイスター/グレード2?)
本院の奥深くで白衣を纏い、妖しいフラスコを振るうドラゴロイド、ヒューマン、ワービーストの超エリート女性医師団です。
設定の深掘り
彼女たちの医療の腕前は、惑星クレイで並ぶ者がいません。しかしその天才的な頭脳は、戦闘においては「どうすれば最も効率よく敵を絶命させられるか」の計算に使われます。
ゲーム的には、「カウンターブラスト1:相手のリアガードを1枚選び、そのユニットのパワーを、自分のダメージゾーンにあるカードの枚数×3000マイナスする。そのパワーが0以下になったなら、そのユニットを退却(病死)させ、相手のヴァンガードに毒を蓄積させる」という、冷徹な化学実験スキルを連発します。
踊療女(ダンス・ナース/グレード0?・トリガー主体)
レオタード風衣装や、スリットの入ったチャイナ風、中華風のミニスカ姿で、戦場に美しく咲き誇る看護婦たちの花形部隊です。
設定の深掘り
彼女たちは独自の「精神医療踊(メンタル・ダンス)」を舞うことで、大気中のマナの波長を操作します。その踊りは、味方にとっては「痛みを忘れ、すべての傷が癒える祝福の光」となりますが、敵にとっては「脳の神経を麻痺させ、幻覚を見せる死の舞踏」となります。
ゲーム内では、すべてのトリガーユニット(ヒールドロー、クリティカル、フロント)に深く関わり、「このユニットがブーストしたバトル中、トリガーチェックでトリガーが出た時、そのトリガーの効果を2倍にする」といった、踊りによって奇跡をブーストさせる非常に華やかな能力を持ちます。
クラン固有能力:『完治(リカバリー)』
傷ついた瞬間に細胞を再生させ、ファイトにおける「敗北(ダメージ)」さえも勝利へのエネルギーへと完全に変換する、ひめゆりの究極医療キーワード能力、それが『完治(リカバリー)』です。
【「完治(リカバリー)」のルール・システム】
自分のターン、または相手のターンの終了時、またはダメージを受けた時に発動できる自動能力です。[自分のダメージゾーンから表向きのカードを1枚選び、ソウルに置く、または山札の下に戻す]ことで、盤面のユニットの治療や、さらなる禁忌薬品の空中散布(追撃)を行います。
具体的な戦闘イメージ
ファイト中、自分がダメージを受けてピンチになればなるほど、ひめゆりのナースや医師たちが「ふふ、絶好の実験データ(負傷)が取れたわ。すぐに完治してあげる!」と笑い、ダメージゾーンのカードを消費して、味方を全員スタンドさせたり、攻撃力を爆発的に跳ね上げたりします。
- 25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/05(Sat) 12:47
- くろがね(Kurogane)
所属国家:ドラゴンエンパイア(帝国の影、誰の地図にも載っていない漆黒の谷「黒鉄の里」を本拠地とする)
クランタイプ:極限暗殺隠密集団 / 一撃必殺・処刑部隊
主な種族:デーモン(忍)、ドラゴロイド、シャドードラゴン、ハイビースト(オオカミ型など)、ヒューマン、ゴースト、ドラゴンマン
デザインモチーフ:光を一切反射しない漆黒の装束、煤けた黒鉄(くろがね)の面具・大刀、血のように赤いマフラー、影から伸びる無数の鎖、狼を模した暗殺暗器
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ドラゴンエンパイアがどれほど巨大な軍隊(かげろう、なるかみ)を動かそうとも、決して表の戦場には姿を現さないクラン。それが「くろがね」です。彼らは帝国の皇帝直属の『処刑人』であり、国家を裏切った反逆者や、他国家の最重要拠点の首領を「音もなく消し去る」ことだけを使命としています。
「ぬばたま」が敵の精神(手札)を縛り、「むらくも」が分身(盤面複製)で敵を幻惑するのに対し、くろがねの忍たちは融通が利かないほどに不器用です。彼らは政治交渉も、情報収集も、戦術的な退却もしません。ただ「標的の首を確実に刎ねる(暗殺する)」こと。その一点のみに全人生とすべての技術を捧げています。
その徹底ぶりは凄まじく、かげろうの最強の竜騎士たちが「どれほど激しい紅蓮の炎で周囲を焼き尽くそうとも、気がつけば炎の届かない死角(影)から、くろがねの刃が喉元に突き立てられている」と噂し、彼らの暗殺技術の前には一歩譲ることを認めているほどです。
クランの背景色はおそらく「深く重い漆黒(あるいは鉄色)」。彼らが動くとき、そこには戦いの華やかさはなく、ただ「冷徹な死」だけが静かに執行されます。
クランの特徴:『相手のガードの完全無効化』と『リアガードのインターセプト強制封殺』
くろがねが持つ、プロの暗殺者としての「確実な死」を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「絶対的奇襲(手札からのガード制限)」
暗殺とは、相手が身構える前に仕留めるものです。ゲーム中、彼らがアタックを仕掛ける際、「相手は手札からシールド値を持つユニットを〇枚以上同時に出さなければガードできない」、あるいは「グレード0でのガードを完全に禁止する」といった、相手が手札にどれほど強固な盾(完全ガード等)を抱えていようとも、それを一切使う暇を与えずに貫通するという、凶悪な一撃必殺のガード制限戦術を得意とします。
「影潜み(リアガードの完全無敵化)」
彼らは「影そのもの」になって行動するため、自分のターン中、リアガードにいるくろがねのユニットたちは、相手のいかなるインターセプトや効果の対象にもなりません。ファイトの主導権を完全に暗殺者側が握り、標的(ヴァンガード)だけを集中砲火する戦術が特徴です。
続く
- 26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/05(Sat) 12:47
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの階級と詳細設定
くろがねのデッキは、影を駆けるプロの「殺忍」、存在しないはずの幻影「絶影」、そして地獄の修行を乗り越えた最強の「殺絶忍」の3つの恐るべき暗殺部隊で構成されています。
殺忍(さつにん)/ 殺くノ一(さつくのいち)/ 殺忍竜(さつにんにゅう)
くろがねの基盤となる、完璧な暗殺教育を施されたプロの暗殺忍者たちです。
殺忍 & 殺くノ一(グレード0?)
彼らは狼のような圧倒的な瞬発力で動き、影から影へと跳躍します。グレード1(パワー7000)やグレード2(パワー9000)を担います。殺くノ一たちは、華美な装飾を捨てた黒鉄のクナイや糸を操り、相手の動きを完全に拘束します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、相手の前列のリアガードを1枚選び、次の相手のターン中、そのユニットはインターセプトできない(影から糸で拘束するため)」という、相手の防御陣形を事前に崩壊させるスキルを持ちます。
【殺忍竜(さつにんりゅう)】(グレード2?)
全身が実体のない「漆黒の影(シャドー)」で形成された、くろがねの里の守護竜たち。彼らが吐き出すブレスは光を吸い尽くし、戦場全体を完全な暗闇へと変え、仲間の暗殺を完璧にサポートします。
絶影(ぜつえい/グレード1?・トリガー主体)
暗殺集団の中でも、その姿を見た者が全員命を落としているため「実体がない」「正体不明」と噂される、幽霊のような暗殺者たちです。
設定の深掘り
すべてのトリガーユニットや、グレード1の裏方(ブースト役)に多く存在します。彼らの仕事は「依頼(アタック)を受けた瞬間にすべてが終わっている」ほど迅速です。
ゲーム内では、「このユニットがブーストしたバトル中、トリガーチェックでトリガーが出なかった場合、手札から1枚をソウルに置くことで、山札の上から1枚をトリガーゾーンに強制的に上書きする(目にも留まらぬ速さで歴史を改変する)」という、運さえも実力でねじ伏せて暗殺を完遂する、恐るべき確率操作スキルを持っています。
殺絶忍(さつぜつにん/グレード3・究極のエース)
何年もの間、惑星クレイの過酷な霊山や、あなたが考えてくれた地底世界「アンダーアース」の極限環境など、世界各地で血を吐くような武者修行を重ね、あらゆる困?や苦しみを乗り越えて帝国へ帰還した、最高峰の暗殺達人(マスター・アサシン)たちです。
設定の深掘り
帝国に戻った彼らは、民や他のクランから畏怖を込めて「殺絶忍」と呼ばれるようになりました。グレード3(パワー11000)のエースカードとして君臨します。
彼らはもはや刀を振るうことすらなく、ただ「すれ違うだけ」で相手の息の根を止めます。彼らがヴァンガードに立った時、ファイトは「どちらのパワーが上か」というゲームではなく、「殺絶忍が放つ一撃を、相手が防ぎきれるか否か」という、究極のデスマッチへと変貌します。
クラン固有能力:『暗殺(アサシン)』
相手の隙を完全に突いて影から心臓を撃ち抜き、ガードという概念そのものを戦場から消滅させる、くろがねの絶対的処刑キーワード能力、それが『暗殺(アサシン)』です。
【「暗殺(アサシン)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、くろがねのユニットがアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札、またはリアガードの〈くろがね〉を1枚バインド(影に潜伏)する]ことで、そのバトル中、相手のヴァンガードに【標的(ターゲット)】をロックオンし、【暗殺状態】にします。
具体的な戦闘イメージ
アタックした瞬間、画面が白黒(水墨画のよう)に反転し、相手のヴァンガードの胸元に黒い照準(ターゲット)が浮かび上がります。
- 27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/06(Sun) 19:58
- あかつき(Akatsuki)
所属国家:ドラゴンエンパイア(帝国の国境地帯、過酷な砂漠や泥深い湿地帯に無数の秘密基地・塹壕を構える)
クランタイプ:重武装ゲリラ傭兵団 / 特殊サイボーグ焦土部隊
主な種族:ドラゴンマン(トカゲ型など)、ハイビースト(ワニ・ヘビ・カエル型)、ディノドラゴン(重武装版)
デザインモチーフ:泥に汚れた砂漠迷彩、ガトリング砲、巨大なロケットランチャー、露出したサイボーグの機械骨格、煙を吐く重戦車、漢たちの傷跡
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ドラゴンエンパイアの正規軍(かげろう等)が正面から大軍勢で敵を圧殺するのに対し、国家の影で「最も汚く、最も危険な最前線」を泥にまみれて戦い抜く非正規のゲリラ兵士・戦争屋集団、それが「あかつき」です。
彼らはトカゲ、ヘビ、ワニ、カエルといった、過酷な環境(砂漠、毒沼、密林)でも生き抜くことができる強靭な爬虫類・両生類の血を引く漢(おとこ)たちです。彼らはさらに、自らの肉体を重火器や戦車のパーツと融合させた「サイボーグ化」を施しており、その全身は文字通り生きた弾薬庫となっています。
「女性は絶対に入れない」という血の掟は、彼らの「死線を超えた者同士の、言葉の要らない泥臭い信頼関係(漢の絆)」から生まれたものです。生半可な覚悟の者は、入隊テストの段階で容赦なく叩き出されます。
彼らの目的は、綺麗な勝利ではなく「敵の完全な殲滅と、戦場を焦土に変えること」。あかつき(暁)という名は、「敵をすべて地獄へ送った後、血に染まった戦場に昇る、赤黒い夜明け」を意味しており、帝国の将軍たちも「奴らを戦場に解き放てば、草一本残らない」と、その圧倒的なゲリラ戦術と火力に一目を置いています。
クランの特徴:『手札・シールドを火線で焼き払う【ガトリング・ビート】』
あかつきが持つ、重武装ゲリラとしての「圧倒的な手数の火力」を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「弾幕浴びせ(相手の手札消費の強要)」
ゲリラの戦術は、息をもつかせぬ奇襲と弾幕です。ゲーム中、彼らがアタックする際、相手は「手札から〇枚以上同時に出さなければガードできない」という制限だけでなく、「ガードを宣言するたびに、相手はさらに手札を1枚ドロップ(銃撃でシールドごと手札を撃ち抜く)しなければならない」という、相手の手札(リソース)をハゲタカのように削り落とす超攻撃的弾幕戦術を得意とします。
「サイボーグ肉体の弾薬化(リアガードの自爆特攻)」
たちかぜが「味方を喰って強くなる」のに対し、あかつきは「自らのサイボーグボディ(リアガード)を、文字通り弾薬として撃ち出す(退却させる)ことで、相手の盤面を爆破しつつ、ヴァンガードのパワーを爆発的に跳ね上げる」という、男たちの熱い自爆特攻型の攻撃を展開します。
続く
- 28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/06(Sun) 19:58
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの兵種と詳細設定
あかつきのデッキは、戦場を整える「攻撃兵」、火力の中心である「戦争屋」、そしてトリッキーに敵を攪乱する「遊撃兵士」の3つの泥臭い漢たちの部隊で構成されています。
攻撃兵(アタック・ソルジャー/グレード0?主体)
あかつきの戦術の基礎を支え、最前線で塹壕を掘り、敵の地雷を撤去する、タフなゲリラ兵士たちです。
設定の深掘り
カエルの両生人類(トードマン)や、小柄なトカゲの爬虫人類たちが所属しています。ファーストヴァンガードやトリガーユニット、グレード1(パワー7000)を占めます。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、重火器パーツ(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える」、あるいは「このユニットが退却した時、ヴァンガードに弾薬(ソウル)を補給する」といった、戦場を泥臭く支える裏方たちです。
戦争屋(ウォー・モンガー/グレード2主体)
全身にガトリング砲やミサイルポッドを仕込み、戦うことそのものを生き甲斐とする、あかつきの文字通りの主力戦闘サイボーグ兵たちです。
設定の深掘り
巨大なワニの頭部を持つ爬虫人類(アリゲーターマン)や、ヘビの身体に機械のキャタピラを融合させた重戦車兵など、見た目からしてむさ苦しくも圧倒的に格好良い漢たちです。前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼らは一度トリガーを引けば止まりません。
「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1、自分のリアガードの〈攻撃兵〉を1枚退却(自爆)させる]ことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000し、相手のリアガードを1枚選び、銃撃で退却させる」という、戦場を力技で焦土にするスキルを持ちます。
遊撃兵士(ゲリラ・コマンダー/グレード3・エース主体)
数々の死線を潜り抜け、右目や四肢を機械化(サイボーグ化)した、あかつきを率いる伝説のゲリラ隊長・将軍たちです。
設定の深掘り
トカゲのドラゴノイドの老兵や、巨大なカメの甲羅を鉄壁のシールドに改造したベテラン戦争屋など、グレード3(パワー11000)のエースカードとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、彼らの作戦「攻戦(こうせん)」が発動し、ファイトの戦場は完全に彼らのゲリラトラップの独壇場へと変貌します。
クラン固有能力:『攻戦(こうせん)』
敵に一瞬の休息も与えず、味方の自爆をも厭わない圧倒的な連続砲撃で相手を圧殺する、あかつきの総攻撃キーワード能力、それが『攻戦(こうせん)』です。
【「攻戦(こうせん)」のルール・システム】
自分のバトルフェイズ中、自分のリアガードが効果や戦闘で「退却した時(弾薬として撃ち尽くされた時)」に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、ソウルブラスト1]することで、退却したユニットのパワーを、自分のヴァンガード、または他のリアガードにすべて上乗せした上で、そのアタック中、相手のガード能力を弱体化させます。
具体的な戦闘イメージ
味方のトカゲサイボーグ兵が「隊長! あとは頼みます!」とガトリング砲を撃ち尽くして大爆発。その爆炎と弾幕を追い風にして、ヴァンガードのゲリラ隊長が「野郎ども! 突撃だァァ!!」と叫び、巨大な対艦ミサイルを抱えて突撃する、漢の熱い演出が入ります。
- 29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/06(Sun) 20:06
- こくあん(Kokuan / 黒闇)
所属国家:ドラゴンエンパイア(帝国の地下深くに封印されていた、数千年前の旧都「黒闇竜宮」を復活させ拠点とする)
クランタイプ&超古代暗黒竜帝国 / 絶対王政・焦土支配クラン
主な種族:ダークドラゴン(こくあん版)、ウィングドラゴン(暗黒流)、ドラゴンマン(暗黒流)、ゴーレム(暗黒流)、ゴースト(暗黒流)、デーモン(暗黒流)、オーガ(暗黒流)
デザインモチーフ:黒い煤とマグマを纏った漆黒の竜、黒い稲妻、すべてを凍らせる黒い絶対零度、禍々しい古代の王冠、帝王の玉座
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
現在のドラゴンエンパイアが成立する遥か昔、惑星クレイの東方大陸を恐怖と暴力で完全支配していた狂暴なる絶対王政の竜帝国、それが「こくあん」です。
彼らは「力こそがすべてであり、弱者は強者の肉となるべき」という極端な思想を持ち、大陸のすべての生命を奴隷にしていましたが、当時立ち上がった「かげろう」の祖先である光輝なる黄金の竜たちとの、数日間に及ぶ壮絶な焦土決戦の末に大陸の底へと封印され、歴史から完全に抹消されていました。
しかし現代、クレイ全土を巻き込む「内乱戦争」の最中、人々の戦火の怨念と、世界の歪みを狙う謎の黒幕の手によって、古代の封印が破壊。黒煙と共に、当時の凶悪な王たちとその軍勢がそのまま現代のクレイへと甦ってしまったのです。
甦った彼らの目的は単純にして明快、「かげろう、なるかみ達の現帝国を完全に叩き潰し、この惑星を再び“黒闇の支配”の下に置くこと」です。彼らの復活によって、小競り合いだった内乱は、星の存亡を賭けた「新旧・竜帝国大決戦」へと加速していくことになります。
クランの特徴:『相手のサークルの完全破壊(更地化)』と『トリガー効果の強奪』
こくあんが持つ、すべてを支配し焼き尽くす暗黒の竜としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「サークルの完全焦土化(永続的な退却)」
彼らの炎、雷、氷は、ユニットだけでなく「戦場そのもの」を破壊します。ゲーム中、彼らのスキルによって退却させられた相手のリアガードサークルは、暗黒の魔力によって「焦土(しょうど)」と化します。相手はその焦土化されたサークルに、次のターンが終わるまで新たなユニットをコールすることができなくなるという、相手の布陣を根底からバラバラにする圧倒的な制圧戦術を得意とします。
「支配者の略奪(ダメージトリガーの反転)」
相手の絶望をエネルギーにする彼らは、相手がダメージチェックで引いたトリガーの効果(パワー+5000など)を、独自の暗黒覇気によって「そのまま自分のヴァンガードのパワーへと吸い取る(強奪する)」という、相手の守りをそのまま自分の攻撃力に変える理不尽な帝王のスキルを持ちます。
- 30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/06(Sun) 20:07
- デッキ(構成ユニット)の3つの絶対的戦力と詳細設定
こくあんのデッキは、すべてを灰にする「猛炎」、速度で圧倒する「疾雷」、そして自由を奪う「凍氷」の3つの暗黒の竜たちの戦力で構成されており、段級を必要としない「絶対的な階級社会」を形成しています。
猛炎(もうえん/グレード2?主力)
すべてを焼き尽くし、世界を黒い灰で覆う、こくあんの絶対的な主火力となる暗黒の火竜部隊です。
設定の深掘り
かげろうの「紅蓮の炎」とは真逆の、光を一切反射しない「漆黒の灼熱の炎」を全身から噴き出すダークドラゴンたちです。グレード2(パワー9000)やグレード3に多く存在します。
彼らのブレスは、生物だけでなく鉄や岩、魔力そのものまで燃料にして燃え広がります。ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]で相手の前列のリアガードを1枚退却させ、そのサークルを焦土化する。さらに、相手の手札からそのターン中、シールド値10000以下のカードでのガードを禁止する」という、文字通り全てを焼き尽くす支配者の炎を放ちます。
疾雷(しつらい/グレード1?主力)
天を割り、大地を穿つ「紫黒の凶悪な電撃」を操る、こくあんの超高速襲撃部隊です。
設定の深掘り
なるかみの「正義の雷」とは異なり、浴びた者の精神を内側から破壊する呪いの雷(いなずま)を纏った、スリムで禍々しい翼を持つサンダードラゴンなダークドラゴンたちです。グレード1(パワー7000)やグレード2(パワー10000)を担います。
彼らのアタックは避けることができません。
「このユニットがアタック、またはブーストしたバトル中、相手のガーディアン全員のシールド値を半分(端数切り捨て)にする」という、相手の防御を電撃で瞬時に麻痺させて焼き尽くす、圧倒的なスピードと攻撃回数を誇る戦闘スタイルです。
凍氷(とうひょう/グレード3・究極のエース主体)
生命の活動を永遠に停止させ、絶対王政の前にすべてをひざまずかせる「暗黒の氷結」を操る、こくあんの最高幹部・皇帝たちの部隊です。
設定の深掘り
以前あなたが考えてくださったドラゴンエンパイアのコールドドラゴンなダークドラゴンの概念を、さらに暗黒に染め上げた究極の氷竜たち(グレード3 / パワー11000)です。彼らの周囲は常に光さえ凍る絶対零度の闇に包まれています。
彼らがヴァンガードに立った時、ファイトの戦場は完全に「すべてが凍りついた静寂の帝国」へと変わり、相手のコンボやギミックは一瞬で機能停止に追い込まれます。
クラン固有能力:『悪戦(あくせん)』
正々堂々とした戦いを嘲笑い、敵の防御やトリガーという「希望」をすべて踏みにじって絶望の淵へ叩き落とす、こくあんの絶対王政キーワード能力、それが『悪戦(あくせん)』です。
【「悪戦(あくせん)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「猛炎」「疾雷」「凍氷」のいずれかのユニットがアタックした時、または相手がガードを宣言した時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分のリアガードを1枚ドロップゾーンに送る(奴隷としての粛清)]ことで、相手のガード能力を完全に破壊し、こちらの火力を倍化させます。
具体的な戦闘イメージ
こくあんの古代王が「我が前を遮る愚か者どもに、滅びの冬(あるいは灼熱)を与えよ!」と冷酷に命じ、味方の下級竜をその足で踏み潰してエネルギーへと変換。その圧倒的な覇気によって、相手のヴァンガードの頭上に「暗黒の氷冠(あるいは黒い雷雲)」が生成され、相手は身動きが取れなくなる演出が入ります。
- 31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/07(Mon) 22:33
- 『ブラッディマッハーズ(Bloody Machs)
所属国家:スターゲート(国家の未来都市を繋ぐ、巨大な超高架ハイウェイ網「デッドライン」を勝手に占拠し、アジトとしている)
クランタイプ:違法カスタム爆速暴走集団 / 超音速マシーン・ビートダウン
主な種族:ヒューマン、バトロイト(サイバー・バイカー)、エイリアン、ワービースト、ドラゴンマン、デーモン、サキュバス
デザインモチーフ:ネオ・サイバーパンク風の特攻服、スパイクだらけのレザージャケット、怪しくネオンが光る超近代的な改造バイク・カスタムカー、チェーン、大型のバズーカ、血のように赤いストリート・グラフィティ
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
スターゲートの整然とした近未来都市の夜空に、鼓膜を破らんばかりの爆音(エキゾーストノート)と、血のように赤い光の軌跡を残して駆け抜ける影。それこそが、国家の全治安維持組織を敵に回して好き放題に走り続ける最悪の暴走族「ブラッディマッハーズ」です。
彼らは世界征服のような大それた野望(スペースパラディンのような侵略や、ユキビタスフィアーのような絶望)には興味がありません。彼らにとって人生のすべては「誰よりも速く、どこまでも自由に、邪魔する壁をすべてぶち壊して走り続けること」です。
彼らが愛用するバイクや車は、スターゲートの最先端テクノロジーを裏ルートで盗み出し、彼ら自身の独自の技術で極限までカスタマイズ・強化した、いわば「超音速の違法兵器」。そのスピード、性能、機能は、正規の軍事兵器さえも凌駕するマッハの域に達しています。
この神出鬼没で一切ブレーキを踏まない無法者たちに、正義の宇宙警察「ディメンションポリス」は常に大激怒し、最大級の犯罪問題を抱えて頭を悩ませています。どれだけパトカーや巨大ロボットで包囲網を敷こうとも、彼らは「ノロいんだよォ!」と笑い飛ばし、警察の陣形を自慢の武装で蹴散らしながら、音速の壁を越えて逃げ去ってしまいます。
他種族が混ざり合う彼らの間には、ただ一つ「暴走族の掟(チームの仲間を絶対に見捨てない、スピードの勝負からは絶対に逃げない、リーダーの命令には絶対服従)」という鉄のルールがあり、この掟を破った者には「マシーンを取り上げられ、奈落の底へ突き落とされる」という非常に厳しい処罰が下されるため、その結束力は国家の軍隊よりも強固です。
クランの特徴:『バトルフェイズ中のスタンド&超加速』と『相手のインターセプトの轢き逃げ破壊』
ブラッディマッハーズが持つ、一瞬も足を止めない爆速の走り屋としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「マッハ・チェイン(アタックフェイズ中の位置交換&スタンド)」
暴走族のパレード(集団走行)のように、彼らはアタックフェイズ中に目まぐるしくフォーメーションを変えます。「前列のユニットがアタック終了時、後列のユニットとサークルを入れ替え(スワップ)、さらにスタンドして連続アタックを仕掛ける」という、ノヴァグラップラーやアクアフォースをも超える圧倒的な手数とスピードの波状攻撃を得意とします。
「ロード・レイジ(インターセプトの轢殺)」
彼らの前を遮るものはすべて「轢き逃げ」の対象です。彼らがアタックする際、相手のリアガードサークルにいるインターセプト持ちのユニットを、ガード宣言される前に効果でそのままドロップゾーンへ強制退却(轢殺)させ、その退却させたユニットのパワーをそのまま自分のマシーンへ上乗せして突撃するという、理不尽極まりない突破力を誇ります。
続く
- 32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/07(Mon) 22:33
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの悪名高き兵種と詳細設定
ブラッディマッハーズのデッキは、特攻隊長である「暴走屋」、ルールを無視する「荒くれ者」、そして凶悪な武器をぶっ放す「乱暴者」の3つの無法な漢・女たちの部隊で構成されています。
荒くれ者(ラフ・ライダー/グレード0?主体・トリガー中心)
立ち入り禁止のハイウェイに勝手に侵入し、マナーもルールも無視してファイトの戦場を荒らし回る、ブラッディマッハーズの下っ端や特攻の若手たちです。
設定の深掘り
サイボーグ化して体にネオン管を埋め込んだヒューマンの若者や、スケートボード型の浮遊マシーンに跨る小生意気なエイリアンたちが所属しています。ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000)を占めます。
彼らの仕事は、戦場(盤面)の空気を「無法者のストリート」に変えることです。ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、相手のリアガードを1枚選び、次の相手のターン終了時までインターセプトとスタンドを封じる(マシーンの爆音で威嚇して立ち入り禁止にする)」という、いやらしい妨害・足止めスキルを持ちます。
乱暴者(ランベージャ/グレード1?主力)
自分の腕前に絶対の自信を持ち、愛車に自作の違法レーザーガトリングや、高エネルギー電磁チェーンなどの武装をこれでもかと搭載した、非常に危険な重武装バイカー部隊です。
設定の深掘り
巨体を持つワービースト(イノシシやウシの改造人間)や、バイクのハンドルと自分の腕を完全に機械で一体化させたバトロイトの無法者たちです。グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼らがアタックする時、戦場には硝煙と火花が飛び散ります。
「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1、ソウルブラスト1]で、そのアタック中、このユニットのパワー+5000。さらに相手のガーディアンサークルにカードが置かれるたび、相手のヴァンガードに1000ダメージ(銃撃による小刻みな削り)を与える」という、乱暴極まりない戦闘スタイルを誇ります。
暴走屋(スピード・キング/グレード3・究極のエース主体)
数々の警察の包囲網を破り、何万キロものハイウェイを無敗で駆け抜けてきた、ブラッディマッハーズの歴代の総長・トップリーダーたちです。
設定の深掘り
巨大なカスタムバイクに跨るドラゴンマンの総長や、妖艶なスポーツカー型のマシーンを操るサキュバスの女帝など、グレード3(パワー11000)のエースカードとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、チーム全体の士気は最高潮に達し、彼らが定めた「暴走族の掟(ルール)」が戦場のルールを完全に上書きします。
クラン固有能力:『爆走(ばくそう)』
相手の速度を完全に置き去りにし、マシーンの限界を超えた超々高速でガードの隙間を強行突破する、ブラッディマッハーズのアクセル全開キーワード能力、それが『爆走(ばくそう)』です。
【「爆走(ばくそう)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のユニット(暴走屋や乱暴者など)のアタックが終了した時に発動できる自動能力です。[自分の手札を1枚ドロップゾーンに置く(燃料補給)]ことで、そのユニットと【同じ縦列】、または【異なる縦列】のリアガードを1枚選び、サークルを強制的にスワップ(位置交換)した上で、そのユニットを【爆走状態】でスタンドさせます。
具体的な戦闘イメージ
1台目の改造バイクがアタックして走り去った直後、背後から「オラオラオラァ! どかねぇかァァ!!」と爆音を鳴らしながら、2台目の超大型マシーンが凄まじいスピードでスライド登場(スワップ)。タイヤを激しくスピンさせて火花を散らしながら、スタンドして即座に追撃する大迫力の演出が入ります。
- 33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/07(Mon) 22:40
- サイバーガールズ(Cyber Girls)
所属国家:スターゲート(国家の最下層にある、完全滅菌された極秘開発プラント「エリア・エデン」を本拠地とする)
クランタイプ:人工生命&機械知性混成部隊 / 超戦略戦術・ミッション完遂型クラン
主な種族:ヒューマン(人工遺伝子種)、ワーガロイド
デザインモチーフ:光沢のある未来的なハイテクレオタード、顔面を半分覆うサイバーバイザー、流線型の白い外装パワードアーマー、変形するマルチモード兵器(斬撃/射撃)、浮遊する戦術データホログラム
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
スターゲートのトップシークレットとして、世界の崩壊や宇宙からの未知の脅威に対抗するために結成された、完璧な美しさと戦闘力を兼ね備えた女性だけの特殊任務機関。それが「サイバーガールズ」です。
彼女たちの肉体は、17歳から25歳という「人間の細胞とマシンの稼働率が最も高効率で調和する年齢」に完全に固定・調整されています。パワードスーツを纏うサイボーグの女性たちは、遺伝子操作によって恐怖や迷いといった感情の揺らぎを戦闘のノイズとして排除されており、常に冷静沈着。対するアンドロイドの少女たちは、人間の感情の揺らぎさえも「戦術データ」として分析する超高度な人工知能(AI)を搭載しています。
彼女たちは、スターゲートの法や治安(ディメンションポリス)の手が届かない特殊な暗黒領域や、外宇宙の侵略者(スペースパラディンなど)を秘密裏に排除する「ミッション」を日々遂行しています。
先ほどあなたが考えてくださった、同じスターゲートの無法者「ブラッディマッハーズ」の違法カスタムマシーンが都市を脅かした際にも、彼女たちはパワードスーツのブースターを点火し、音速のパレードを上空から冷徹にロックオン。「ターゲット確認。ミッション・コード『爆音排除』を開始します」と告げ、完璧な連携で無法者たちをハッキング・制圧する、まさにスターゲートの「冷徹なる美しき防衛機構」なのです。
クランの特徴:『武器の【モードチェンジ】』と『戦況に応じた【ミッションカードの完遂】』
サイバーガールズが持つ、高度なデータ分析と変形兵器のプロフェッショナルとしての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「モード・チェンジ(斬撃/射撃/シールドの三段変形)」
彼女たちが手にする主兵装は、ファイト中に変形します。自分のターン中、アタックする前に「斬撃モード(自身のパワー+5000 / クリティカル+1)」か「射撃モード(相手のリアガードを1枚選び、次の相手のターン終了時までインターセプトと効果を封じる)」を自由に選択。さらに相手のターン中には自動的に「シールドモード(自身のシールド値+10000)」へと変形するという、1枚のカードで攻撃・妨害・防御のすべてを完璧にこなす万能のスイッチ戦術を得意とします。
「ミッション・コンプリート(条件達成によるリソース爆発)」
彼女たちはミッションの完遂に命を懸けます。ゲーム中、「このターン中に3回以上アタックに成功する」「相手のリアガードを2枚以上退却させる」といった【作戦ミッション】が毎ターン提示され、それをプレイヤーが達成すると、山札から強力なパワードパーツをノーコストで追加コールし、手札を爆発的に増やすことができる、頭脳派の戦略的戦術が最大の特徴です。
続く
- 34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/07(Mon) 22:40
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの洗練された部隊と詳細設定
サイバーガールズのデッキは、戦況を分析する「ストライクガール」、圧倒的な火力で殲滅する「アーマードガール」、そしてメサイアの神域の力を宿した「デュアルガール」の3つの階級無き洗練された部隊で構成されています。
ストライクガール(Strike Girls/グレード0?主体・戦術コア)
最新の戦術分析AIを搭載したアンドロイドと、軽量パワードスーツを身に纏い、神速の先制攻撃を仕掛けるサイボーグの少女たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、部隊の「眼」となる存在です。
彼女たちは常に戦場全体をスキャンしています。ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から3枚を見て、戦況に最も適したモード兵器(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、相手の手札の枚数やトリガーの配置データをホログラムで分析する」という、デッキの回転を極限まで加速させる先兵たちです。
アーマードガール(Armored Girls/グレード1?主力・重装戦闘員)
「射撃、斬撃、接近、肉弾、弾丸、突撃、火力」のいずれかの戦闘機能に極限まで特化させ、重火器や超振動ブレードを全身にマウントした、まさに戦う女性たちの主力部隊です。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
射撃・弾丸・火力型:レオタードの上に巨大なレーザーキャノンを背負い、後列から相手のリアガードをまとめて蜂の巣(一斉退却)にします。
斬撃・接近・肉弾型:手足に高エネルギーのプラズマブレードを発生させ、インターセプトする敵を切り刻みながら、ヴァンガードに強烈な一撃を叩き込みます。
ゲーム内では、「このユニットのアタック時、手札の〈ストライクガール〉のデータをリンク(ソウルブラスト1)させることで、選択した戦闘タイプ(射撃ならパワー+10000、斬撃ならクリティカル+1)のバフを瞬時に得る」という、極めて戦闘特化な性能を誇ります。
デュアルガール(Dual Girls/グレード3・究極のエース)
スターゲートの創世神話である「救世主メサイア」の聖なる光のデータを奇跡的に解析し、その光と超科学を100%融合させて結成された、クラン最高峰の究極アンドロイド・サイボーグたちです。
設定の深掘り
彼女たちの戦力は、あのメサイアとほぼ同等、あるいはそれ以上とされています。グレード3(パワー11000)の絶対的切り札として君臨します。
パワードスーツからは純白と青の神々しい粒子が放たれており、実質的に「神の領域の力」を行使します。彼女たちがヴァンガードに立った時、クラン能力「戦機」の作戦プロトコルが発動し、これまでのミッションの成果がすべて勝利という名の「コンプリート」へと繋がります。
クラン固有能力:『戦機(タクティクス)』
すべてのデータを一瞬で計算し尽くし、敵が防御シフトを敷く前に、完璧な変形兵器のコンボでミッションを100%完遂する、サイバーガールズの戦術キーワード能力、それが『戦機(タクティクス)』です。
【「戦機(タクティクス)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、サイバーガールズのユニットがアタックした時、または手札から登場した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードのモードを1つ指定(変更)する]ことで、盤面のすべての少女たちのパワードスーツのロックを解除し、【戦機リンク状態】にします。
具体的な戦闘イメージ
ヴァンガードのデュアルガールが「作戦開始。戦術リンクを構築。ストライクモード、チェンジ」と冷徹に宣言。前列のレオタードスーツのアーマーがガチャガチャと音を立てて変形し、剣が銃に、銃が巨大なシールドへとリアルタイムで切り替わり、流れるような美しさで相手を追い詰める近未来的ホログラム演出が入ります。
- 35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/08(Tue) 23:22
- タイムトラベラーズ(Time Travelers)
所属国家:スターゲート(時間軸の交差点、どの時代・どの空間からも隔離された超次元時計塔「クロノス・ハブ」を本拠地とする)
クランタイプ:時空法律治安維持機構 / 歴史防衛戦闘集団
主な種族:ヒューマン(未来人)、ワービースト、エンジェル、エルフ(時空適性種)、スペースドラゴン、バトロイト(時空捜査官)、ワーガロイド、
デザインモチーフ:時計の歯車とデジタルホログラムが融合したスーツ、クロノグラフ(近未来の多機能腕時計)、青く光る時空跳躍のゲート、レーザー手錠、過去の英雄の幻影(英霊のオーラ)
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
スターゲートの科学力が「時間と空間の壁」を完全に突破した果てに設立された、国家最高機密にして最大の超時空治安維持組織。それが「タイムトラベラーズ」です。
彼らの任務は、膨大な並行世界と、過去・現在・未来のタイムラインを監視し、歴史を歪めようとする時空犯罪者(悪質な戦争屋やテロリスト)を捕らえることです。特に、あなたが前に考えてくださった、虚無の力で歴史の裏から内乱を引き起こす「ユキビタスフィアー」や、過去の歴史から自分たちの都合の良い超兵器を持ち出そうとする悪党たちは、タイムトラベラーズにとって最重要の指名手配犯となります。
彼らはクレイの歴史だけでなく、カードゲーム「ヴァンガード」を通じてクレイと繋がった「地球(人間界)」の歴史をも守っています。もし誰かが過去の地球へ行き、織田信長やアーサー王の時代にクレイの兵器を持ち込んで歴史を変えようとすれば、彼らは即座に時空の壁を破って急行します。
先ほどあなたが考えてくださった、スターゲートの無法暴走族「ブラッディマッハーズ」が時空を越える違法ニトロを開発して過去へ逃亡した際にも、タイムトラベラーズの「空間隊」がハイウェイの時空の裂け目から突如として現れ、「これ以上の歴史への速度超過(タイム・パラドックス)は認めない」と告げてレーザー手錠をガシャリと嵌めるような、まさに時空のすべてを管理する「絶対の法の番人」なのです。
クランの特徴:『盤面のサークルを過去・未来へ移動させる【サークル転送】』と『英霊ダウンロードによる【無限能力コピー】』
タイムトラベラーズが持つ、時間と空間の絶対的な支配者としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「サークルの時間跳躍(未来への一時退避と連続急襲)」
彼らはユニットを別の時代(ゾーン)へと一時的に「転送」します。アタックが終了した味方のリアガードを、効果によって「次の自分のターン(未来)までゲームから除外(時空跳躍)」させ、次のターンが始まった瞬間に、パワーが上がった状態で同じサークルに降臨(タイムスリップ)させるという、相手のターン中は盤面から消えて相手の攻撃を空振りさせ、自分のターンには突如現れて連撃を仕振るう、変幻自在の時空コントロール戦術を得意とします。
「歴史の英霊ダウンロード(クラン能力の模倣)」
エリートである時戦士たちは、歴史上の英雄(例:ロイヤルパラディンの「ブラスター・ブレード」や、かげろうの「ドラゴニック・オーバーロード」など)の過去の全盛期の戦闘データを現在の自分の肉体にダウンロードします。ゲーム中、「ドロップゾーンか山札にある、他の国家やクランのユニットを1枚指定し、そのターン中、そのユニットの名前と能力(スキル)をそのまま自分のものにする」という、ヴァンガードのルールを完全に超越した奇跡の模倣戦闘を展開します。
続く
- 36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/08(Tue) 23:22
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの時空防衛部隊と詳細設定
タイムトラベラーズのデッキは、地道に歴史を捜査する「時間員」、歴史の力を宿した天才「時戦士」、そして時空犯罪者を圧倒的な武力で鎮圧する「空間隊」の3つのエリート部隊で構成されています。
時間員(タイム・エージェント/グレード0?主体・潜入特化)
歴史の住人に決して正体を知られないよう、その時代の衣服(クレイの中世の鎧や、地球の服など)に身を包んで各地をパトロールする隠密捜査官たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000)を占める、部隊の堅実な基礎です。
彼らの役目は、未来から持ち込まれた危険な遺物(アーティファクト)の回収です。ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、相手のドロップゾーンかダメージゾーンにあるカードを1枚選び、山札の下に戻す(危険物の時間回収)。戻したなら、自分は手札を1枚引き、ソウルチャージ1する」という、相手の墓地利用(リサイクル)を完全に機能停止させつつ、自軍の未来の戦術(リソース)を整える優秀なサポート能力を持ちます。
時戦士(タイム・ファイター/グレード1?主力・天才超能力者)
タイムマシーンという「機械」に頼る時間員とは異なり、自身の脳内に宿る超能力(クロノ・サイキック)だけで時空の壁を素手で引き裂き、生身で過去と未来を行き来するクラン最高のエリート戦士団です。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担うヒューマンやエルフの若き天才たちです。
彼らは戦いにおいて、歴史上の英雄の才能や得意技をホログラムのオーラとして自らの肉体に纏います。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、自分の山札から他のクランのグレード2以下のユニットを1枚選び、ドロップゾーンに置く。そのターン中、このユニットはその置いたユニットの能力をすべて得る(例:むらくもの分身能力や、アクアフォースの連撃能力などをその場で発動する)」という、対戦相手の予測を完全に裏切る超万能型の戦闘スタイルを誇ります。
空間隊(ディメンション・フォース/グレード3・究極のエース主体)
時空の法を破る凶悪犯を戦闘によってねじ伏せるため、極限の戦闘訓練を積み重ねて結成された、タイムトラベラーズ最強の重武装エリート戦闘部隊です。
設定の深掘り
時空跳躍エンジンを内蔵した巨大なサイボーグ(バトロイト)の隊長や、時の流れをブレスとして吐き出すスペースドラゴンの最高捜査官など、グレード3(パワー11000)のエースカードとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「転送(ムーヴ)」の絶対的な空間制圧プロトコルが発動し、戦場の時間は彼らの命令一つで進み、あるいは巻き戻ります。
クラン固有能力:『転送(ムーヴ)』
味方の陣形を過去と未来へ自由に移動(スリップ)させ、相手のガードのタイミングを完全に狂わせる、タイムトラベラーズの時空掌握キーワード能力、それが『転送(ムーヴ)』です。
【「転送(ムーヴ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中(ガードステップなど)に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚選び、表向きでバインドゾーン(タイムライン)に置く]ことで、そのユニットを一時的に別の時間へと「転送」します。
具体的な戦闘イメージ
アタックを終えた時戦士が、腕時計のクロノグラフをタップすると、「時空転送(タイム・ムーヴ)!」という音声と共に青いゲートが現れ、ユニットが光の中に消えていきます(バインド)。そして、バトルフェイズの後半、あるいは次のターンの開始時に、再びゲートが開き、未来から帰還したそのユニットが別のサークル(または同じサークル)へと電撃降臨してスタンド追撃する、SF感マックスのデジタル時計演出が入ります。
- 37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/08(Tue) 23:28
- デジタルネット(Digital Net)
所属国家:スターゲート(国家の全情報ネットワークが交錯する、無限の電脳海「マトリクス・コア」を本拠地とする)
クランタイプ:電脳空間防衛機構 / プログラム改変・ネットワーク制御クラン
主な種族:ヒューマン、ハイビースト、インセクト、ディノドラゴン、フィッシュ、キャンサー、クラーケン、ドリアード、ゴースト、エンジェル、スペースドラゴン、ワーガロイド、バトロイト(プログラム兵器)
デザインモチーフ:ネオンブルーとグリーンのデジタルコード(0と1の奔流)、光り輝く半透明のホログラム装甲、電子回路の模様が走る肉体、ファイアウォールの光の壁
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
スターゲートのすべての都市、ロボット、兵器、そしてタイムマシーンやパワードスーツの根幹を支える超巨大ネットワーク。その回路の奥深くに広がる無限のデジタル世界に、彼らは最初から存在していました。
彼らは血の通った生物でも、金属の塊で作られたロボットでもありません。「クレイの高度な科学データそのものが意思と魂を持った、高次元の電脳生命体」です。
彼らは普段、世界の膨大な歴史データや天体運行プログラムのバックアップ、時間の記録などを淡々と保存する「世界の裏の管理人」です。しかし、ネットワークの裏側から世界の破滅を目論む邪悪な存在、すなわちサイバー犯罪を繰り返す無法暴走族「ブラッディマッハーズ」による違法ハッキングや、虚無のウイルスによって人々の精神データを書き換えようとする「ユキビタスフィアー」の暗躍を感知した瞬間、彼らは冷徹な「セキュリティー・システム」へと姿を変え、侵入者の前に立ち塞がります。
彼らの外見は、人間の少女の姿を模したナビゲーター型(人型)から、電子回路の翼を持つデジタル竜(ドラゴン型)、そして鉄壁のプロテクトを誇るセキュリティロボ(ロボット型)まで多種多様。どのような外部からのサイバー攻撃(またはファイトでのアタック)を受けようとも、システムを即座に「修復・アップデート」し、ウイルスを根絶するまで永久にプログラムを再起動させ続ける、まさにクレイの「電脳の絶対守護神」なのです。
クランの特徴:『手札・ダメージの【データバグ(書き換え)】』と『相手の能力の【デリート(消去)】』
デジタルネットが持つ、電脳世界の支配者としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「プログラム・アップデート(ダメージゾーンのカードの書き換え)」:
彼らは傷ついたシステム(ダメージ)をただ治す(ヒールする)だけでなく、より強力なプログラムへと「書き換え」ます。ゲーム中、自分のダメージゾーンにあるカードのグレードやカード名を、「現在の戦況に最も必要な電脳生命体のデータ」へとファイト中に書き換え(変更し)、そこからスペシャルコールするという、ダメージゾーンを第三のサーバー(手札)として完全にコントロールする戦術を得意とします。
「ファイアウォール・エラー(相手のスキルのデリート)」
不正な侵入者(相手のユニット)に対して、彼らはセキュリティー警告(エラー)を発します。相手のリアガードがアタックや効果を発動した瞬間、デジタルネットの防衛壁がそれを検知。「その相手ユニットが持つテキスト(能力)をそのターン中すべて消去(デリート)し、ただのバニラ(能力なし)カードに変えてしまう」という、相手のコンボをネットワークの根底から完全に遮断する絶対防御の性能を誇ります。
続く
- 38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/08(Tue) 23:28
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの完璧な電脳プログラムと詳細設定
デジタルネットのデッキは、データを構築する「プログラム」、システムを修復する「ワクチン」、そして不正者を叩き潰す「ネットガード」の3つの高度なセキュリティ層で構成されています。
プログラム(Programs/グレード0?主体・システム基盤)
電脳世界のすべての基礎であり、時間の記録や人物データの保存、そして戦闘時における索敵・攻撃を地道に行うベーシックな電脳生命体たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「メモリー」となる存在です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から3枚を公開(サーバーへロード)し、その中から〈ワクチン〉または〈ネットガード〉を1枚手札に加え、残りのカードのデータを記憶(ソウルチャージ)する」という、ファイトの初期段階から完璧なセキュリティを敷くためのリソース検索をこなします。
ワクチン(Vaccines/グレード1?主力・緊急迎撃プログラム)
ウイルスやバグ、不正侵入によって汚染され、エラーを引き起こしたシステムを一瞬にしてクリーンアップ(修復)するために作られた、光り輝く迎撃用の電脳生命体です。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。その姿は、全身が眩い純白の光のコードで包まれたエンジェルの聖女や、光の粒子でできたドラゴニュートの姿をしています。
彼らの力は「不浄の排除」です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、[カウンターブラスト1]で、自分のカードの効果や相手の攻撃によってダメージゾーンに置かれたカード(=破損したデータ)を1枚選び、それを『完治』させて手札に戻す。さらに、相手のドロップゾーンにあるカード(=ウイルスの死骸)を2枚バインド(完全消去)する」という、驚異的なシステムリカバリーと墓地メタ(妨害)を同時にこなす戦闘スタイルを誇ります。
ネットガード(Net Guards/グレード2?・絶対防衛セキュリティ)
外部からのあらゆるハッキング、不正侵入を物理的・論理的に力ずくで圧殺するために作られた、クラン最強の「獣」や「ロボット」のイメージを持つ防衛用電脳生命体たちです。
設定の深掘り
巨大なデジタルライオンの姿をしたハイビーストの防衛隊長や、両腕が巨大なファイアウォールの盾になったバトロイトの最高壁など、グレード3(パワー11000)の絶対的エースとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「電脳(メダバース)」が発動し、ファイトの盤面そのものが、いかなるハッキングも通さない鉄壁の暗号化空間へと変貌します。
クラン固有能力:『電脳(メダバース)』
ファイトの盤面全体を「管理・統制された電脳空間」へと強制移行させ、相手のカードの数式(データ)をリアルタイムで書き換えて自滅させる、デジタルネットの絶対統治キーワード能力、それが『電脳(メダバース)』です。
【「電脳(メダバース)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中(相手のアタック宣言時など)に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、ソウルからカードを1枚ドロップゾーンに送る(キャッシュクリア)]ことで、自分のヴァンガード、またはリアガードのサークルを【電脳化(メダバース状態)】にします。
具体的な戦闘イメージ
カードが置かれているサークルから、緑色やネオンブルーの電子回路のラインが空中へとブワッと立ち昇り、ユニットの周囲に「セキュリティーレベル:MAX」のホログラムシールドが展開。相手の攻撃が直撃した瞬間に「不正なプログラムを検出しました。デリートします」と音声が響くような、圧倒的なサイバー演出が入ります。
- 39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/09(Wed) 22:37
- ギャンブルシティ(Gamble City)
所属国家:スターゲート(国家の赤道付近、ドーム状の大気シールドに包まれた、24時間年中無休の歓楽街「ミリオン・パラダイス」)
クランタイプ:運命賭博型エンターテインメント集団 / 一撃必殺・確率超越クラン
主な種族:ヒューマン(勝負師)、デーモン(カジノディーラー)、ワーロイド(スロット管理AI)、ワービースト、トラゴンマン、エルフ、エンジェル、バトロイト(警備員)
デザインモチーフ:トランプの絵柄、ルーレットのホイール、ダイス(サイコロ)、高級タキシード、妖艶なドレス、きらびやかなゴールド、スロットマシーンのネオン管
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
スターゲートのどこまでも整然とした管理社会から完全に独立し、惑星クレイで唯一「法ではなく、運規(運のルール)が支配する」と言われる超巨大カジノ都市。それが「ギャンブルシティ」です。
この都市のモットーは「ダイスが転がれば、誰もが平等」。ここでは身分や国家のパワーバランスは一切関係ありません。そのため、戦いに疲れた他国家の戦士たちがこぞって集まります。グランブルーの海賊たちが手に入れた財宝をチップに換え、スパイクブラザーズの選手たちが試合後に大勝ちを狙い、あなたが考えてくださった「タイムトラベラーズ」の捜査官が任務の合間にふらりとルーレットを回しに来る、クレイで最も賑やかでエネルギッシュな場所です。
ただし、この都市には絶対に破ってはならない鉄の掟があります。それが「未来予知能力者の出禁」です。オラクルシンクタンクの巫女や、ジェネシスのCEOたちがカジノに入ろうとすると、入り口の高性能スキャナーが反応し、サイボーグのセキュリティーロボたちによって即座に強制退去させられます。彼らが未来を見てしまっては、カジノの勝負が成立しない(反則になる)からです。
ここに集まる人々は、単に金儲けが目的ではありません。巨額の借金を背負ったファイター、愛する人の病を治すための莫大な医療費(ひめゆり本院への支払いなど)が必要な者など、それぞれが「人生の崖っぷちからの一発逆転」を賭けて、全霊でファイト(ギャンブル)に挑んでいるのです。
クランの特徴:『手札・ダメージを賭ける【ダブル・オア・ナッシング】』と『トリガー確率の【限界突破】』
ギャンブルシティが持つ、一攫千金の勝負師としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ベット&コール(運命の賭け)」
彼らはファイトのルールそのものをギャンブルに変えます。アタックする際、自分の手札やソウルを任意の枚数「ベット(裏向きでバインドゾーンに置く)」します。その後、「山札の上を1枚めくり、そのグレードが奇数か偶数か」などのミニゲームに挑戦し、見事的中すればパワーが+20000、☆+2され、ベットしたカードが2倍になって手札に戻るという、勝てば天国、負ければ全てを失うスリリングな戦術を得意とします。
「トリガー確率の書き換え」
出禁にされたオラクルシンクタンクが「未来を確定させる」のに対し、ギャンブルシティは「その場の確率(運)を力ずくで引き寄せる」戦術です。ドライブチェックでトリガーが出なかった時、カウンターブラストを支払うことで「もう一度ドライブチェックをやり直す(リロール)」という、運命へのリベンジスキルを誇ります。
続く
- 40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/09(Wed) 22:37
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの勝負師グループと詳細設定
ギャンブルシティのデッキは、這い上がりを狙う「賭博者」、あらゆるゲームに精通した「勝負師」、そして都市の頂点に君臨するスター「ギャンブラー」の3つの階級で構成されています。
賭博者(ベット・プレイヤー/グレード0?主体)
人生の崖っぷちに立ち、借金返済や大切な人の病を治すために、この都市で命がけの勝負をスタートした者たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000)を占める、デッキのダイナミックな起点です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、[自分の手札を1枚裏向きでバインドする]ことで、山札の上から1枚を公開する。そのカードがグレード1以上なら、バインドしたカードを手札に戻し、さらに山札から1枚引く」という、リスクを背負いながらアドバンテージを掴み取る、泥臭くもタフなプレイヤーたちです。
勝負師(ゲーム・マスター/グレード1?主力)
カード、ダイス、ルーレットなど、特定のギャンブルにおいてプロフェッショナルの域に達し、カジノで勝ち続けているエリートたちです。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担う、トランプを武器のように操るヒューマンや、タキシードを着たスタイリッシュたちです。
彼らの戦術は、相手との心理戦です。
ゲーム内では、「このユニットのアタック時、相手に『自分の手札のグレードの合計が偶数か奇数か』を宣言させる。相手の予想が外れた場合、そのアタック中、相手は手札から完全ガード(守護者)をコールできない」という、相手に選択(賭け)を強要して防御を崩壊させる、勝負師らしい嫌らしいスキルを持ちます。
ギャンブラー(レジェンド・オブ・ディーラー/グレード3・究極のエース)
何万人ものライバルを蹴落とし、この都市のすべての富を総取りしてきた、人気と実力を兼ね備えた伝説のトップギャンブラーたちです。
設定の深掘り
ゴールドのスーツを着こなすドラゴニュートの王や、ルーレットを模した巨大な盾を持つワーガロイドの歌姫など、グレード3(パワー11000)のエースカードとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、カジノのすべての照明が彼らを照らし、最強のクラン能力「熱狂(フィーバー)」の幕が上がります。
クラン固有能力:『熱狂(フィーバー)』
ファイトのスリルを最高潮に高め、確率が1%でもあればそれを100%の絶対的勝利へと変える、ギャンブルシティの最強一撃キーワード能力、それが『熱狂(フィーバー)』です。
【「熱狂(フィーバー)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、ヴァンガード(ギャンブラー)がアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を2枚裏向きでバインド(ベット)する]ことで、そのバトルのドライブチェックを【熱狂(フィーバー)状態】にします。
具体的な戦闘イメージ
ヴァンガードが「さあ、ショータイムだ! 全てを賭けて……フィーバー!!」と叫ぶと、カジノのスロットマシーンのファンファーレのような超派手な爆音(SE)が響き渡り、盤面がギラギラとした七色のネオンに染まります。
- 41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/09(Wed) 22:43
- セルフメカ(Self-Mecha)
所属国家:スターゲート(国家の遥か地下深くに封印されていた、超巨大な無人廃都市「セクター・ゼロ」から出撃)
クランタイプ:完全自律型無人兵器群 / 地形適応・戦術特化マシーンクラン
主な種族:バトロイト(無人型)
デザインモチーフ:塗装の剥げかけた重厚なミリタリーグリーンや錆びた鉄色、淡く明滅する赤いモノアイ(単眼)、トランスフォーム(変形)する重戦車や戦闘機、無機質なシグナル音
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
スターゲートの美しい高層ビルのさらに下、地殻の奥深くに長年眠っていた、主(あるじ)のいない巨大地下都市。そこに配備されていた数百万体もの自律型機械兵器、それがセルフメカです。
彼らには感情がなく、言葉も発しません。誰が彼らを製造したのか、数万年前に何を守るために戦っていたのか、その記録(データ)はすべて破損しており、ただ「都市を防衛せよ」「敵を排除せよ」という根源的なプログラムの命令のみで今も駆動しています。
クレイ全土を巻き込む「内乱戦争」の激しい魔力と砲撃の振動が地下都市へと伝わったその時、彼らのメインコンピューターが「世界の危機(または大規模なシステムエラー)」と誤認し、防衛プロトコルが自動で覚醒。シャッターが開き、無数のモノアイが赤く点灯した彼らは、地表へと次々に進軍を開始しました。
彼らは誰の味方もせず、ただ「戦場にいるすべての動体(他クランのユニット)」を潜在的な脅威とみなし、冷徹に排除していきます。
先ほどあなたが考えてくださった、スターゲートのハイウェイを爆走する無法者「ブラッディマッハーズ」や、電脳空間を守る「デジタルネット」でさえも、この地底から湧き出る無機質な機械の軍勢の前には一時的に手を組まざるを得なくなるほどの、圧倒的な「未知の物量とシステム力」を誇る不気味な勢力なのです。
クランの特徴:『盤面の状況に合わせた【機能(システム)チェンジ】』と『無限の【自己修復】』
セルフメカが持つ、搭乗者のいない完全自律型機械としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ファンクション・アダプト(戦況に応じた永続能力の切り替え)」
彼らは生き物ではないため、ファイト中に自分たちのパーツやプログラム(機能)をリアルタイムで書き換えます。自分のターン中、アタックする前に「陸戦機能(相手の前列のリアガードを強制退却)」「空中機能(相手のインターセプトを無視してヴァンガードへ直撃)」「水中機能(相手の手札からのガードの枚数を制限)」といった地形適応プログラムをその場で選択・起動し、1枚のカードが何種類もの役割へ変化するシステム戦術を得意とします。
「オート・リペア(ドロップゾーンからの完全無人自己再生)」
続く
彼らに「死」の概念はありません。ゲーム中、リアガードにいるセルフメカが退却させられた時、それを「大破したパーツ」としてドロップゾーンに蓄積します。次のターン、ヴァンガードの効果によってドロップゾーンのパーツを再構成(スクラップビルド)し、コストをほとんど支払うことなく、再び全く同じ無人兵器を盤面にノーコストでスペシャルコール(100%自己修復)するという、ゾンビをも超える強固な継戦能力が特徴です。
- 42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/09(Wed) 22:43
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの絶対無人プログラムと詳細設定
セルフメカのデッキは、戦場を焦土に変える「無人兵器」、鉄壁の装甲で都市を守る「防衛機」、そして侵入者を四方から挟み撃ちにする「迎撃機」の3つの完全自律システムで構成されています。
無人兵器(ドローン・ウェポン/グレード0?主体・汎用兵器)
陸戦、水中、砲撃、突撃など、特定の地形や役割に完全に特化して作られた、小型から大型までの自律戦闘機械たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、軍勢の圧倒的な物量です。外形は、クモやムカデを模した多脚型の生物マシーンや、無人のホバー戦車(乗り物型)など。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、自分のヴァンガードの地形タイプ(機能)に合ったパーツ(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える」という、戦場に合わせた兵器の最適化をこなします。
防衛機(シールド・ガーディアン/グレード1?主力・超重装甲)
地下都市のゲートや中枢を数万年間、ただひたすらに守り防衛し続けてきた、セルフメカが誇る究極の「動く城壁」たちです。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー10000・インターセプト特化)を担います。その装甲は、スターゲートのどのような最新レーザー砲でも傷一つつけられない超硬度の「未知の古代合金」で覆われており、見た目は巨大な要塞ロボットや、硬い甲羅を持つ機械の亀の姿をしています。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルにいる限り、このユニットは相手のカードの効果によって退却せず、呪縛(ロック)もバインドもされない。さらに、このユニットのシールド値は、自分のドロップゾーンにある〈無人兵器〉の枚数×2000プラスされる」という、まさに防衛機にふさわしい鉄壁の防御力を誇ります。
迎撃機(インターセプト・マシーン/グレード3・究極のエース)
地下都市への侵入者を絶対に生きて返さないために作られた、陸戦・水中・空中・地中の4つの環境を完全に支配する、セルフメカの最高峰の迎撃フラッグシップ・マシーンたちです。
設定の深掘り
音速を越える戦闘機型(空中)、地殻をマッハで掘り進む巨大ドリル型(地中)、深海の超高圧で敵を押し潰す潜水艦型(水中)など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、彼らが持つ「機能(ファンクション)」のプロトコルが覚醒し、戦場全体が無人兵器たちの冷徹な「自動迎撃ゾーン」へと変貌します。
クラン固有能力:『機能(ファンクション)』
戦場の地形や相手の防御陣形を瞬時にスキャンし、最も効率よく敵を圧殺するための「最適解システム」を兵器全員にリアルタイムで強制インストールする、セルフメカの絶対プログラムキーワード能力、それが『機能(ファンクション)』です。
【「機能(ファンクション)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または相手のターン開始時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーンに置く(不要データの破棄)]ことで、そのターン中、自分のヴァンガードおよびリアガード全体に、以下の3つの【機能(システム)】から1つを選んで適用します。
【機能:陸戦砲撃(グランド・キャノン)】:自分の前列のユニット全員のパワー+5000。さらにアタックがヒットした時、相手のリアガードを1枚選び、銃撃で退却させる。
【機能:空中強襲(エア・ストライク)】:自分のリアガード全員に『相手は手札からグレード0以外のカード(完全ガードなど)をガーディアンサークルにコールできない』を与える。
【機能:水中隠蔽(アクア・ステルス)】:自分の前列のユニット全員は、相手のターン中、相手のカードの効果の対象に選ばれない(レーダーから消えて隠蔽されます)。
具体的な戦闘イメージ
ヴァンガードの迎撃機が、無機質な機械音で「システム、空中強襲(エア・ストライク)へ移行。……全ドローン、リミッター解除」とシグナルを発信。すべてのロボットや戦車のモノアイが一斉に青から赤へと切り替わり、翼やキャノンがガチャガチャと音を立てて変形する、漢のロマンが詰まった重厚なメカニック変形演出が入ります。
- 43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/09(Wed) 22:49
- デストロイメタル(Destroy Metal)
所属国家:スターゲート(国家の宇宙港を武力で完全制圧し、そこに超巨大な惑星破壊要塞「デストロイ・コア」を強行建造)
クランタイプ:宇宙規模惑星破壊機械生命体 / 兵器大量量産・焦土制圧クラン
主な種族:バトロイト(侵略型)、ワーガロイド
デザインモチーフ:漆黒と不気味なメタリックレッドの超合金装甲、無数に露出した内部フレーム、ドリルやレーザーチェーンソーなどの残虐な解体兵器、煙を吐く巨大な工場煙突
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
惑星クレイがこれまでに経験したことのない、外宇宙からの最も直接的で暴力的な機械の脅威。それが、数々の銀河で文明を文字通り「噛み砕き、スクラップにしてきた」凶悪機械生命体の帝国デストロイメタルです。
彼らは惑星クレイの豊かなエネルギー「クレイ・エレメント」を全て吸い尽くし、最終的には星そのものを巨大な機械の破片へと解体(デストロイ)するために侵攻を開始しました。その冷徹な戦術は極めて効率的です。スターゲートの宇宙港に降り立つや否や、周囲のハイテク工場をハッキングして完全に強奪。独自の宇宙テクノロジーを融合させることで、数百万体もの凶悪な機動兵器をその場で「大量量産」し、瞬く間にクレイ全土へと進軍させました。
彼らが凄まじいのは、量産される兵器たち(機怪獣や鋼鉄士)が操り人形ではなく、「敵を最も効率よく苦しめ、破壊するための邪悪な自我と知性」を一人一人が独立して持っている点です。
この宇宙からの大破壊軍団に対し、スターゲートの治安組織である「ディメンションポリス」は、正義のロボットたちを総動員して必死の防衛戦を展開します。さらに、先ほどあなたが考えてくださった、地下から目覚めた正体不明の古代無人機械「セルフメカ」の軍勢や、正義の特務部隊「サイバーガールズ」、そして歴史を守る「タイムトラベラーズ」たちまでもが、この「クレイという星そのものが物理的に粉砕される」という究極の危機を前に、すべての思想や因縁を捨てて、デストロイメタルの要塞へ向けて決死の総力戦を挑むことになります。
クランの特徴:『ガーディアンサークルの完全破壊』と『手札の【スクラップ(廃棄)】』
デストロイメタルが持つ、惑星を解体する凶悪な機械生命体としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ガーディアン・スクラップ(盾の完全破砕)」
彼らの「破壊」は、相手の防御そのものを粉砕します。ゲーム中、デストロイメタルがアタックを仕掛けた際、相手が手札からコールしたガーディアン(シールド)を、独自の解体レーザーによって「その場でドロップゾーンへ退却(スクラップ化)させ、無効化する」、あるいは「相手が完全ガード(守護者)を使った場合、その完全ガードの能力を無効化し、手札をさらに2枚捨てなければアタックを貫通させる」という、相手の絶対防御を力ずくで叩き割る理不尽な超攻撃力を誇ります。
「兵器量産(バトルフェイズ中の無限追撃コール)」
要塞でリアルタイムに兵器を製造している設定通り、彼らはアタックフェイズ中に手札やドロップゾーンから、新しい「鉄甲兵」をリアガードサークルに次々と上書きコール(量産配置)します。上書きされた古いユニットの残骸(スクラップ)をエネルギーに変え、パワーを倍化させながらノーブレーキで連続アタックを叩き込む猛攻が特徴です。
続く
- 44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/09(Wed) 22:50
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの最凶兵器グループと詳細設定
デストロイメタルのデッキは、無限に湧き出る先兵「鉄甲兵」、自我を持つ巨大兵器「機怪獣」、そして武者修行ならぬ惑星征服の達人「鋼鉄士」の3つの階級無き凶悪な機械生命体で構成されています。
鉄甲兵(アイアン・ソルジャー/グレード0?主体・量産先兵)
デストロイメタルの工場から秒単位でプレス成形され、戦場へ津波のように投入される主力の量産型機械兵士たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、圧倒的な数の暴力を体現する存在です。
姿形は多種多様で、鋼鉄の牙を持つ狼(獣型)、レーザーの針を持つ蜂(昆虫型)、鋸の刃のヒレを持つサメ(水棲生物型)、ガトリング砲を背負ったトリケラトプス(恐竜型)など、等身大から大型まであらゆるタイプが確認されています。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの〈デストロイメタル〉の兵器(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える(工場からの即座のパーツ配備)」という、驚異的なサーチ能力で侵略の布陣を整えます。
機怪獣(メカ・カイジュウ/グレード1?主力・自律型巨獣兵器)
デストロイメタルが惑星クレイの巨大生物たちのデータをコピーし、超合金の肉体と邪悪な人工知能を埋め込んで開発した、自我を持つ自律型巨大兵器たちです。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼らはただの兵器ではなく、自分で考え、最も効果的な破壊方法を判断して行動します。人間型ではなく、主に山のような巨体を持つドラゴンの姿や、街を丸ごと踏み潰す恐竜型の巨大マシーンの姿をしており、その目は赤く不気味に発光しています。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。さらに、相手のリアガードを1枚選び、そのユニットに『インターセプト不可』と『次のターンにスタンドできない(電磁檻での拘束)』のデバフを与える」という、極めて破壊的かつ知的な前線制圧スキルを誇ります。
鋼鉄士(スチール・マスター/グレード3・究極のエース主体)
数々の惑星を自らの手で滅ぼし、あらゆる異星の文明を解体し尽くしてきた、デストロイメタル軍団の最高幹部であり、最強の自我を持つ戦闘機械生命体たちです。
設定の深掘り
人型、獣型、恐竜型など、自身の戦闘スタイルに合わせて肉体を極限までチューンアップした、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。彼らが発する「破壊(ディストラ)」の暗黒電波は、クレイの兵士たちの戦意を物理的にへし折り、すべての防御を無力化します。
クラン固有能力:『破壊(ディストラ)』
相手が必死に手札からコールした正義の盾(ガーディアン)を、宇宙最高の解体テクノロジーでその場でスクラップ(鉄屑)にし、完全なる焦土へと変える、デストロイメタルの最凶キーワード能力、それが『破壊(ディストラ)』です。
【「破壊(ディストラ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、デストロイメタルのユニット(鋼鉄士や機怪獣など)がアタックした時、または相手がガードを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚退却(解体)させる]ことで、そのバトル中、相手のガーディアンサークル全体を【破壊(ディストラ)状態】にします。
具体的な戦闘イメージ
相手が「完全ガード!」と叫んで手札を出した瞬間、ヴァンガードの鋼鉄士が「温い。その程度の装甲、我が解体レーザーの敵ではない!」と一蹴。相手のガーディアンのカードイラストが、画面上でガチャガチャと音を立てて真っ二つに砕け散り、スクラップ(鉄屑)としてドロップゾーンへ叩き落とされるという、絶望的な粉砕演出が入ります。
- 45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/11(Fri) 22:45
- ディープオーシャン(Deep Ocean)
所属国家:メガラニカ(光り輝く浅瀬から、太陽の光が一切届かない超深海の溝「マリアナ・アビス」まで、海のすべてを支配する)
クランタイプ:海洋生態系絶対防衛圏 / 水面下奇襲・迎撃型クラン
主な種族:フィッシュ、シードラゴン、ハイビースト(海獣型)、キャンサー、クラーケン
デザインモチーフ:美しく澄んだコバルトブルーから漆黒へのグラデーション、自ら怪しく発光する生物発光、巨大なクジラや太古のサメのシルエット、渦巻く激流、深海の冷徹な静寂
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
メガラニカの広大な海洋。アクアフォースの正義の軍艦が航行し、バミューダ△のアイドルたちが歌うその水面下には、人類の文明が誕生する遥か太古からこの星の海を支配してきた「真の主(あるじ)」たちが息づいています。それが、ディープオーシャンの海洋生物たちです。
彼らは国家の法律や政治、王位争いには一切興味がありません。彼らにとって重要なのは、母なる海の調和と、自分たちの縄張り(テリトリー)を守ることだけです。そのため、自ら進んで他国家(ユナイテッドサンクチュアリなど)の陸地へ侵略を仕掛けることはありません。
しかし、ひとたび愚かな侵略者たちが海を汚したり、あるいはあなたがこれまで考えてくださった宇宙の破壊者「デストロイメタル」や侵略者「スペースパラディン」の宇宙戦艦がメガラニカの領海に強行着陸しようものなら、海の静寂は一転して「地獄の激流」へと変わります。
数万匹の知性魚(フィッシュ)の魚群が船底を喰い破り、クジラやシャチなどの巨大な海獣(ハイビースト)が津波を起こして敵を押し潰し、最深部からは伝説の海竜(シードラゴン)や大王イカ(クラーケン)が触手を伸ばして、侵略者たちを機動兵器ごと一本残らず深海へと引きずり込み、完全に窒息・解体して海の藻屑にしてしまうのです。
アクアフォースの元帥たちも、彼らの住まう領域だけは「決して攻撃してはならない絶対の聖域」として恐れ、敬意を払っています。
クランの特徴:『盤面(サークル)を【水面下】に隠す【完全潜伏】』と『相手の攻撃の【水流受け流し】』
ディープオーシャンが持つ、広大で底知れない海そのものの性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ディープ・ダイブ(相手のターン中の完全消失)」
海に住む生物たちは、深く潜ることで外敵の目を完全に欺きます。ゲーム中、彼らは自分のターンが終わると同時に、クラン能力「潜状」によって「リアガードサークルから一時的に身を隠す(カードを裏向きでフリーズ、またはバインド)」状態になります。これにより、相手のターン中は盤面に誰もいない状態を再現し、相手の「リアガードへのアタック」や「効果による退却・呪縛・精神汚染」といったあらゆる妨害を100%空振りさせるという、最強の回避性能を誇ります。
「タイド・シールド(水流によるパワー減衰)」
海の中で刃を振るっても、水の抵抗で威力が落ちるように、彼らは相手の攻撃の威力を奪います。相手がアタックしてきた際、手札やソウルを消費することで「そのバトル中、アタックしてきた相手ユニットのパワーを、こちらのダメージゾーンの枚数×5000マイナスする」という、海の包容力と重圧で敵の攻撃を完全に無力化する極めてタフな防御戦術が得意です。
- 46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/11(Fri) 22:45
- デッキ(構成ユニット)の3つの海洋階層と詳細設定
ディープオーシャンのデッキは、太陽の光が届く「海域」、海底の砂に潜む「水底」、そして底知れぬ恐怖が眠る「深海」の3つの自然の階層(テリトリー)で構成されています。
海域(オーシャン・エリア/グレード0?主体・群れの調和)
サンゴ礁や外洋など、比較的浅い海を優雅に、かつ俊敏に泳ぎ回る、ディープオーシャンのスピードと索敵を担う生物たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、群れの絆を体現する存在です。
トビウオやイルカなどのハイビーストなどがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる階層(水底または深海)の生物を1枚手札に加える(潮の流れによる仲間の招集)」という、海の循環を活かした優れたリソース確保能力でファイトの基盤を作ります。
水底(アクア・ボトム/グレード1?主力・潜伏奇襲)
海底の砂泥や岩陰、沈没船の影などに完全に身を隠し、獲物が通りかかるのをじっと息を潜めて待つ、強靭な捕食者たちの部隊です。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
以前あなたが考えてくださった、硬い甲羅を持つエビやカニの種族「キャンサー」や、海底の砂に擬態する巨大なウツボ(フィッシュ)、岩石と見分けがつかないアンコウなどがここに属します。
彼らの戦術は「待ち伏せ」です。
ゲーム内では、「このユニットがクラン能力『潜状』から地表(サークル)へ飛び出して登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手の前列のリアガードを1枚選び、ハサミや牙で捕らえて強制的に退却させる」という、水底からの強烈な奇襲レイドスキルを放ちます。
深海(アビス・ゾーン/グレード3・究極のエース主体)
太陽の光が1%も届かない、絶対零度と超高圧の暗黒世界に君臨する、クレイ最古の巨大海洋生命体たちです。
設定の深掘り
全長数百メートルを超える伝説の超巨大クジラ(海獣型ハイビースト)や、十本の巨腕で戦艦を真っ二つにへし折る伝説のクラーケン、そして海の神そのものとされる古代海竜など、グレード3(パワー11000)の絶対的支配者として君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、戦場は完全に「空気のない超高圧の深海世界」へと変わり、陸上のファイターたちは息をすることすら許されない絶対の恐怖にひざまずくことになります。
クラン固有能力:『潜状(レテンティア)』
相手のターン中は深い海の底へと完全に姿を消してあらゆる攻撃を無効化し、自分のターンが来た瞬間に水面へ向かって大爆発するように飛び出し敵を喰らう、ディープオーシャンの究極の生態キーワード能力、それが『潜状(レテンティア)』です。
【「潜状(レテンティア)」のルール・システム】
自分のターン終了時、またはアタック終了時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1]を支払うことで、自分のリアガードを任意の枚数選び、カードを【裏向きでバインドゾーン(深海サークル)に置く(潜状状態)】にします。
【潜状(レテンティア)状態の恩恵】
裏向きでバインドされている間、これらのカードは「盤面に存在しない」ものとして扱われます。そのため、相手はこれらのカードをアタックの対象にできず、カードの効果で退却させることも、リンクジョーカーの呪縛(ロック)や、あなたが考えてくださったユキビタスフィアーの「恐怖(精神汚染)」に晒すことも絶対にできません。
【浮上(リサーフェス)システム】
次の自分のターンのスタンドフェイズ開始時、潜状状態(裏向きバインド)のカードは、すべて自分の好きなリアガードサークルにスタンド状態で【浮上(スペシャルコール)】します。この浮上した瞬間に、各ユニットの強力な「水底の奇襲効果」が一斉に連鎖発動します。
- 47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/11(Fri) 22:50
- ロウラガード(Lawra Guard)
所属国家:メガラニカ(海底の最深部に隠された、珊瑚と青い結晶で築かれた光り輝く水中国家「海の都(アクア・ロイヤル)」を拠点とする)
クランタイプ:海底王宮近衛騎士団 / 絶対防御・カウンターインターセプト型クラン
主な種族:ヒューマン、マーメイド、ウンディーネ、シードラゴン、キャンサー、フィッシュ、クラーケン、ゴーレム(結晶型)
デザインモチーフ:サファイアやアクアマリンのように青く輝くクリスタルアーマー、高貴な白と蒼の騎士マント、三叉槍(トライデント)や水流の剣、左太ももに輝く青いクリスタルのレッグリング
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
メガラニカの海を武力で統治・防衛する正規軍「アクアフォース」が“外洋の脅威と戦う矛”であるならば、この「ロウラガード」は“海底に眠る平和のシンボル『海の都』とその民を何があっても守り抜く絶対の盾”です。
彼らは「海に生きる全ての弱き生命を優しく守る」という尊い誓いを掲げた高潔な海の騎士団であり、その誠実な姿はバミューダ△のマーメイドアイドルたちからも「私たちの海を守ってくれる、優しくて格好良い理想の騎士様たち!」と熱烈な支持を受けており、彼女たちのコンサートの警備や、タイアップ(応援ソング)などの温かい交流が日々行われています。
彼らにとって日常の最大の悩みの種は、悪意はないもののルールを一切守らない「グランブルー」のアンデッド海賊たちです。彼らが「海の都」の美しい酒場に勝手に侵入して朝まで大宴会を開いたり、王宮の古い珊瑚の彫刻を「伝説のお宝」と勘違いして泥棒しようとしたりするため、ロウラガードの騎士たちは毎度のように出動し、「コラ! 海賊ども! 都で暴れるな!」と彼らを追いかけ回す羽目になっています。
しかし、ひとたび海の外、あるいは外宇宙から真の絶対悪(宇宙の破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」)がメガラニカの海を汚しに襲来した時、ロウラガードの騎士たちはその蒼きクリスタルの鎧を眩く輝かせ、完璧な陣形(フォーメーション)を組んで地表へと浮上します。海原そのものを「鉄壁の城塞」へと変え、侵略者のあらゆる猛攻をその身で完璧に受け止め、星の海を命懸けで守り抜くのです。
クランの特徴:『ガーディアンゾーンからの【電撃参戦】』と『防衛成功時の【必殺カウンター(反撃)】』
ロウラガードが持つ、海の平和を守る騎士の盾としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ガーディアン・ストライク(盾から剣への反転コール)」
彼らはただ攻撃を防ぐだけでなく、防衛した力をそのまま攻撃へ変えます。ゲーム中、手札からガーディアンサークルにコールされて相手の攻撃を防いだロウラガードの騎士たちは、バトルの終了時にドロップゾーンへ行かず、そのまま空いているリアガードサークルへとスライド登場(電撃参戦)するという、相手のターン中に自分の盤面(リアガード)をどんどん増やしていく、驚異的な防衛・展開戦術を得意とします。
「クリスタル・バリア(シールド値の連鎖爆発)」
「水盾者」たちが纏う青く輝く宝石の防具は、仲間が集まるほど輝きを増します。ゲーム中、ガーディアンサークルに〈ロウラガード〉のユニットが2枚以上置かれた時、それぞれのシールド値が+5000、+10000と連鎖的に跳ね上がり、完全ガードを使わずとも、相手のパワー5万、6万といった超巨体アタックを、普通のシールド数値だけで完全に弾き返すという、圧倒的な硬さを誇ります。
- 48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/11(Fri) 22:50
- デッキ(構成ユニット)の3つの気高き騎士集団と詳細設定
ロウラガードのデッキは、最前線で華麗に戦う「海戦士」、鉄壁の守護を誇る「水盾者」、そして蒼き武器で悪を討つ「海騎士」の3つの美しき部隊で構成されています。
海戦士(シー・ファイター/グレード0?主体・戦術の起点)
ロウラガードの誇る、戦いに非常に優れた若き海の戦士たちです。ヒューマンの女性騎士やマーメイドの少年たちがここに属します。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、部隊の華やかな基礎です。特にヒューマンの女性戦士たちは、左太ももに青いクリスタルのリンク(魔力環)を装着しており、ここから海の魔力を引き出して超高速の水流移動を行います。
ゲーム内では、「このユニットが手札からガーディアンサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、蒼き防具を持つ〈水盾者〉か〈海騎士〉を1枚手札に加え、このバトルの終了時、このユニットをリアガードサークルにスタンド状態でコール(転生)する」という、防御をそのまま次の自分のターンの攻勢へと繋げる非常に優秀な起点能力を持ちます。
水盾者(アクア・シールダー/グレード1?主力・絶対の防衛壁)
海の平和を守るための「盾」として王宮から最高峰の称号を授けられた、ロウラガードが誇る超重装装甲の騎士たちです。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー10000・インターセプト特化)を担います。ここにはヒューマンだけでなく、あなたがこれまでに考えてくださったオリジナル種族、すなわち「水を司る精霊ウンディーネ」「海の竜シードラゴン」「強固な甲羅のキャンサー」「知性を持つフィッシュ」、さらには「巨大なクラーケン」や結晶生命体の「ゴーレム」まで、海のすべての種族が手を取り合って所属しています。彼らは全員、青く輝く宝石のような防具(サファイア・アーマー)を身に纏っています。
ゲーム内では、「このユニットがインターセプトした時、または手札からガードに回った時、自分のダメージゾーンにある表向きのカードの枚数×5000、自身のシールド値をプラスする。さらに、このバトル中、自分のヴァンガードは相手のカードの効果によってパワーを下げられない」という、まさに守護神にふさわしい鉄壁のガード力を誇ります。
海騎士(アクア・ナイト/グレード3・究極のエース)
海の都の王から絶対の信頼を寄せられ、ロウラガードの全軍を率いる、最高峰の実力と気高き心を持った伝説の騎士団長たちです。
設定の深掘り
蒼き三叉槍や大剣を構えたヒューマンの英雄、誇り高きドラゴンマンの豪傑、そして美しいマーメイドの女戦士やシードラゴンの王など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、バみゅーだ△の応援歌が戦場に響き渡り、彼らが掲げるクラン能力「防衛(ディフェンド)」の絶対正義のプロトコルが覚醒します。
クラン固有能力:『防衛(ディフェンド)』
相手のターンの猛攻を完璧な騎士の盾で防ぎきったその瞬間、その防衛エネルギーをすべて聖なる蒼き刃へと変換し、一撃必殺のカウンター(反撃)を相手のヴァンガードに叩き込む、ロウラガードの絶対守護キーワード能力、それが『防衛(ディフェンド)』です。
【「防衛(ディフェンド)」のルール・システム】
相手のターン中、相手のユニットのアタックに対して、自分が完全ガードを使わずにシールド(海戦士や水盾者など)の数値だけで【ガード成功(アタックをヒットさせなかった)】した瞬間に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚レストする(陣形を身構えさせるコスト)]ことで、次の自分のターン中、自軍全体を【防衛成功(ディフェンド・カウンター)状態】にします。
具体的な戦闘イメージ
相手の宇宙侵略ロボ(デストロイメタルなど)が「これで終わりだ!」と極大レーザーを放ちますが、ロウラガードの「水盾者」のキャンサーやゴーレムたちが青い結晶の盾をガシャン!と合わせてド派手な青いバリアを展開。レーザーを「キンィィィン!!」と完璧に弾き返します。その瞬間、画面に「DEFEND SUCCESS(防衛成功)!!」の文字が輝き、左太もものクリスタルが眩く発光。次の自分のターン、騎士たちが「我が盾は、悪を討つ剣となる! カウンター・ストライク!!」と叫び、パワーが跳ね上がって突撃する熱い演出が入ります。
- 49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/12(Sat) 22:37
- ボトムドラグーン(Bottom Dragoon)
所属国家:メガラニカ(南国の海の遥か最北端、大氷河と流氷が渦巻く極寒の閉ざされた海域「海竜の地」を拠点とする)
クランタイプ:極寒氷海精鋭竜騎士団 / 氷結絶対零度・怒濤の流動ビートダウン
主な種族:シードラゴン、ハイビースト、ヒューマン、マーメイド、ドラゴンマン、ワービースト(極海種)
デザインモチーフ:絶対に溶けない透明な氷で作られた大剣や槍、アイスメタルの蒼白い輝き、漆黒の凍てつく海、竜の角をあしらった重厚な兜、牙を剥くシードラゴンの紋章
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
メガラニカの華やかな海、アクアフォースの軍艦が並び、あなたが考えてくださった海の都の騎士団「ロウラガード」が守る領域のさらに奥。誰も近づくことの不可能な、氷山がそびえ立つ絶対零度の流氷海域「海竜の地」。そこを数千年に渡って統治し、星の海の最北の壁としていかなる外敵をも防いできた野生と騎士道の融合した最強の海竜軍団、それがボトムドラグーンです。
彼らは「凍てつく寒さに耐え抜いた者こそが、真の海の守護者である」という厳しい掟を持っています。そのため、ぬるま湯の陸地へ侵略することはしませんが、海を脅かす者が現れれば、どれほど強大な敵であっても「極海の冷徹な怒り」をもって真っ向から立ち向かいます。
同じ海の守護者であるアクアフォース(海軍)の総督たちや、ロウラガード(宮廷騎士)の面々も、「北の海竜たち(ボトムドラグーン)が本気で動き出した時の激流は、いかなる軍隊でも止められない」と一目を置いています。
特に、竜神キーゼが惑星クレイの全てを焼き尽くさんとした暗黒の戦いののち、彼らは「二度と星の海を、邪悪な炎(あるいは古代の絶対悪『こくあん』の魔力)に汚させはしない」と誓い、生き残ったヒューマン、マーメイド、ドラゴンマンたちが竜と一体となる新たな精鋭部隊「海竜騎士」を結成しました。何があっても決してくじけず、氷山を砕く大波のような突撃で敵を圧倒する、メガラニカ最後の牙なのです。
クランの特徴:『【氷結】によるインターセプトの永続封印』と『スタンド能力の【水流循環】』
ボトムドラグーンが持つ、極寒の氷と大波の二面性を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「極海の氷結(相手のインターセプトとスタンドの完全停止)」
彼らが纏うアイスメタルの冷気は、戦場を文字通り「凍結」させます。ゲーム中、彼らがアタックした時、または効果を発動した時、相手のリアガードを【凍結状態】にします。【凍結状態】にされた相手のユニットは、次のターンにスタンドできないだけでなく、ガーディアンサークルへの移動(インターセプト)も完全に封じられるという、相手の防御戦術をカチコチにフリーズさせる冷徹なコントロール戦術を得意とします。
「大波の連撃(サークルを跨ぐ怒濤のスタンド)」
「ウェーブナイト(大波の騎士)」たちの真骨頂は、引いては押し寄せる大波のような連続攻撃です。アクアフォースがアタック回数を細かく数えるのに対し、ボトムドラグーンは「自身の効果で相手を凍結させるたび、その冷気をエネルギー(水流)に変えて、自分のリアガードがノーコストで次々とスタンドして攻撃力を増していく」という、一撃の重さと手数を両立した怒濤のビートダウンを展開します。
続く
- 50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/12(Sat) 22:37
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの気高き極海部隊と詳細設定
ボトムドラグーンのデッキは、圧倒的なカリスマを持つ「極海」、アイスメタルの鎧を纏う「ウェーブナイト」、そしてギーゼ戦後に結成された不屈の「海竜騎士」の3つの強固な部隊で構成されています。
極海(きょくかい/グレード2?主力・エース称号)
かげろうの【煉獄】のように、こくあんの【暗黒】に対抗するために、ボトムドラグーンの中でも一握りのトップエリートにのみ与えられる、最も名誉ある最上位の称号です。
設定の深掘り
カード名には必ず「極海竜」「極海獣」「極海の戦士」「極海の騎士」「極海竜人(ドラゴンマン)」「極海獣人(ワービースト)」といった言葉が刻まれます。彼らの姿は、吹雪を纏ったシードラゴンや、氷の爪を持つ白熊の獣人など、極寒の美しさと凶暴さを完璧に両立しています。
ゲーム内では、デッキの核(グレード3 / パワー11000)を担い、「自分の場に『極海』のカードが2枚以上いるなら、このユニットがアタックした時、相手は手札からグレード0のカードでガードできない」という、支配的な絶対零度の覇気を放ちます。
ウェーブナイト(大波の騎士/グレード1?主力・流氷の防衛線)
大寒の地にある、決して溶けない神秘の氷塊が沈む湖から引き上げられたアイスメタルから作られた、青く輝く高貴な氷の鎧を纏った海の騎士たちです。
設定の深掘り
ヒューマン、マーメイド、ドラゴンマン、ワービーストなど、種族を超えて「海を守る証」として青き鎧を着こなす実力者たちです。グレード1(パワー7000)や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼らのアタックは、氷山が激突するような圧倒的な衝撃を誇ります。
ゲーム内では、「このユニットのアタック時、あなたのヴァンガードが〈極海〉なら、[カウンターブラスト1]で、相手の前列のリアガードを1枚選び、凍結状態にする。さらに、バトル終了時にこのユニットは後列の〈ウェーブナイト〉と位置を入れ替え(引き波)、入れ替わったユニットをスタンド(押し波)させる」という、変幻自在の波状連撃を繰り出します。
海竜騎士(かいりゅうきし/グレード3・不屈の救世主)
破壊竜神キーゼとの歴史的大決戦によって世界が傷ついたのち、海の生態系と平和を完全に再建するために、ボトムドラグーンが新たに結成した「新生・不屈の騎士団」です。
設定の深掘り
ヒューマンの英雄、マーメイドの戦巫女、そしてドラゴンマンの猛将たちが、シードラゴン(海竜)たちの背に直接跨り、一心同体となって戦います。グレード3のエースとして君臨します。
彼らの辞書に「絶望」や「くじける」という文字はありません。ゲーム中、相手がどれほど強力な手札破壊やガード制限(それこそ古代の絶対悪『こくあん』や宇宙の破壊者『デストロイメタル』の最凶スキル)を仕掛けてこようとも、その全てに真っ向から恐れず立ち向かい、ファイトの風向きを強引に変える不屈の能力を持っています。
クラン固有能力:『竜水(ウォーター)』
極寒の海の激流をカード(ブレード)に宿し、アタックするたびに戦場に凍てつく大波を巻き起こして、相手の陣形を完全にフリーズ(凍結)させる、ボトムドラグーンの絶対氷結キーワード能力、それが『竜水(ウォーター)』です。
【「竜水(ウォーター)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の〈極海〉または〈ウェーブナイト〉のユニットがアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分の手札を1枚公開する(氷の魔力の解放)]ことで、そのバトルのアタックに【竜水(ウォーター)】の激流効果を付与します。
【凍結(フリーズ)の追加効果】
【竜水】が発動したバトル中、相手のヴァンガード、またはリアガードに氷結のデバフを与えます。「このアタックがヒットした時、または相手がガードを宣言した時、指定した相手のリアガードを1枚【凍結】する。そのユニットは次の相手のスタンドフェイズにスタンドできず、インターセプトもできない」。
- 51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/12(Sat) 22:41
- レインボーテンプル(Rainbow Temple)
所属国家:メガラニカ(七色の光が海底に差し込む、誰も立ち入ることの許されない伝説の隠れ里「虹光の神殿」を拠点とする)
クランタイプ:古代水霊神聖護国院 / 精神マナ循環・トリガーリンク型クラン
主な種族:ヒューマン、ウンディーネ(聖女型)、マーメイド(戦士型)、エレメンタル、シードラゴン(神殿守護流)
デザインモチーフ:水晶で作られた透明な杖や剣、七色に輝くヴェール、ギリシャ神話の女神のような白い古代ドレス(水に濡れても汚れない聖布)、水流で編まれた戦装束、虹色のオーラ
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
メガラニカのどこの地図にも載っていない、クレイのエレメント(マナ)が最も純粋な形で湧き出る秘境。そこに聳え立つ、水と虹の結晶で築かれた古の祭祀神殿。それが「レインボーテンプル」です。
ここに住まうのは、血の通った人間でありながら水の精霊と完全に同調し、手先一つで大洋を沸かせ、激流を刃に変えることができる伝説の水の聖女(水女)たちと、その神殿を守るために武器を執った誇り高き人魚の武人(戦人魚)たちです。
彼女たちは、メガラニカがまだ一つの国家としてまとまる遥か昔の暗黒期から、星の水循環を正常に保つために祈りを捧げ続けてきました。
その歴史の中で、外洋の防衛を担う「アクアフォース」の始祖たちに戦術としての水流制御を教え、極寒の北海を守る「ボトムドラグーン」の海竜たちとも、氷と水を分かち合う「義姉妹の誓い」を立てています。そのため、両クランの総督や竜騎士たちは、この神殿を「クレイの命の源」として敬い、何があってもその秘密を守るという絶対的な信頼関係で結ばれています。
彼女たちが戦場にその姿を現すとき、それは私利私欲の戦争のためではありません。星の命が脅かされたとき、あるいはあなたが前に考えてくださった宇宙の破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の悍ましきバグが海の生態系を完全に汚そうとしたとき、神殿の鐘が鳴り響きます。
聖女たちは七色のオーラを纏って浮上し、すべての汚れを洗い流す「創世の水」の奇跡をもって、あらゆる悪を大海原ごと浄化するのです。
クランの特徴:『トリガー効果の【記憶と伝承(重ね掛け)】』と『ドロップゾーンの【清流還流(デッキ修復)】』
レインボーテンプルが持つ、古の知恵と水を循環させる神秘を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「トリガー・レガシー(トリガー効果の永久伝承)」
彼女たちは「星の記憶を水に写して伝える(伝承する)」力を持っています。通常のクランはドライブチェックでトリガーを引くと、そのターンが終わればパワーアップなどは消滅します。しかし、レインボーテンプルは、「前のターンに発動したトリガーの効果(パワー+10000やクリティカルなど)を、水に記憶させ、次のターンのユニットへそのまま引き継いで上乗せする」という、ターンを跨ぐごとに攻撃力が雪だるま式に跳ね上がっていく独自の伝承戦術を得意とします。
「清流の奇跡(山札の無限リフレッシュ)」
水が蒸発して雨となり、再び海へ戻るように、彼女たちはドロップゾーンのカードを山札へと綺麗に還流させます。ゲーム中、効果でドロップゾーンのトリガーユニットを山札に戻してシャッフルすることで、自分の山札の中のトリガーの比率を常に「大当り(ジャックポット)」に近い状態にキープし、毎ターン確実にトリガーを引き当てるという、奇跡の確率統治を展開します。
続く
- 52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/12(Sat) 22:41
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの神聖なる水の部隊と詳細設定
レインボーテンプルのデッキは、国を支える「水女」、歌ではなく刃で魅せる「戦人魚」、そして神殿の最高権威である「海聖女/海戦女」の3つの気高き部隊で構成されています。
水女(すいじょ/グレード0?主体・清流の乙女たち)
メガラニカの住人たちから畏怖と感謝を込めて「水の聖女」と呼ばれる、水を自在に操る神殿の巫女たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの美しいマナの源泉です。
彼女たちは手にした水晶の瓶から聖水を注ぐことで、傷ついた大地や味方の精神を即座に癒やします。ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、[カウンターブラスト1]で自分のドロップゾーンのトリガーカードを1枚選び、山札の上か下に置く(水流の記録)。さらに自分の山札の上から1枚を見て、戦況をコントロールする」という、確実なトリガー発動を裏から支える、アクアフォースやボトムドラグーンからも深く愛されるサポートのスペシャリストたちです。
戦人魚(バトル・マーメイド/グレード1?主力・水流の剣客)
バミューダ△が笑顔と歌声で人々を魅了するアイドルなら、こちらは水の都の武術を極め、槍や魔法の弾丸で外敵を討つ「戦う人魚」たちです。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼女たちは水流を自身の体に纏わせることで、陸上でも空中でも縦横無尽に超高速で飛び回ることができます。手にしている武器は、絶対に折れない海底の青真珠や水のエレメントで鍛えられており、一振りで津波を巻き起こします。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、前のターン、またはこのターン中にトリガーが発動していたなら、そのトリガーの魔力を刃に宿し(伝承)、そのバトル中、自身のパワー+10000 / クリティカル+1」という、戦う人魚にふさわしい華麗にして圧倒的な突破力を誇ります。
海戦女(アビス・ヴァルキリー/グレード3・究極のエース)
レインボーテンプルの奥深き「七色の間」に鎮座し、絶大なる精神力と魔力を秘めた、クラン最高峰の統治者・最高戦巫女たちです。
設定の深掘り
彼女たちが放つ言葉(祝詞)は、海そのものの意思となります。グレード3(パワー11000)のエースカードとして君臨します。
普段は慈愛に満ちた「海聖女」として世界の調和を見守っていますが、星を滅ぼさんとする脅威の前に立つときは、七色の水の鎧を全身に纏った最強の闘神「海戦女」へと完全覚醒します。彼らがヴァンガードに立った時、神殿の秘術「伝承(レガシー)」が発動し、すべてのトリガーの光が一つに重なり合います。
クラン固有能力:『伝承(レガシー)』
過去のトリガーの輝き(マナの記憶)を現在の水の刃へと完全に引き継ぎ、ターンが進むごとに絶対に防ぎきれない神話級の超火力を生成する、レインボーテンプルの究極キーワード能力、それが『伝承(レガシー)』です。
【「伝承(レガシー)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のユニットがドライブチェックでトリガーカードをめくった時、または前の自分のターンにトリガーが発動していた時に、自動的に有効化(ストック)される自動能力です。[ソウルブラスト1、自分のリアガードを1枚レストする(祈りの同調)]ことで、そのトリガーの効果(パワーアップ分や☆プラス分)を、次のユニットのアタックへ、あるいは次のターンへそのまま「記憶・伝承」させます。
【伝承(レガシー)の真骨頂】
通常のヴァンガードでは、ターンが終わればトリガーのパワー+10000はリセットされます。しかし、レインボーテンプルは「前のターンに発動したパワー+10000を、次のターンのアタック時にもう一度そのまま上乗せして引き継ぐ」ことができます。これにより、毎ターン連続してトリガーを引き続けることで、パワーが3万、5万、7万と、永久に限界突破し続ける怒濤の神威を見せつけます。
- 53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/14(Mon) 22:26
- オーシャンシールズ(Ocean Seals)
所属国家:メガラニカ(あらゆる侵略者を水際で迎撃するため、国家の国境境界線海域に浮かぶ超巨大な海上移動要塞「フォートレス・アイギス」を拠点とする)
クランタイプ:国境絶対防衛海軍 / 傭兵型セキュリティ機構 / インターセプト特化カウンタークラン
主な種族:アクアロイド、ハイビースト、フィッシュ、ヒューマン、マーメイド、シードラゴン(装甲流)、ティアードラゴン、キャンサー(重装型)、クラーケン
デザインモチーフ:紺碧(ダークブルー)と白銀の軍服、チェスの「ルーク(城壁)」を模した重厚なシールド、水流を収束させて刃とするビームアスカロン、タクティカルナース・ポリスの意匠
メガラニカの海原において、アクアフォースが外洋の悪を討つために遠征する「攻めの海軍」であるならば、この「オーシャンシールズ」は、メガラニカの領海に指一本触れさせないために配置された「国境絶対防衛の守護神」です。彼らの鉄壁の防衛網があるからこそ、アクアフォースは後顧の憂いなく世界の戦場へ進軍でき、バミューダ△のアイドルたちは平和な海で歌うことができるのです。
彼らは国家の正規防衛局でありながら、同時に高度な「民間軍事会社(PMC)」のような柔軟性も持ち合わせています。そのため、他国家のVIPの護衛任務や、クレイ全土で大人気を誇るバミューダ△の超巨大ドームライブの警備など、傭兵的な活動でもその姿を頻繁に見かけます。ライブ会場で暴れる不届き者(あるいは、あなたが前に考えてくださったスターゲートの無法暴走族「ブラッディマッハーズ」の突入ハッキングなど)が現れても、オーシャンシールズの特殊警備隊が一瞬で「護衛(エスコート)」の陣形を敷き、ファンとステージを傷一つつけずに完璧に守り抜きます。
彼らが本気で戦場に立つとき、それはメガラニカへの「侵犯」が行われたときです。
たとえ宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」の超巨体戦艦が空から降ってこようとも、あるいは虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが海を侵食しようとも、彼らは「これより先は、我がメガラニカの絶対防衛圏である。一歩たりとも通さん!」と激しい咆哮をあげます。
白銀の盾と紺碧の剣を構え、いかなる劣勢でも絶対に諦めない不屈の魂で、世界の海に揺るぎない平和をもたらす絶対の実力者集団なのです。
クランの特徴:『ガーディアンサークルとリアガードの【完全同調】』と『アタックされた時の【位置交換ガード】』
オーシャンシールズが持つ、誰かを守り抜く「護衛」のプロとしての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「インターセプト・リンク(盤面全体が盾になるフォーメーション)」
彼らは前列だけでなく、後列のユニットや、アタックされていない別のサークルの仲間までもが「護衛」のためにガーディアンサークルへと電撃介入します。ゲーム中、「自分のヴァンガード、またはリアガードがアタックされた時、後列にいる〈オーシャンシールズ〉もインターセプト可能になり、さらにそのシールド値を自身のパワー分プラスして合流する」という、盤面の全員が手を取り合って一つの巨大な城壁となる強固な同調防衛を得意とします。
「アスカロン・カウンター(防衛成功時の強烈なカウンターアタック)」
彼らの盾は、ただ耐えるためのものではありません。相手のターン中に「護衛(エスコート)」が成功し、相手の攻撃を完全に防ぎきるたびに、ヴァンガードの「聖剣」や「聖槍」にエネルギーがチャージされます。次の自分のターン、防衛に成功した回数だけ、自分の前列のユニット全員のパワーが+10000、さらにクリティカルが+1され、相手のガードを貫通する一撃必殺の反撃を展開します。
続く
- 54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/14(Mon) 22:26
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの至高なる英雄称号と詳細設定
オーシャンシールズのデッキは、多大な功績を残した者だけに与えられる「聖楯」「聖剣」「聖槍」の3つの偉大なる称号を持つ英雄たち(グレード2?)が中心となり、段級を必要としない完璧な「プロフェッショナルの絆」で結ばれています。
蒼海の聖楯(ブルーアイギス/グレード2?主力・絶対守護の英雄)
オーシャンシールズにおいて、いかなる絶望的な劣勢や大軍勢に包囲されても、決して諦めずに国境線を守り抜き、敵を撃退した「究極の盾」たちに与えられる最高の称号です。
設定の深掘り
主に重装甲を纏ったアクアロイドの将軍や、あなたが前に考えてくださった強固な甲羅を持つ新種族「キャンサー」の重装歩兵、そして全身が白銀の防壁となったシードラゴンなどがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがガーディアンサークルにいる限り、自分のヴァンガードは相手の『ガード制限スキル』をすべて無視し、通常通り完全ガードやグレード0をコールできる」という、相手の理不尽な破壊効果(それこそデストロイメタルの盾粉砕など)を根底からシャットアウトする、クラン最高の守護神たちです。
蒼海の聖剣(ブルーアスカロン/グレード3・一撃必殺の英雄)
オーシャンシールズにおいて、防衛戦の中で敵の最大の弱点を見抜き、聖剣のごとき鋭さで敵の首領を一刀両断した「究極の剣」たちに与えられる高貴なる称号です。
設定の深掘り
サファイアの輝きを放つ大剣を手にしたヒューマンの美しき騎士や、ドラゴンマンの剣聖、そして光を鋭い刃に変えるティアードラゴンの戦士たちがここに属します。デッキのメインヴァンガード(グレード3 / パワー11000)のエースを担います。
彼らの姿はまさに気高き聖剣そのもの。
ゲーム内では、「このターン中に自分の『護衛(エスコート)』が成功しているなら、このユニットのアタック時、[カウンターブラスト1]で、そのバトル中、このユニットのパワー+15000 / ☆+1し、相手のリアガードを1枚選び、聖剣の閃光で退却させる」という、防衛を最高の破壊力へと変換する反撃のマスターピースです。
蒼海の聖槍(ブルーランス/グレード2主力・電撃突撃の英雄)
オーシャンシールズにおいて、敵の包囲網を強行突破するための「突然や特攻(強襲突撃)」を敢行し、戦況を一瞬でひっくり返した「究極の槍」たちに与えられる勇敢なる称号です。
設定の深掘り
流線型のパワードスーツを着たヒューマンの女性騎士(左太ももには青いクリスタルリンクが光ります)や、音速で海中を突き進む知性魚(フィッシュ)の突撃騎兵たちがここに属します。前線の主力アタッカー(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼らは守るために、あえて自ら先陣を切って突撃します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、あなたの他のサークルに『蒼海の聖楯』がいるなら、このユニットは後列からでもアタック可能になり、さらにバトル終了時に手札に戻る(ヒット&アウェイ)」という、鉄壁の盾の裏から鋭い槍を何度も突き出す、非常にアクティブな迎撃スタイルを誇ります。
クラン固有能力:『護衛(エスコート)』
大切な仲間や歌姫(リアガード)、そしてメガラニカの国境(ヴァンガード)へのアタックを、プロの陣形移動によって身代わりとなって受け止め、ファイトの主導権を完全に防衛側へと引き寄せる、オーシャンシールズの絶対防衛キーワード能力、それが『護衛(エスコート)』です。
【「護衛(エスコート)」のルール・システム】
相手のターン中、自分のユニット(ヴァンガードまたはリアガード)がアタックされた時に発動できる自動能力(誘発効果)です。[カウンターブラスト1、またはソウルブラスト1]を支払うことで、アタックされていない別のリアガードサークルにいる〈オーシャンシールズ〉のユニットを1枚選び、【アタックされている味方のサークルへと瞬時に移動(エスコート)させ、そのユニットが身代わりとなってバトルを行う】、あるいは【ガーディアンサークルへと自動インターセプトさせる】システムです。
【エスコート成功時の恩恵】
身代わりとなったユニットは、そのバトル中のみパワーが+10000されます。さらに、アタックを防ぎきって【護衛成功】となった場合、身代わりとなったユニットはドロップゾーンへ行かず、元のリアガードサークルへ無傷で帰還(スタンド状態)します。
- 55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/14(Mon) 22:31
- 『デストロイ・アビス(デブスアビス/Depths Abyss:深淵の底)』
所属国家:メガラニカ(海底のさらに底、地殻の裂け目に広がる数億年前の古代超深海都市「アビス・メトロポリス」を復活させ拠点とする)
クランタイプ:古生代暗黒深海帝国 / 異形古代生物艦隊・深海支配クラン
主な種族:クラーケン(古代種)、シードラゴン(アビス流)、フィッシュ(古生代ダンクルオステウス型など)、キャンサー(三葉虫型アノマロカリス型)、バトロイト(深海沈没船サイボーグ)
デザインモチーフ:カンブリア紀・デボン期の古代生物、黒いヘドロと高圧の深海、三葉虫のような幾何学的な外骨格、ダンクルオステウスの鋼鉄の顎、沈没した幽霊船、怪しく赤黒く光る深海発光
現在のメガラニカの生態系が成立する遥か、数億年前のクレイの「古生代の海」。そこを圧倒的な超魔導科学力と暴力で完全支配していた狂暴なる古代帝国、それがデブスアビスです。
彼らは「海に生きる全ての現世種(魚やマーメイドなど)は、我ら最古の支配者の餌であり、奴隷である」という、冷徹な弱肉強食の絶対王政を敷いていました。当時のアクアフォースの始祖、ロウラガードの古代の盾、そしてボトムドラグーンの不屈の海竜たちの決死の連合軍によって、彼らは世界の底へと完全に封印・滅ぼされましたが、現代、クレイ全土を揺るがす「内乱戦争」の最中、世界の歪みを狙う謎の黒幕の手によって封印が破壊。地獄の暗黒艦隊と共に、現代の海へと甦ってしまったのです。
彼らの目的は、現世の海の住人を一人残らず深海の超高圧で押し潰し、「メガラニカを再び古代の暗黒の支配下に置き、全海を征服すること」です。彼らの復活によって、海の世界の内乱は「現世の海の生命 vs 甦った古生代の悪魔」という、星の海の存亡を賭けた大決戦へと加速していくことになります。
クランの特徴:『相手のサークルを【水没】させて機能を強奪』と『アクアフォースを逆手に取る【連続アタック制限】』
デブスアビスが持つ、すべてを飲み込む深海の支配者としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「サークルの完全水没(リアガードの窒息退却)」
彼らの暗黒の海は、戦場そのものを高圧の深海へと変えます。ゲーム中、彼らのスキルによって退却させられた相手のリアガードサークルは、暗黒の魔力によって【水没(すいめつ)状態】となります。相手はその水没したサークルに、次のターンが終わるまで新たなユニットを通常コールできず、もしコールする場合は手札を1枚ドロップ(水圧による圧殺コスト)しなければならないという、相手の布陣を根底から解体する圧倒的な盤面制圧を得意とします。
「大波・嵐のアンチメタ(連続アタックの封殺)」
アクアフォースの「1ターンに4回以上アタックする」という波状攻撃の戦術を、彼らは古代の嵐で完全にへし折ります。相手のターン中、相手が2回以上アタックを宣言した瞬間に発動し、「そのターン中、相手のユニットはアタックするたびにパワーが-5000(激しい嵐と大波による行軍速度低下)」という、連続攻撃クランを完全に機能停止に追い込む、極めて凶悪なカウンター能力を持ちます。
続く
- 56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/14(Mon) 22:31
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの最凶暗黒艦隊と詳細設定
デブスアビスのデッキは、すべてを闇に染める「暗海」、蒼波の裏存在「深波」、そして蒼嵐の裏存在「魔嵐」の3つの古代生物の艦隊で構成されており、絶対的な恐怖のシナジーを発揮します。
暗海(あんかい/グレード2?主力・地獄の重装甲)
すべてを闇で覆い尽くし、世界を漆黒の海へと変える、デブスアビスの誇る「悪魔の海」の主力重装甲艦隊です。
設定の深掘り
全身が岩石のように硬い甲殻(三葉虫やアノマロカリスの意匠)で覆われた古代生命体や、沈没した幽霊船と融合した深海のサイボーグたちが所属しています。グレード2(パワー10000・シールド0)やグレード3に多く存在します。
彼らのアタックは、地獄の重圧そのものです。ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]で相手の前列のリアガードを1枚選び、深海へ引きずり込んで退却させ、そのサークルを水没させる。さらに、相手はそのバトル中、グレード1以上のカードでガードできない」という、文字通り全てを飲み込む支配者の牙(ダンクルオステウスの顎)を放ちます。
深波(しんぱ/グレード1?主力・太古の大波連撃)
アクアフォースの「蒼波」が持つ洗練された連撃を、暴虐的な大波へと変異させた、超高速の奇襲突撃艦隊です。
設定の深掘り
巨大な触手を無数に持つ古生代のイカやタコ(クラーケン古代種)や、音速で水中を突進する古代の捕食魚たちがここに属します。グレード1(パワー7000)やグレード2(パワー9000)を担います。
彼らの波はすべてを飲み込みます。
ゲーム内では、「このユニットがアタックしたバトル終了時、あなたの場に【水没】したサークルが1箇所以上あるなら、このユニットをスタンドさせ、そのターン中、パワー+5000。この効果は1ターンに2回まで発動できる(引き波と押し波の無限連撃)」という、本家アクアフォースを凌駕する怒濤の連続攻撃を展開します。
魔嵐(まらん/グレード3・究極のエース主体)
アクアフォースの「蒼嵐」の裏存在であり、船を木っ端微塵に破壊する古代の超極大台風を操る、デブスアビスの最高幹部・皇帝たちの最凶艦隊です。
設定の深掘り
数億年の封印から目覚めた、深海の絶対神とされる古代海竜(アビス・リヴァイアサン)や、黒い嵐の雲を全身から噴き出す魔族の提督たち(グレード3 / パワー11000)です。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「征服(せいふく)」の絶対王政プロトコルが発動し、ファイトの戦場は完全に「空気のない、全てを破壊する魔の嵐の海」へと変わり、地上のファイターたちの防御(手札)は一瞬で嵐に切り裂かれます。
クラン固有能力:『征服(せいふく)』
正々堂々とした現世の海のルールを嘲笑い、敵のリアガードサークルを深海の底へと水没させて完全に自分たちの領土へと変え、ガードという希望をすべて圧殺する、デブスアビスの絶対支配キーワード能力、それが『征服(せいふく)』です。
【「征服(せいふく)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「暗海」「深波」「魔嵐」のいずれかのユニットがアタックした時、または相手がガードを宣言した時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分のリアガードを1枚ドロップゾーンに送る(古代の生贄)]ことで、相手のサークルを【水没状態】にし、こちらの攻撃力を爆発的に跳ね上げます。
具体的な戦闘イメージ
古代の深海王が「ひざまずけ、現世の矮小なる生命どもよ! 全海は我がデブスアビスの物だ!」と冷酷に言い放ち、画面全体が赤黒い深海の泥水でゴボゴボと満たされていきます。相手のサークルに暗黒の渦巻き(水没マーク)が生成され、相手のユニットたちが恐怖で息ができなくなる演出が入ります。
- 57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/17(Thu) 22:21
- ビリジアンフリーダム(Viridian Freedom)
所属国家:ズー(国家の聖域と呼ばれる、世界樹の麓に広がる美しき緑の都「ビリジアン・ユニオン」を本拠地とする)
クランタイプ:大自然共鳴エルフ騎士団 / 連帯防御・リソース浄化型クラン
主な種族:エルフ(騎士・魔術師)、ハイビースト、バイオロイド、トリアード、フォレストドラゴン、フェアリー
デザインモチーフ:深緑(ビリジアン)と白銀の軽装鎧、エメラルドに輝く植物のつるで編まれた剣、精霊の宿る弓矢、世界樹の葉のマント
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーといえば、知性的な動物たちの大学「グレートネイチャー」や、植物の生命力を操る「ネオネクタール」、そして暗黒の虫たちによる犯罪結社「メガコロニー」が有名ですが、その深い森の奥深くには、太古から世界樹の防衛を担ってきたエルフの一族がいました。それが、彼らが結成した騎士団「ビリジアンフリーダム」です。
彼らはズーの各地から集結した高潔なエルフたちであり、森の木々や風、大地に宿るすべての精霊たちと深く心が通じ合っています。その戦術は、大学グレートネイチャーの教授たちから最先端のバイオテクノロジーや計算技術(戦術論)を教わり、そこにエルフ古来の「精霊魔法」を融合させた独自の科学魔導騎士術です。
彼らは王道の騎士団である「ロイヤルパラディン」とも深い協力関係にあり、聖域の騎士道に感銘を受けつつも、彼ら独自の「自然とすべての生命の融和」を何よりも重んじています。
彼らが本気で武器を執るとき、それはズーの自然と平和が脅かされたときです。
メガコロニーの犯罪昆虫たちが森を荒らしたり、宇宙の破壊者「デストロイメタル」や絶望の「ユキビタスフィアー」のウイルステロがズーの植物を枯らそうとした瞬間、エルフたちは一斉に弓を引き、剣を構えます。例えどんな強大な敵や困難が襲いかかろうとも、彼らは決して諦めず、深い森そのものを味方につけて戦い続ける不屈の平和の守護者なのです。
クランの特徴:『リアガードの【共鳴(パワー共有)】』と『ダメージゾーンの【完全浄化】』
ビリジアンフリーダムが持つ、大自然と融和するエルフとしての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ構築しました。
「スピリット・リンク(パワーの融和共有)」
彼らはお互いの心を溶け合わせることで力を共有します。
ゲーム中、盤面にいる「融和騎士」や「固有士」たちがアタックする際、お互いのパワーをリアルタイムで足し算します。
「後列のブースト値だけでなく、隣のリアガードのパワーをも自分の刃に上乗せして突撃する」という、盤面全員が一体となって一本の大樹のように肥大化する、圧倒的な連帯パワー戦術を得意とします。
「ネイチャー・クレンズ(ダメージゾーンの魔力浄化)」
彼らは傷ついた大自然(ダメージ)を即座に癒やし、エネルギーに変えます。
ゲーム中、カウンターブラストで消費されて「裏向き」になったダメージゾーンのカードを、効果によって「表向き」に戻す(浄化する)スキルを毎ターン連発します。
これにより、コスト切れという概念を完全に超越した、無限の戦闘ギミックを誇ります。
- 58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/17(Thu) 22:21
- デッキ(構成ユニット)の3つの気高きエルフグループ
ビリジアンフリーダムのデッキは、すべてを繋ぐ「融和騎士」、絶対に諦めない「固有士」、そしてすべてを守る「和平者」の3つの階級無きプロフェッショナルな部隊で構成されています。
融和騎士(ゆうわきし/グレード0?主体)
心が溶け合う絆:エルフの若き騎士たちと、彼らを乗せて森を駆けるハイビーストの部隊。
戦術の美しい基盤:ファーストヴァンガードやトリガー、グレード1に多く存在。
助け合いの連携:登場時に山札の上から5枚を見て仲間のエルフを手札に加える。
不屈の精神:どんなに盤面を退却させられても仲間を即座に再コールする。
固有士(こゆうし/グレード2主体)
自然に誓った称号:厳しい訓練と精霊の試練を乗り越え、唯一無二の力を宿した精鋭の騎士たち。
前線の圧倒的な主力:グレード2を担い、アイスメタルならぬ世界樹の結晶の武器を振るう。
大切なものを死守:相手のターン中に強力なインターセプト数値を叩き出す。
くじけない強靭さ:相手の「退却スキル」や「呪縛(ロック)」を自然の力で完全に無効化する。
和平者(わへいしゃ/グレード3・究極のエース主体)
弱きを助ける聖者:圧倒的な精神力と魔力を秘め、戦場を平和へと導く騎士団長たち。
デッキの絶対的核:グレード3のエースとして、深緑の装束を纏い君臨。
どんな敵にも突撃:相手のヴァンガードの持つ「ガード制限スキル」を全て無効化する。
困難を希望へ:自分がピンチであればあるほどクラン能力「平和」を大爆発させる。
クラン固有能力:『平和(ピース)』
争いの火種を大自然の優しきマナで包み込み、相手の凶暴な攻撃衝動(パワーやトリガー)をすべて相殺して、戦場に揺るぎない平穏をもたらす究極のキーワード能力、それが『平和(ピース)』です。
【「平和(ピース)」のルール・システム】
相手のターン中、または自分のアタックフェイズ中、自分のリアガードが2枚以上【レスト(祈りの同調)】している時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の裏向きのダメージを1枚表向きにする(大自然の浄化)]ことで、戦場全体を【平和(ピース・フィールド)状態】にします。
【平和(ピース・フィールド)の恩恵】
相手のパワーダウン:そのバトル中、アタックしてきた相手のユニット全員のパワーを-10000。
トリガーの完全相殺:相手がドライブチェックで引いたクリティカルトリガーなどの効果をすべて無効化(浄化)する。
騎士たちの不屈の反撃:次の自分のターン、前のターンに『平和』を維持した回数だけ、自分のエルフ全員のパワーが+10000され、クリティカル+1。
- 59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/17(Thu) 22:25
- フォレストハンターズ(Forest Hunters)
所属国家:ズー(国家の未開拓領域、獰猛な巨大獣たちが蠢く暗黒の密林地帯の入り口に、巨大な要塞型ギルド「ハンターズ・ベース」を構える)
クランタイプ:危険生物捕獲・抹殺機関 / 特殊武装マシーン・ビートダウン
主な種族:ヒューマン(狩人)、エルフ(技術派)、ワービースト(野生派)、ジャイアント(重火力派)、ハイビースト、ワイルドドラゴン、バトロイト(狩猟ロボ)
デザインモチーフ:カモフラージュ(迷彩)柄のレザーコート、モンスターの骨や鱗で作られたオーダーメイドの武器、ガトリング付きの大型ボウガン、機械の照準器(レーザーサイト)、捕縛用の高圧電磁ネット
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーという大自然は、ネオネクタールのような恵みだけではありません。その奥地には、クレイの生態系を脅かすほどの獰猛な怪獣や古代の魔獣(ワイルドドラゴン)が数多く潜んでいます。それらの驚異からズーの文明圏(グレートネイチャーの大学やビリジアン・ユニオン)を裏から守るため、独自の科学武器を携えて結成されたプロのハンター集団。それこそがフォレストハンターズです。
彼らは自らを「森の頂点に立つ最強の捕食者」と誇り、獲物を狩るためなら一切の妥協をしません。
ギルドで開発される機械製のヘビーウェポンや、無人の追跡用ロボット(バトロイト)の性能は凄まじく、ズーのどのクランよりも「実戦的なテクノロジー」に特化しています。
同じズーのクランである「グレートネイチャー」の動物の教授たちからも「未開の地の生態系データを集めるなら、彼らに護衛を頼むのが最も確実だ」と絶大な信頼を得ています。
彼らが本気で戦場(ファイト)に立つとき、それは相手のユニット全員を「獲物(ターゲット)」としてロックオンしたときです。
たとえ外宇宙からの侵略者「デストロイメタル」の鋼鉄兵器や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の変異モンスターが襲いかかろうとも、彼らは「ちょうどいい、新型兵器の実験台(新種の獲物)を見つけたぞ!」と不敵にニカッと笑います。
剣、斧、弓、ハンマー、そして己の強靭な肉体(格闘技)を完璧に組み合わせ、計算し尽くされた罠と圧倒的な火力で獲物を確実に仕留める、ズーの最強のサバイバル軍団なのです。
クランの特徴:『相手のリアガードを【獲物(ロックオン)】して機能を奪う【部位破壊】』
フォレストハンターズが持つ、プロの狩人としての執念を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ターゲット・ロックオン(獲物の指定と弱体化)」
ハンターの基本は、獲物の動きを観察することです。ゲーム中、彼らの効果によって相手のリアガードサークルを【狩猟サークル(ターゲット)】に指定します。指定されたサークルにいる相手ユニットは、ハンターたちのレーザーサイトで狙い撃たれるため、次の相手のターンが終わるまでパワーが-5000され、さらにインターセプトや手札に戻る効果による離脱が完全に不可能(罠での捕縛状態)になります。
「捕食の報酬(退却時の大量ドロップ・リソース確保)」
獲物を狩れば、素材(リソース)が手に入ります。ゲーム中、【狩猟サークル】にいる相手ユニットをアタックによって退却させた時、「素材剥ぎ取り(剥ぎ取りナイフ)」の効果が発動し、山札の上から1枚をダメージゾーンの代わりに「手札」か「ソウル」へとノーコストで補充するという、相手を倒せば倒すほど自分たちがどんどん潤っていく、圧倒的なサイクル・ビートダウンを展開します。
- 60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/17(Thu) 22:26
- デッキ(構成ユニット)の3つの洗練されたハンター称号
フォレストハンターズのデッキは、様々な武器を使いこなす「狩猟者」、特殊な素材で戦う「狩戦士」、そして未知の超兵器を操る「狩猟士」の3つの屈強な部隊で構成されています。
狩猟者(ハンティング・ソルジャー/グレード0?主体・罠の配置)
剣、斧、ボウガン、ハンマー、あるいは生身の格闘術など、自慢の肉体と得意な武器で最前線の足止め(トラップ配置)を行う実戦派のハンターたちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、軍勢のタフな足腰です。ワービーストの若者や、身軽なヒューマンたちが所属しています。
彼らは獲物を追い詰める罠を仕掛けます。ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、相手のリアガードを1枚選び、そのサークルを【狩猟サークル(ロックオン)】にする。さらに、そのユニットのパワーを次の相手のターン終了時まで-2000」という、ファイトの初期段階から獲物の脚を鈍らせる優秀な戦術を持ちます。
狩戦士(ハンティング・ウォリアー/グレード2主体・部位破壊の達人)
ギルドの技術班が、狩り取った獰猛な怪獣の骨や、ワイルドドラゴンの絶対に傷つかない鱗といった「特殊な素材」を加工して鍛え上げた、オーダーメイドの魔導武装を操るエリート戦士たちです。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担う、大斧を軽々と操るジャイアント(巨人)や、高圧電流を帯びたハンマーを振るうワービーストの豪傑たちです。
彼らの武器は、敵の弱点を一撃で砕きます。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、相手の【狩猟サークル】にいるユニットが対象なら、そのバトル中、このユニットのパワー+10000し、相手は手札からグレード0のカードでガードできない(モンスターの甲殻すら叩き割る一撃)」という、圧倒的な部位破壊スキルを誇ります。
狩猟士(ハンティング・マスター/グレード3・究極のエース主体)
例えどんな伝説の危険生物や怪物(あるいは他国家の強大な兵器)であっても、ただの「獲物」として冷徹に仕留めてきた、ギルドの最高権威である伝説のマスターハンターたちです。
設定の深掘り
ガトリング砲付きの超巨大ボウガンを構えたヒューマンの老兵、機械化されたワイルドドラゴンを家畜として使役するエルフの女性ハンターなど、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「狩人(ハンター)」の大号令が発動し、戦場全体がハンターたちの「大狩猟祭(グランド・ハント)」の独壇場へと変貌します。
クラン固有能力:『狩人(ハンター)』
相手の陣形(リアガード)を完全に「獲物」としてロックオンし、網で縛り、重火器で一斉掃射して、ガードという防衛本能を完全に粉砕する、フォレストハンターズの最強狩猟キーワード能力、それが『狩人(ハンター)』です。
【「狩人(ハンター)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または自分のユニットがアタックした時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードのハイビースト、またはバトロイトを1枚レスト(獲物の追跡捜索)する]ことで、相手のリアガードサークルを最大2箇所まで【狩猟サークル(ターゲット)】にします。
【大狩猟(ジャックポット・ハント)の恩恵】
ガード制限:自分の〈狩猟士〉がアタックする際、相手は【狩猟サークル】にいるユニットの数(ターゲットの数)と同じ枚数、手札から同時にガーディアンを出さなければガードを宣言できない(複数枚同時ガード要求の弾幕)。
素材剥ぎ取り(リソース回収):このターン中、相手の【狩猟サークル】のユニットがアタックによって退却するたび、自分は山札の上から1枚を手札に加え、カウンターチャージ1。
- 61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/19(Sat) 23:10
- ビーストナイツ(Beast Knights)
所属国家:ズー(メガコロニーの暗躍を監視・国境を防衛するため、世界樹の北方にそびえ立つ、巨大な白銀の要塞都市「新生の城塞(ネオ・キャッスル)」を拠点とする)
クランタイプ:新生代野生共生騎士団 / 変形装着・ソウルリンク型カウンタークラン
主な種族:ワービースト(女騎士など)、ワーカロイド(騎士型)、ハイビースト(新生代古代獣型)
デザインモチーフ:マンモスやサーベルタイガーの牙や毛並みを模した白銀と琥珀色の魔導装甲、意思を持って赤く光る鎧のエンブレム、メカニカルかつ野生的なパワードスーツ、獣の耳や尾を持つ美しい女騎士たちの軍服
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーの平和を脅かし、陰謀を張り巡らせる悪の犯罪結社メガコロニー。彼らの神出鬼没なテロ行為に対抗するため、ズーの知性の府「グレートネイチャー」の呼びかけにより、二つの偉大な国家が立ち上がりました。
聖域の国家ユナイテッドサンクチュアリからはロイヤルパラディンが「守るための気高き騎士道」と「聖なる魔導金属」を。スターゲートからはディメンションポリスが「正義のエネルギー」と「自律変形合体テクノロジー」を提供。そうしてズーの肥沃な大地で誕生した究エル・プロジェクト、それが「ビーストナイツ」です。
このクランの最大の特徴は、騎士たちが身に纏う鎧そのものが「独立した生命と強固な意志を持った、新生代の古代生物(ハイビースト)の化身である」という点です。
鎧はただの防具ではなく、戦況を自ら判断し、相棒であるワービーストの騎士たち(特に可憐にして獰猛な女騎士たち)と完全に心を通わせ、対話し、お互いを助け合ってどんな困難な戦場でも生き抜きます。
彼らは、あなたが前に考えてくださったズーの平和のエルフ騎士団「ビリジアンフリーダム」とは密に国境防衛ルートを共有しており、野生のプロフェッショナルである「フォレストハンターズ」とも「どっちが先にメガコロニーのボスをハントするか」を競い合う良きライバル関係にあります。
例え宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが襲いかかろうとも、生きた鎧と獣の騎士たちは「俺たちの絆(装甲)は、そんな絶望じゃあ傷一つ付かねぇよ!」とニカッと笑い、手を取り合って絶対正義の突撃を敢行する、ズーの最も熱く頼もしい守護者たちなのです。
クランの特徴:『リアガードがヴァンガードの鎧になる【装甲合体】』と『ソウル枚数による【絶対防御】』
ビーストナイツが持つ、生きた鎧と騎士の完全共生を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「アーマー・リンク(リアガードのソウル(鎧)化と能力継承)」
ディメンションポリスの変形合体テクノロジーとロイヤルパラディンの魂の絆の結晶です。ゲーム中、リアガードにいる「古獣」「鎧獣」「戦獣」の騎士たちが、アタック終了時などに「ヴァンガードのソウル(鎧のパーツ)へと自ら飛び込んで合体」します。これにより、ヴァンガードは「ソウルに入った仲間のパワーと、その仲間が持っていた強力なスキル(クリティカル増加やガード制限など)を、そのまま自分の物として上書き・継承する」という、戦えば戦うほどヴァンガードの鎧が巨大化し、無敵の王へと進化する驚異の合体戦術を得意とします。
「リビング・シールド(ソウル枚数に応じたシールド値の爆発)」
ソウルに入った「生きた鎧」たちは、相手のターン中にヴァンガードの肉体を外側から完全にプロテクトします。ゲーム中、「自分のソウルにある〈ビーストナイツ〉のカード1枚につき、自分のヴァンガードのパワー、または手札から出すガーディアンのシールド値を永続的に+2000する」という、完全ガードを使わずに普通のトリガーカードを出すだけで相手の猛攻をガキンッと弾き返す、圧倒的な鉄壁の防御力を誇ります。
- 62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/19(Sat) 23:10
- デッキ(構成ユニット)の3つの不屈なる獣騎士・女騎士部隊と詳細設定
ビーストナイツのデッキは、基本となる「古獣」、頑強な「鎧獣」、そして戦火を潜り抜けた「戦獣」の3つの強固な部隊と、それを操る美しいワービーストの女騎士たちで構成されています。
古獣騎士(こじゅうきし)/ 古獣女騎士(こじゅうめにゅうきし)
ビーストナイツの基盤となる、新生代初期の獰猛な哺乳類(サーベルタイガーやダイアウルフなど)の意思を持つ鎧と、若きワービーストの女騎士たちの主力部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「アジャスト(調整)コア」です。女騎士たちは犬耳や猫耳を持つ元気いっぱいの少女たちで、生きた鎧と日々お喋りをしながら訓練に励んでいます。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルからソウルに置かれた時(装甲合体)、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの騎士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える」という、合体しながら次のパーツを工場(山札)から即座に配備する優秀な潤滑油の役割を果たします。
鎧獣騎士(がいじゅうきし)/ 鎧獣女騎士(がいじゅうめにゅうきし)
新生代中期の強固な外骨格や厚い皮膚を持つ巨獣(メガテリウムやアルシノイテリウムなど)の意思を宿した、ビーストナイツが誇る中量級の重装甲部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。ここからは狐や豹の耳を持つ、少し大人びたワービーストの女騎士たちが鎧とリンクします。
彼らの鎧は、相手の攻撃を吸収して力に変えます。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。さらに、このユニットがアタック終了時にヴァンガードのソウルに合体した時、相手のリアガードを1枚選び、衝撃波で退却させる(パーツ換装による衝撃波)」という、攻防一体の前線制圧スキルを放ちます。
戦獣騎士(せんじゅうきし)/ 戦獣女騎士(せんじゅうめにゅうきし)
新生代最強の絶対王者、巨大な牙を持つ「マンモス(マムート)」や「パラケラテリウム」の魂を宿した生きた鎧と、数々の死線を潜り抜けて国家ズーの最高称号を授けられた、伝説のマスターワービースト女騎士(団長クラス)たちの究極の部隊です。
設定の深掘り
ライオンやマンモスの意匠の超巨大な白銀のパワードアーマーを完全に着こなした、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼女たちがヴァンガードに立った時、クラン能力「鎧形(メイル)」の絶対正義の合体シグナルが発動し、戦場全体が生きた鎧たちの完全変形パレードの独壇場へと変貌します。
クラン固有能力:『鎧形(メイル)』
リアガードの仲間たちの生きた鎧を次々とヴァンガードの肉体へと完全変形・パワード合体(換装)させ、相手がどんなにガードを固めようとも、そのすべての盾を絶対的な重量の一撃で叩き割る、ビーストナイツの最熱キーワード能力、それが『鎧形(メイル)』です。
【「鎧形(メイル)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のリアガードの〈ビーストナイツ〉がアタックを終了した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、アタックしたリアガードをヴァンガードのソウルに置く(装甲合体・メイルフォーメーション)]ことで、ヴァンガードを【鎧形(メイル)状態】に進化させます。
【メイル状態(完全合体)の恩恵】
パワー&スキルの超上書き:ヴァンガードは、このターン中に『鎧形』によってソウルに入った仲間全員の「元のパワー」をそのまま自分のパワーにプラスし、さらにその仲間が持っていた【自】スキルや永続能力をすべて自分のものとして発動できます。
絶対の重量制限:ソウルのビーストナイツが3枚以上なら、ヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールできません(あまりの古代巨獣の重量アタックに、光の盾では耐えきれず粉砕されます)。
- 63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/19(Sat) 23:16
- ナチュラルバトラーズ(Natural Battlers)
所属国家:ズー(メガコロニーの監視の目をすり抜けるため、外界から閉ざされた巨大な地下結晶洞窟「屍脈の揺り籠(レイライン・コクーン)」を本拠地とする)
クランタイプ:異形寄生自然再生集団 / ドロップゾーン・リソース超循環型ビートダウン
主な種族:インセクト(寄生流)、バイオロイド(菌類流)、ハイビースト(変異種)、キメラ(古代プラント種)、アンデッド(寄生苗床)
デザインモチーフ:美しい花が咲き乱れる白骨の鎧、電子回路のように光るキノコの胞子、左右非対称に肥大化した昆虫の角や羽、死体と植物が完全に融け合ったサイバー・オーガニック・ルック
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーの暗部で非道を繰り返すメガコロニーの兵器開発や森林伐採。その犠牲となり、住処を追われて全滅しかけていた小さな微生物や昆虫、名もなき植物の種たちがいました。彼らは行き場を失い、飢えと恨みを抱えて過酷な放浪を続けていました。
そんな彼らが国境の谷底で偶然見つけたのは、過去の大戦(内乱戦争や、あなたが考えてくださった宇宙からの侵略者「デストロイメタル」との激戦)で打ち捨てられた、各国家(ユナイテッドサンクチュアリの騎士、ドラゴンエンパイアの竜人など)の戦士たちの無数の死体の山でした。
小さな生命たちは、生き延びるために最後の本能を爆発させました。死体に芽吹き、神経を乗っ取り、筋肉を編み直すことで、かつて骸だった肉体は、「自然の復讐者」として見たこともない異形の生命へと新生したのです。
彼らは死者の無念と、自分たちの住処を奪ったメガコロニーへの怒りを共有しています。
そのため、エルフの騎士団「ビリジアンフリーダム」の正統派の光とは相容れませんが、同じくメガコロニーを狙う「フォレストハンターズ」や「ビーストナイツ」とは、お互いの実力を認め合う「裏の防衛局」として固い共闘戦線を結んでいます。
例え虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが迫ろうとも、彼らは「我らは一度死に、泥の中から甦った生命だ。お前たちの『恐怖(絶望)』など、我が肉体の肥やし(栄養)に過ぎん!」と不気味に笑い、すべてを飲み込んで星の土へと還す、ズーで最もタフで異質な守護者たちなのです。
クランの特徴:『ドロップゾーン(死体)の【肉体寄生(上書きコール)】』と『相手のパワーを吸い取る【光合成・養分略奪】』
ナチュラルバトラーズが持つ、死から生を紡ぎ出す寄生生物としての特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ネクロ・シンビオシス(ドロップゾーンからの肉体強奪コール)」
グランブルーのように死者をそのまま蘇らせるのではなく、彼らは死体を「苗床(パーツ)」として利用します。ゲーム中、自分のドロップゾーンにある〈ユナイテッドサンクチュアリ〉や〈ドラゴンエンパイア〉といった他国家・他クランのカード、あるいは味方の残骸の上に手札の「寄生体」を重ねてコール(上書き)します。これにより、「上書きされた死体カードのパワーや能力を、寄生した植物や虫のユニットがそのまま吸収して自分のパワーに上乗せしてアタックする」という、ドロップゾーンの数だけ限界なく強くなる寄生ビートダウンを得意とします。
「養分吸引(相手のパワーの永続強奪)」
彼らは寄生虫や微生物であるため、アタックした相手から「養分(パワー)」を吸い取ります。彼らがアタックを仕掛ける、あるいはヒットした時、相手のヴァンガードのパワーを永続的に-5000し、その奪ったパワー分、自分のヴァンガードやリアガードのパワーを永続的に+5000する(光合成による肉体肥大化)という、相手を枯渇させながら自分たちが巨大化する冷徹な生存戦術が特徴です。
- 64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/19(Sat) 23:17
- デッキ(構成ユニット)の3つの驚異の変異戦力
ナチュラルバトラーズのデッキは、死体のパーツを融合させた「融合戦士」、虫と植物の生命力を宿す「寄生体」、そしてギゼ戦後に星の力を得て覚醒した「天然戦士」の3つの不屈の部隊で構成されています。
融合戦士(キメラ・ソルジャー/グレード2?主力・異形の肉体)
寄生した死体に、様々な生物の優れた遺伝子データを組み込んで戦闘用に完全融合させた、ナチュラルバトラーズの誇る一騎当千の異形戦士たちです。
設定の深掘り
ある者は聖域の騎士の死体にドラゴンエンパイアの「竜の頭」を融合させ、またある者は背中から2?個の獰猛な獣の首(ワービーストの遺伝子)を生やし、6本の腕で同時に複数の剣や斧を振り回します。
ゲーム内では、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担い、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分のドロップゾーンにある異なる国家のカードを2枚までソウルに置く。置いたカード1枚につき、そのターン中、このユニットのパワー+5000し、アタック時に相手のリアガードを1枚選び、6本の腕で捕縛して退却させる」という、圧倒的な多腕・多頭による破壊スキルを放ちます。
寄生体(パラサイト・コア/グレード0?主体・変異の種子)
微生物、昆虫、植物の意思そのものであり、死体に宿ることで強靭な生命力を獲得した、クランの心臓部となる存在です。
昆虫型(インセクト):骸骨の鎧の隙間から虫の触角や美しい羽を生やし、空中を超高速で飛び回るグレード1の暗殺兵。
植物型(バイオロイド):美しい少女の姿をしていながら、腕や太ももに強力なイバラのツルが巻き付いており、胸元や肩から怪しく発光する巨大な花(マナの吸収器官)を咲かせています。
ゲーム内では、ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占め、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分のダメージゾーンにある裏向きのカードを1枚表向きにし、自分のダメージゾーンが相手より多いなら、山札の上から1枚をドロップゾーンに置く(苗床の確保)」という、驚異的なリソース修復と展開サポート能力を持ちます。
天然戦士(ネイチャー・アヴェンジャー/グレード3・究極のエース主体)
破壊の竜神キーゼとの決戦によって惑星クレイの大地が傷ついたのち、星の傷口を塞ぐために、純粋な「天然の生命エネルギー(地球のエレメント)」を地球やクレイの大地から直接借り受けて結成された、最高峰の救世戦士たちです。
設定の深掘り
全身が透き通った緑の結晶と古代の巨木の装甲で覆われた、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「共存(シンビオシス)」の大号令が発動し、これまでに犠牲となった全ての仲間(ドロップゾーンの死体や寄生体)の力が一つになり、メガコロニーの悪を根絶する神聖なる大自然の猛威へと変わります。
クラン固有能力:『共存(シンビオシス)』
死者の無念と小さな生命の生存本能を盤面で完全に融合(共生)させ、倒された仲間が翌日には新しい武器となってヴァンガードの肉体を強化する、ナチュラルバトラーズの究極の循環キーワード能力、それが『共存(シンビオシス)』です。
【「共存(シンビオシス)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のリアガードの〈融合戦士〉または〈寄生体〉がアタックした時、または相手の効果で退却させられた時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚ドロップゾーンに送る(古い肉体のパージ)]ことで、ヴァンガードサークル全体を【共存(シンビオシス)状態】にします。
【共存(シンビオシス)状態の恩恵】
他国家データの完全吸収: ヴァンガードは、自分のドロップゾーンにあるカードの「国家の数?」パワーが永続的にアップし、さらにその中にある他国家のグレード3の能力を1つ選んで自分のものとして発動(共生)できます。
絶対の自然保護:相手のサークルにいるすべてのユニットは、【共存】が維持されている限り、自動能力(【自】スキル)を発動する際、さらに追加で[ソウルブラスト1]を支払わなければ発動できなくなります(寄生虫による神経麻痺)。
- 65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:39
- ランカイスロープ(Lancaisthrope)
所属国家:ズー(特定の領土を持たず、巨大な移動式のテントやトレーラーで構成された、毎日が宴会の無法都市「ワイルド・ランページ」を拠点とする)
クランタイプ:自由奔放獣人ファイター集団 / 超攻撃型インファイト・ビートダウン
主な種族:ワービースト(半人半獣型・完全獣人型)、ハイビースト
デザインモチーフ:ストリートパンク風のレザージャケット、牙や爪を模したクレイ固有の重重金属アーマー、派手なタトゥー、炎や火花が飛び散るナックル、どこか楽しげな悪ガキの笑顔
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーの大自然の掟、それは「自由に生き、全力で楽しむこと」。その野生の精神を極限まで尖らせた結果、どこの組織(軍隊や警察)にも縛られない荒くれ者たちが自然と集まってできた巨大な獣人団体。それがランカイスロープです。
彼らは世界を滅ぼそうとする悪(デストロイメタル等)ではありません。彼らの「暴走」とは、グレートネイチャーの静かな大学の図書館にドカドカと押し入って「おい教授! 面白いゲーム(ファイト)をしようぜ!」と机をひっくり返したり、ネオネクタールの農園の最高級の果実を「宴会のつまみ」として勝手に食べてしまったりという、「エネルギーが有り余りすぎて周囲を巻き込む、非常にパワフルで人騒がせな大暴れ」が主体です。
そのため、ズーの平和を守るビリジアンフリーダムやビーストナイツは、彼らが引き起こすドタバタな騒動を鎮圧(あるいはファイトで静かに)させるためにいつも走り回る羽目になり、頭を悩ませています。
しかし、彼らの実力は本物です。姿形は、狼、虎、熊、ライオンなどの耳や尾を持つ、人間そのものの美しい風貌をした「半人半獣人」から、筋骨隆々とした完全な獣人の姿まで千差万別。どれだけ他の騎士団に叱られ、ファイトで負けても、次の日には「フハハハ! いいパンチだったぜ! 今日も暴れるぞ!」と笑い飛ばす、圧倒的なタフさとポジティブさを持っています。
クランの特徴:『カウンターブラストを使わない【手札の野生化(パワー変換)】』と『アタック時の【強制インファイト(ガード制限)】』
ランカイスロープが持つ、野生のプロとしての剥き出しの闘争心を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「ワイルド・ラッシュ(手札を捨てて超パンチ)」
彼らは小細工(魔法やコスト)を嫌います。ゲーム中、カウンターブラストを支払う代わりに、「自分のアタックフェイズ中、手札の〈ランカイスロープ〉を1枚ドロップゾーンへ叩きつける(野生の解放コスト)ことで、アタックしているユニットのパワーを+10000し、さらにスタンドさせる」という、手札をすべて攻撃の拳へと変換する、ブレーキの壊れた超攻撃的インファイト戦術を得意とします。
「肉体激突(ガーディアンサークルへのデバフ)」
彼らのド派手な激突は、相手のガードの盾ごと粉砕します。ゲーム中、ランカイスロープのユニットがアタックした時、相手は「ガードのためにコールしたガーディアンのパワー(シールド値)を、そのバトル中-5000」されるなど、相手のガード計算を野生の力技で強引に狂わせる強力な戦闘能力を持ちます。
- 66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:40
- デッキ(構成ユニット)の3つの過激なる獣人グループ
ランカイスロープのデッキは、戦闘の名人「闘獣人」、超硬度の盾を纏う「鎧獣人」、そしてお祭り騒ぎの達人「激獣人」の3つのむさ苦しくも格好良い部隊で構成されています。
闘獣人(とうじゅうにん/グレード0?主体・戦闘の名人)
ランカイスロープの中で、激しい日々の小競り合い(宴会のケンカなど)を通じて、戦いにおける最高のセンスを身につけたプロの獣人たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの頼もしい足腰です。半人半獣人の身軽な少年少女や、野生のハイビーストたちが所属しています。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの獣人(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える。加えたなら、手札を1枚ドロップゾーンに置く(野生の呼び声)」という、無駄のないリソース循環をこなす戦闘の達人たちです。
鎧獣人(がいじゅうにん/グレード1?主力・クレイ超金属の盾)
惑星クレイの奥深く、誰も掘り出せなかった超硬度の特殊希少金属を自分たちの腕力で強引に引き剥がし、それをラフに繋ぎ合わせた頑丈無比な鎧を纏った獣人たちです。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー10000・シールド0)を担う、熊やサイの完全獣人の豪傑たち、そして半人半獣人のクールな女戦士たちがここに属します。
彼らの鎧はどんな攻撃も弾き返します。ゲーム内では、「このユニットがアタックされた時、またはインターセプトした時、自分のドロップゾーンにある〈ランカイスロープ〉の枚数×2000、自身のシールド値をプラスする」という、暴れん坊でありながら、プロの戦士にふさわしい強固な耐久力を誇ります。
激獣人(げきじゅうにん/グレード3・究極のエース主体)
ランカイスロープの中でも、特に過激で、一撃の激突で巨大なビルや相手の戦陣を丸ごと粉砕してきた、ギルドの最高幹部・総長クラスの過激派な達人たちです。
設定の深掘り
全身から闘気の炎を噴き出すライオンの半人半獣人の総長や、巨大な鉄柱を棍棒のように振り回す虎の獣人など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、彼らが持つクラン能力「野生(アグレシック)」のゴングが鳴り響き、戦場は完全に「お祭り騒ぎのデスマッチ・リング」へと変貌します。
クラン固有能力:『野生(アグレシック)』
理屈や計算をすべてパンチ一発で殴り飛ばし、傷つくほどにアドレナリンを爆発させて怒濤の連続アタックを相手に叩き込む、ランカイスロープの最強キーワード能力、それが『野生(アグレシック)』です。
【「野生(アグレシック)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「闘獣人」「鎧獣人」「激獣人」がアタックした時、または自分のダメージゾーンのカードが増えた(傷を負った)時に発動できる自動能力です。[自分の手札を1枚ドロップゾーンに送る(本能の解放)]ことで、そのバトル中、自分のリアガードを【野生(アグレシック)状態】にしてスタンドさせます。
【野生(アグレシック)状態の恩恵】
怒濤の連続インファイト:この効果でスタンドしたユニットは、そのターン中のアタック回数1回につき、パワーが+5000され、さらに相手のヴァンガードにアタックする際、相手は手札から完全ガード(守護者)をコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(あまりの野生の連続突撃に、1枚の盾では押し潰されます)。
- 67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:46
- リーファーフェアリーズ(Reefer Fairies)
所属国家:ズー(世界樹の頂上、常に七色の虹と光に包まれた空中浮遊庭園「フェアリー・エデン」を本拠地とする)
クランタイプ:6大エレメント魔導妖精郷 / 属性魔術・手札ソウル無限循環型クラン
主な種族:フェアリー(妖精種)、エンジェル(天霊種)
デザインモチーフ:属性ごとのカラー(赤、青、黄、紫、茶、緑)、光沢のあるハイテク風レオタード、スリットの入ったチャイナドレス、羽衣を纏った和服、可憐なワンピース、背中に羽ばたく透明な妖精の羽
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーの大地を包み込む「生命の息吹(マナ)」そのものが、美しい女性の姿となって実体化したクラン。それがリーファーフェアリーズです。彼らは純粋な自然の化身であり、ズーのすべてを愛しています。同じく自然を育む「ネオネクタール」の妖精たちとは毎日お茶会を開くほど仲が良く、最高学府「グレートネイチャー」の動物の教授たちへは、古代の自然魔術の文献を貸し出すなど、ズーの知的・精神的な支えとなっています。
彼女たちの最大の特徴は、全員が女性の姿であり、「炎、氷、雷、水、土、木」のいずれかの自然属性の力を100%宿している点です。その属性や役割によって、彼女たちの纏う衣装は美しく変化します。
炎・雷の妖精:情熱的で動きやすい洋風スリットのチャイナドレスを着用。
氷・水の妖精:大気のマナとの同調率を極限まで高めるタイトなレオタードを愛用。
土・木の妖精:大地の伝統を重んじる、美しい和服(着物ドレス)を纏う。
天空の天霊:汚れなき純白のワンピース衣装に身を包む。
普段は陽気に森で踊っている彼女たちですが、悪の犯罪結社「メガコロニー」や、あなたが前に考えてくださった虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、宇宙の破壊者「デストロイメタル」がズーの生態系を完全に破壊しようとした瞬間、彼女たちの瞳は冷徹な魔導士のそれへと変わります。
ロイヤルパラディンたちの格好良い姿を真似て作った「妖精の鎧」に身を包み、大自然のあらゆる属性魔法を容赦なく一斉に解き放って、侵略者たちをエレメントの濁流で一瞬にして塵へと還す、ズーの華麗なる絶対防衛戦線なのです。
クランの特徴:『【6大属性】による多彩なデバフ効果』と『手札・ソウルが尽きない【生命力の還流】』
リーファーフェアリーズが持つ、精霊の無限の活力を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「エレメンタル・バースト(属性に応じた多彩な戦術)」
彼女たちは扱う魔法(属性)によって、ゲーム中の役割が完全に分かれています。
【炎・雷】:自身のパワーを+10000し、☆を+1する攻撃特化。
【氷・水】:相手のリアガードを凍結させ、次の相手のターン終了時までスタンドとインターセプトを封じるコントロール。
【土・木】:ドロップゾーンから仲間をノーコストで復活させ、手札を増やすリソース確保。
これらを状況に合わせて戦場でパズルのように組み合わせ、完璧な盤面を作り上げます。
「マナ・リサイクル(手札とソウルの無限循環)」
植物が二酸化炭素を酸素に変えるように、彼女たちはコストを循環させます。ゲーム中、カウンターブラストやソウルブラストを支払った際、支払ったカードをドロップゾーンへ送る代わりに「山札の下に戻す」、あるいは「手札に回収する」という、カードを消費すればするほど山札と手札が回復していく無限のリソース還流を得意とします。
- 68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:47
- デッキ(構成ユニット)の3つの洗練された妖精・精霊部隊
リーファーフェアリーズのデッキは、光を操る最高位の「天霊」、騎士に憧れる「妖精騎士」、そして魔術を極めた「自然霊」の3つの華やかな部隊で構成されています。
天霊(てんれい/グレード0・グレード3の特別な存在)
天空からの使者:ズーの遥か上空の神の次元から舞い降りた、天使や神の加護を宿した最高位の妖精たち。
神聖なる光の力:すべての汚れを祓う「純粋な光」の魔法を扱い、衣服は清楚な白のワンピース姿。
特別な存在の性能:ファーストヴァンガードやヒールトリガー(グレード0)、またはデッキの絶対的切り札(グレード3)のみに配置。
神の奇跡:登場した瞬間に、自分のダメージゾーンのカードをすべて表向きへと大浄化する奇跡のスキルを持つ。
妖精騎士(ようせいきし/グレード2主力・愛らしき真似事)
聖域への憧れ:ロイヤルパラディンやシャドウパラディンの気高き騎士道に憧れ、その姿を一生懸命真似している妖精たち。
魔導の属性鎧:炎、氷、雷、水、土、木の力が宿った美しい白銀や黒鉄の鎧(パワードスーツ風レオタード)を纏う。
前線の華やかな主軸:グレード2(パワー9000?・インターセプト特化)を担う。
マネ事ゆえの超能力:本物の騎士以上の実力を誇り、インターセプト時に「自分のサークルの属性の数?」シールド値を跳ね上げる。
自然霊(しぜんれい/グレード1主力・エレメントの魔術師)
魔術のプロフェッショナル:炎、氷、雷、水、土、木の6大属性の魔術を極め、戦場を魔法の弾幕で支配する妖精の魔術師たち。
華麗なる衣装:スリットの入ったチャイナドレスや、艶やかな和服を美しく着こなす17?歳ほどの外見の女性たち。
後列からの絶対支援:グレード1(パワー7000?)を占め、ブースト時に真価を発揮。
属性の弾幕:ブーストしたバトル中、トリガーチェックでトリガーが出るたび、そのトリガーの魔力を自身の属性魔法(例:雷なら相手リアガード退却、氷なら凍結)へと変換して放つ。
クラン固有能力:『精力(マナ・チャージ)』
大自然の生命力(エネルギー)をユニット全員の細胞へと一斉に送り込み、技を放つたびに手札とソウルを爆発的にアップデート(超循環)させる、リーファーフェアリーズの最強キーワード能力、それが『精力(マナ・チャージ)』です。
【「精力(マナ・チャージ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の〈天霊〉〈妖精騎士〉〈自然霊〉のいずれかのユニットがアタック、またはブーストした時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウルに置く(マナの蓄積)]ことで、そのユニットを【精力満タン(マナ・ブースト)状態】にします。
【精力(マナ・ブースト)状態の恩恵】
属性魔法の大爆発:ヴァンガード(天霊)は、このターン中に『精力』によってソウルに置かれた仲間の「属性」の種類(炎・氷など)の数だけ、以下の追加効果をすべて重複(重ね掛け)して発動(バースト)できます。
【1種類以上】:自分の前列のユニット全員のパワー+5000。
【3種類以上】:相手のリアガードを2枚選び、凍結(スタンド&インターセプト永続封印)させる。
【5種類以上(最大)】:ヴァンガードのクリティカル+1。さらに相手は手札から「完全ガード(守護者)」をガーディアンサークルにコールできない。
- 69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:06
- シュヴァルツウォーリング(Schwarz Warring / 黒鉄の戦乱)
所属国家:ダークゾーン(国家の最果て、いかなる魔族も近づけない黒鉄の尖塔がそびえ立つ、巨大な武術聖殿「冥王戦殿(シュヴァルツ・パレス)」を本拠地とする)
クランタイプ:ダークゾーン絶対防衛プロ戦士団 / 魂魄同期・ソウル能力完全継承型クラン
主な種族:デーモン(武人型)、ヒューマン(ダークゾーン種)、ドラゴロイド(闇流)、ダークドラゴン、ハイビースト、ゴーレム、エルフ、サキュバス、オーガ、ワービースト(ダーク種)
デザインモチーフ:漆黒(シュヴァルツ)の重厚な大チタンアーマー、怪しく青白く燃え盛る冥府の炎、魔界の紋章が刻まれた大剣、地獄の鎖、マントを翻す硬派なダークウォリアースタイル
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ダークゾーンといえば、ダークイレギュラーズのような非道な魔族や、ペイルムーンのような怪しいサーカス団、スパイクブラザーズのような暴れん坊がひしめく「欲望と混沌の無法地帯」として知られています。しかし、そんな歪んだ国家であっても、そこに暮らす普通の民や、星のエネルギーのバランスを守るために、自らの命を懸けて牙を研ぎ澄まし続けてきた、誇り高き「本物の武人たち」がいました。それこそが、シュヴァルツウォーリングです。
彼らはダークゾーンにありながら、卑怯な騙し討ちや暗黒の呪術を嫌います。クランのメンバーたちは、クレイ全土の過酷な霊山や荒野で何年間もの血を吐くような「武者修行」を敢行し、純粋な武力と精神力を極限まで高めて戻ってきた、文字通りの戦闘の達人(プロフェッショナル)たちです。
その実力はあまりに圧倒的であり、聖域の王「先導アイチ」のロイヤルパラディンや「雀ヶ森レン」のシャドウパラディンでさえも一目を置き、かげろうの「櫂トシキ」に「あいつらの前で、中途半端な炎は通用しない」と言わしめるほど。
彼らは、あなたが前に考えてくださったズーの「ビリジアンフリーダム」やメガラニカの「オーシャンシールズ」とも強固な世界防衛ネットワークを結んでおり、クレイを裏から守護する【世界の7大勢力】の一角として君臨しています。
彼らが戦場に立つとき、それはダークゾーンの尊厳が脅かされたとき、あるいは宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、古代の絶対悪「こくあん」が世界を滅ぼそうと襲来したときです。彼らは己の肉体に「冥界・魔界・地獄」の全エネルギーを解放し、ダークゾーンの意地とプロの技をもって、あらゆる悪を正面から叩き潰す最強のダークヒーローなのです。
クランの特徴:『過去の戦士たちの技を完全に我が物にする【能力継承】』と『ソウルとドロップを連動させる【冥王の武舞台】』
シュヴァルツウォーリングが持つ、限界を超えて技を伝えるプロの精神を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ構築しました。
「インヘリタンス・ドライブ(ソウルとドロップからのスキル完全継承)」
彼らは何年もの修行で「過去の戦士たちの全ての戦術(カードテキスト)」を記憶し、継承しています。
ゲーム中、ヴァンガード、またはリアガードがアタックする際、「自分のドロップゾーンやソウルにある『冥府』『魔夜』『地獄』の戦士を1枚指定(ハッキング)することで、そのターン中、そのカードが持っていたパワー、クリティカル、そして強力な【自】スキル(退却やガード制限など)を、現在の自分の肉体に完全に上書き・追加する」という、戦術の引き出しが無限に広がっていく究極のコピペ・ビートダウンを得意とします。
「ヘルズ・ゲート(ドロップゾーンを第二の手札とする循環)」
彼らにとってドロップゾーン(冥界)は墓場ではなく、「次の技を引き出すための武器庫」です。
ゲーム中、手札をドロップゾーンに捨てることで強力な能力を発動し、その後、クラン能力「継承」によって、ドロップゾーンの戦士たちをノーコストでリアガードサークルに「冥府からの帰還(スペシャルコール)」させ、一瞬で鉄壁の陣形を再構築する不屈の継戦力を誇ります。
続く
- 70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:07
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの至高なるプロフェッショナル部隊
シュヴァルツウォーリングのデッキは、宿す世界の力によって「冥府戦士」「魔夜戦士」「地獄戦士」の3つの階級無き最強の戦闘エキスパートたちで構成されています。
冥府戦士(インフォナル・ファイター/グレード0?主体)
冥府の蒼き炎:冥界の底に流れる冷徹なる蒼き魔力をその身に宿した、シュヴァルツウォーリングの基礎となる戦士たち。
戦術の美しい起点:ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める。
魂の記憶:登場時に自分の山札の上から3枚をドロップゾーンに送り(冥界の開門)、ドロップゾーンにある「魔夜」や「地獄」のカード1枚につき、自身のシールド値を+5000する優秀な防御サポートをこなす。
魔夜戦士(サタン・ファイター/グレード2主体)
魔界の王の覇気:魔界の闇と、絶対に折れない漆黒の大剣を振るう、武者修行を終えたばかりの若きプロの戦闘指揮官たち。
前線の圧倒的な主力:グレード2(パワー9000?・インターセプト特化)を担う。
魔夜の一閃:アタックしたバトル終了時、[手札を1枚ドロップゾーンに置く]ことで、ドロップゾーンから「冥府戦士」を1枚選び、空いているリアガードサークルにスタンド状態でコールする(攻撃の手を緩めない連続行軍)。
地獄戦士(ヘルズ・ファイター/グレード3・究極のエース主体)
地獄の処刑人:地獄の底の圧倒的な超重圧と、どんな困難や苦しみをも乗り越えてダークゾーンの頂点へと上り詰めた、最高峰のレジェンド戦士たち。
デッキの絶対的核:グレード3のエース(パワー11000)として、黒鉄のチタンアーマーを纏い君臨。
7大勢力の威光:ロイヤルパラディンをも凌駕する武のオーラを放ち、相手のヴァンガードの持つ「こちらのガード能力を制限するスキル」を完全にへし折る(無効化する)絶対正義のパッシブ能力を持つ。
クラン固有能力:『継承(インヘリタンス)』
過去の戦士たちが何年もかけて磨き上げた究極の奥義(テキスト)を、現在のヴァンガードの肉体に一瞬にして完全ダウンロード・多重合体(重ね掛け)させ、相手がどんなに手札を蓄えていようとも一撃で処刑する、シュヴァルツウォーリングの最強キーワード能力、それが『継承(インヘリタンス)』です。
【「継承(インヘリタンス)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のヴァンガード(地獄戦士)がアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のソウル、またはドロップゾーンからカード名が異なる〈シュヴァルツウォーリング〉を2枚まで指定(記憶)する]ことで、ヴァンガードを【完全継承(インヘリタンス・マスター)状態】にします。
【完全継承(インヘリタンス)状態の恩恵】
奥義の多重重ね掛け: ヴァンガードは、指定した2枚の戦士たちのパワーと効果(例:アタックヒット時に相手リアガードを3枚退却させる、クリティカル+1など)を、現在の自分のアタックにすべて上乗せして発動できます。
プロの戦闘領域:自分が【完全継承】状態である限り、相手は手札から「グレード0のカード」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(プロの研ぎ澄まされた剣撃は、1枚のトリガーシールドでは見切られて貫通されます)。
- 71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:13
- ヘルズコマンド(Hell's Command)
所属国家:ダークゾーン(国家の最も堅固な岩盤地帯の地下に築かれた、超近代的な軍事要塞「黒鉄の防衛ライン(アビス・ベース)」を本拠地とする)
クランタイプ:闇属性近代的魔導軍事組織 / 陣形統制・超物量一斉掃射型クラン
主な種族:ヒューマン、デーモン、サキュバス(レオタード軍服)、ゴブリン、ハイビースト、ワービースト、バトロイト(魔導重重装甲型)、ゴーレム(軍事AI)
デザインモチーフ:漆黒の近代タクティカルミリタリーウェア、ガトリングやミサイルランチャーと融合した闇の魔導銃、ホログラムの作戦スクリーン、統制された軍隊行進、赤い軍帽
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
欲望のままに暴れる悪魔や魔族がひしめくダークゾーンにおいて、唯一「徹底された規律、高度な科学、そして冷徹な戦略」をもって統治されている謎の軍事組織。それがヘルズコマンドです。
彼らは血生臭いテロや世界征服のための侵略戦争を一切望みません。彼らの目的はただ一つ、「ダークゾーンという我が故郷の平和と安全を、あらゆる外的・内的脅威から冷徹に防衛すること」です。
彼らの保有する「魔法と科学の融合兵器」の生産力は凄まじく、要塞の地下工場では、日々強力なライフルや機動装甲が量産されています。
同じ国家の「ダークイレギュラーズ(異形の魔族)」が狂気に駆られて暴走した際には、ヘルズコマンドの重装甲部隊が即座に出動。圧倒的な近代兵器の火線によって魔族たちを包囲・鎮圧し、国家の治安を裏から維持しています。あなたが前に考えてくださったプロの戦士団「シュヴァルツウォーリング」とは、お互いに「ダークゾーンを護る」という目的を共有しつつも、あちらが個人の武を極める「決戦闘士」であり、こちらが組織の力を極める「軍隊」であるため、あえて正式な同盟は結ばず、つかず離れずの絶妙な距離感を保っています。
彼らが本気で戦場(ファイト)に立つとき、それは星を揺るがす絶対悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、古代の絶対悪「こくあん」がクレイの秩序を破壊しに襲来したときです。将軍たちの完璧な作戦シグナルの下、悪魔とサキュバスの軍勢が一糸乱れぬ行進(フォーメーション)を開始し、戦場を圧倒的な弾幕で支配する、ダークゾーン最高の知性派ミリタリークランなのです。
クランの特徴:『盤面を【軍隊の陣形】で固める【連隊バフ】』と『リアガード全員による【一斉突撃射撃】』
ヘルズコマンドが持つ、近代的な軍事組織としての高度な統制を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。
「タクティカル・フォーメーション(縦列・横列の兵種リンク)」
彼らは軍隊であるため、単体ではなく「陣形」で戦います。ゲーム中、同じ縦列(前列と後列)に「戦魔兵」と「冥魔兵」が綺麗に並んでいる、あるいは前列に「将軍」が並んでいるといった【特定の陣形】を構築することで、「その縦列のすべてのユニットのパワーが+10000され、さらに相手のカードの効果によって退却させられず、呪縛(ロック)もされない」という、強固な軍事要塞のような盤面を作り上げます。
「サプレッション・ファイア(弾幕によるインターセプト封殺)」
彼らの武器から放たれる近代魔導弾は、敵の動きを完全に制圧します。ゲーム中、ヘルズコマンドのリアガードがアタックした時、バトルを行っていない他のリアガードが[レスト(後方支援射撃)]することで、「アタックされている相手ユニットのパワーを-5000し、さらに相手は次のターンが終わるまで、そのバトル以外のサークルでのインターセプトができなくなる(弾幕による足止め)」という、戦術的な制圧ビートダウンを得意とします。
- 72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:14
- デッキ(構成ユニット)の3つの歴史的軍事部門と詳細設定
ヘルズコマンドのデッキは、創設期からの主力「戦魔兵」、メサイア降臨後に設立された「冥魔兵」、そしてギゼ決戦後に星の盾として新生した「武魔兵」の3つの高度な兵士集団と、彼らを率いる「将軍(ジェネラル)」たちで構成されています。
戦魔兵(タクティカル・ソルジャー/グレード0?主体) / 戦魔将軍(グレード3)
組織の基盤であり、徹底した軍事教育によって個人の狂気を捨て、完璧な近代戦術を身につけた悪魔と魔人たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、軍隊の確かな足腰です。重火器を軽々と操る頑強なデーモン、工作員として立ち回るゴブリン、そして洗練されたレオタード風の近代軍服に身を包み、インカムで戦況を冷静に伝えるサキュバスの女性通信兵たちがここに属します。
【戦魔将軍(ジェネラル・デーモン)】(グレード3)
彼らが前線(ヴァンガードまたは前列リアガード)に立つと、下級の戦魔兵たちの士気が最高潮に達し、登場時に山札の上から5枚を見て近代兵器(グレード2以上のカード)を確実に手札に引き寄せる作戦を開始します。
冥魔兵(アビス・ソルジャー/グレード1?主力) / 冥魔将軍(グレード3)
創世の救世主メサイアが惑星クレイに降臨した際、その聖なる光の防衛システムと時空の歪みを科学的に解析し、ダークゾーンの深淵(アビス)のマナを近代兵器へと変換するために新たに設立された「高次元魔導兵士部隊」です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
彼らの纏うアーマーは黒紫の魔導粒子を放っており、物理的なダメージを空間的に分散・無効化するシールド機能を備えています。レオタード衣装のサキュバス女副官たちも、この部隊ではより攻撃的なレーザーブレードを操ります。
【冥魔将軍(ジェネラル・アビス)】(グレード3)
ゲーム中、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]で自分のソウルにある『戦魔兵』のデータをリンク(ソウルブラスト)させ、そのバトル中、相手のガーディアン全員のシールド値を-5000する(アビス魔導弾による盾融解)」という、知的な複合狙撃スキルを放ちます。
武魔兵(マスター・ソルジャー/グレード2?主力) / 武魔将軍(グレード3・究極のエース)
破壊の竜神キーゼとの歴史的大決戦ののち、星の滅亡という最悪のパラドックスを二度と引き起こさないために、世界各地の戦闘データ(それこそユナイテッドサンクチュアリの騎士道やスターゲートの科学)をすべて貪欲に吸収し、最新の軍事システムとして完成された「不屈の最高峰精鋭部隊」です。
設定の深掘り
最高級の黒チタン軍服と魔導ガトリングを完全に装備した、グレード3(パワー11000)の絶対的総司令官(武魔将軍)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「軍群(ウィッカー)」の総攻撃ホログラムが展開され、戦場全体が統制された悪魔軍の「絶対防衛焦土」へと変貌します。
クラン固有能力:『軍群(ウィッカー)』
個々の悪魔の野生の力を「軍隊の物量と弾幕」として完璧に統制・リンクさせ、一人が引き金を引いた瞬間に盤面全員の重火器が連鎖的に一斉掃射(連続スタンドコール)を仕掛ける、ヘルズコマンドの最強軍事キーワード能力、それが『軍群(ウィッカー)』です。
【「軍群(ウィッカー)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のヴァンガード(武魔将軍)がアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードの〈戦魔兵〉または〈冥魔兵〉を2枚レスト(後方支援弾幕)する]ことで、自軍全体を【連隊総進撃(ウィッカー・コマンド)状態】にします。
【連隊総進撃(ウィッカー)の恩恵】
無限の量産追撃(上書きスタンドコール):【連隊総進撃】が発動したバトル中、自分のドライブチェックでグレード1以上のカードが出た時、そのカードをサークルへ通常コールする代わりに、[アタックが終了してレストしている自分のリアガードサークルへ上書きスペシャルコール(第二波の投入)]し、そのユニットをスタンド状態で突撃させます。
一斉掃射の弾幕制限:自分の場にレストしている(弾幕を張っている)味方が3枚以上なら、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(圧倒的な近代兵器の面制圧の前に、1枚の盾では隙間を撃ち抜かれます)。
- 73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 21:55
- デッドファイターズ(Dead Fighters)
所属国家:ダークゾーン(国家の最奥に広がる、霧深き巨大な戦士たちの墓場「無常の闘霊地(アビス・グレイヴヤード)」を本拠地とする)
クランタイプ:不死身流格闘武術団 / ゾンビ・インファイトカウンタークラン
主な種族:ゾンビ、ゴースト、スケルトン、バトロイト、ワーガロイド(死霊種)。
デザインモチーフ:ボロボロに破れた漢の格闘道着、煤けた黒鉄の包帯(バンテージ)、青白い霊魂のオーラ(レイキ)、骨が露出した拳、磨き抜かれた古代の名刀、地獄の業火
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ダークゾーンの果て、過去数千年のタイムラインの中で、あらゆる国家(ユナイテッドサンクチュアリの騎士、ドラゴンエンパイアの竜人、スターゲートの機械兵など)で「武の頂点」を目指しながらも志半ばで倒れていった、数千万の戦士たちの屍が眠る巨大な墓場。そこが彼らの聖域です。
彼らは、星の魔力の高まりによって「戦いたい、己の武を完成させたい」という猛烈な執念だけで肉体を再起動させ、不滅のアンデッドとして甦りました。
彼らはダークゾーンに蠢く他の悪魔たちとは違い、私利私欲の略奪や無差別な殺戮を極端に嫌います。彼らにとって死とは終わりではなく、「肉体の限界(痛みや疲労)を超えて、永遠に武術を磨き続けることができる究極の修行期間」なのです。そのため、彼らは格闘技、ボクシング、東洋の武術、そして一撃必殺の剣術にいたるまで、あらゆる歴史上の奥義を学習し、完全に使いこなします。
同じアンデッドのクランであるメガラニカの「グランブルー(海賊)」とは、昔からの深い因縁があるライバル同士です。自由奔放でマナーを守らず、お宝を求めて墓場にドカドカと土足で踏み込んでくる海賊ゾンビたちに対し、デッドファイターズの硬派な武闘士たちは「おい海賊ども! 神聖な修行の場を荒らすな!」と大激怒。拳や刀をもって彼らをコテンパンに叩き伏せる、日常の熱い小競り合いが背景ストーリーで何度も描かれています。
彼らが真に本気で前線へ進軍するとき、それは世界の悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」がクレイの弱き民を蹂躙したときです。地獄の100年修行を終えた不死の漢(おとこ)たちが墓場から一斉に這い出陣し、どれほど破壊されても笑顔で立ち上がる「不滅の拳」をもって、侵略者を恐怖のどん底に叩き落とすのです。
クランの特徴:『退却を【受け流す】無限スタンド』と『ダメージを受けるほどタフになる【死線越えバフ】』
デッドファイターズが持つ、傷つかない・倒れないアンデッド格闘家としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「デッド・リベンジ(退却を逆手に取るノーコスト蘇生スタンド)」
彼らにとって「リアガードの退却」は、技をさらに激しくするためのトリガーに過ぎません。
ゲーム中、リアガードにいる彼らが相手のアタックや効果によってドロップゾーン(墓場)へ送られた瞬間、クラン能力「無魔」が即座に覚醒。「コストを支払うことなく、倒されたサークルにそのまま『スタンド状態』で即座に復活(リザレクション)し、アタックしてきた相手ユニットのパワーを永続的に-5000する(ゾンビカウンター)」という、相手の攻撃を完全に無駄に終わらせる、恐怖のゾンビインファイトを得意とします。
「死線越えの奥義(ダメージゾーンの枚数による超強化)」
彼らは窮地に追い込まれるほど、100年の修行の成果である「火事場のクソ力(地獄の底力)」を発揮します。
ゲーム中、「自分のダメージゾーンにあるカードの枚数×5000、自分のヴァンガードとリアガード全員のパワーを永続的に上昇させ、ダメージ5(あと1回で敗北)の極限状態の時、相手は手札から完全ガード(守護者)をコールできなくなる」という、ファイトの終盤になればなるほど手が付けられなくなる、究極の一撃必殺格闘術を展開します。
- 74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 21:55
- デッキ(構成ユニット)の3つの強固なアンデッド武闘部隊
デッドファイターズのデッキは、残像で敵を翻弄する「ゴーストファイター」、冥界の神の盾となる「冥闘士」、そして地獄の100年を耐え抜いた最強の「不死戦士」の3つの階級無きプロの部隊で構成されています。
ゴーストファイター / ハイゴーストファイター(グレード0?主体)
墓場から目覚めたばかりの、ゾンビ、スケルトン、さらには生前の戦闘データを残したまま幽霊となったバトロイト、ワービースト、ドラゴンマン、巨人のジャイアントたちによる、変幻自在の突撃格闘部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「残像(残像)」の起点です。彼らは文字通り「ゴーストのごとき神速の動き」で戦場をすり抜け、敵の背後を突きます。
上級クラスの「ハイゴーストファイター」になると、その肉体(霊体)は完全に透き通り、ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストしたバトル中、相手はインターセプトすることができない(幽霊のようにすり抜けるため)」という、相手の防御陣形を文字通りスルーしてヴァンガードの顎にアッパーカットを叩き込む優秀なスキルを持ちます。
冥闘士(めいとうし/グレード2主体・冥界の守護称号)
墓場の最深部、世界の底に繋がっている暗黒の「冥界」において、何年もの過酷で苦しい修行を乗り越え、冥界の神から「弱き者を守る絶対の盾」として最高の称号を授けられた、エリートアンデッド戦士団です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。生前は各国家の高貴な騎士や竜戦士だった者が多く、ボロボロの鎧の上に冥界の神聖なオーラ(サファイアブルーの霊火)を纏っています。
彼らは命じられた命令を決して違えません。ゲーム内では、「このユニットがガーディアンサークルに登場した時、自分のドロップゾーン(墓場)にあるカード名が異なる〈デッドファイターズ〉を2枚まで山札に戻してシャッフルする。戻したなら、そのバトル中、このユニットのシールド値+10000」という、逃げも隠れもしない正面からの圧倒的な防衛武術を誇ります。
不死戦士(インモータル・ウォリアー/グレード3・究極のエース主体)
すべての未練を捨て、灼熱と極寒が入り交じる「地獄の世界」で、なんと100年間もの間、ただひたすらに拳を突き出し、刀を振り下ろす壮絶な修行を続けてきた、デッドファイターズ最高峰の伝説の格闘マスター・剣聖たちです。
設定の深掘り
地獄の圧倒的な業火の力を肉体に100%宿した、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。彼らが身に纏う道着は地獄の炎で赤黒く染まっており、彼らが構え(奥義)を取った瞬間、戦場の空気は完全に「100年の歴史の重圧」に支配されます。
彼らは弱き者と自由を守るため、その拳に限界を超えた地獄の奥義を宿して突撃します。
クラン固有能力:『無魔(イモーダル)』
肉体がどれほど破壊され、粉々に砕かれようとも、その傷を「冥界の魔力の否定(無魔化)」によって一瞬で完全再生させ、相手のガードを手札ごと力ずくで殴り飛ばす、デッドファイターズの最強不死キーワード能力、それが『無魔(イモーダル)』です。
【「無魔(イモーダル)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中(相手の効果やアタックによって、自分のリアガードが退却させられた時)に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーン(墓場)に送る(肉体のパージコスト)]ことで、その倒されたユニットを【無魔(イモーダル)状態】にして、即座に同じサークルへ復活させます。
【無魔(イモーダル)状態の恩恵】
不滅のゾンビカウンター(連続スタンド):この効果でドロップゾーンから同じサークルに復活したユニットは、【スタンド状態】で登場し、さらにそのターン中、パワーが+10000され、そのアタック中、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールできなくなります(墓場から突如として残像のように飛び出す拳は、速すぎてトリガーの盾では見切れません)。
- 75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 22:00
- ワイルドクリーチャーズ(Wild Creatures)
所属国家:ダークゾーン(国家のあらゆる文明が拒絶された、底なしの暗黒の原始密林や毒沼、魂が歪む奈落の谷全体を縄張りとする)
クランタイプ:闇黒野生モンスター生態系 / 精神威嚇・相手能力完全呪縛型クラン
主な種族:インセクト(魔生種)、ハイビースト(魔獣種)、キメラ(合成獣)、ディノドラゴン(闇流)、フィッシュ(闇流)、キャンサー(闇流)、クラーケン(闇流)、ドリアード(闇流)、バトロイド(汚染機械種)、ゴーレム(呪鉄種)、ダークドラゴン
デザインモチーフ:左右非対称にねじ曲がった巨大な角や牙、闇の中で赤黒く発光する無数の眼球、毒液が滴る節足、ひび割れた骸骨の装甲、見る者の理性を狂わせる「怪奇(ホラー)」のホログラムオーラ
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ダークゾーンのきらびやかな魔法サーカスや、近代的な軍事要塞のさらに外側。そこには、数万年前のクレイの創世期から何一つ変わらない、弱肉強食と純粋な凶暴性だけが支配する「暗黒の魔境」が広がっています。そこに棲息するすべての魔物や怪物の総称、それこそがワイルドクリーチャーズです。
彼らには言葉による対話も、騎士道のような規律も一切通用しません。その性格は極めて獰猛で、凄まじいまでの攻撃性と、外敵に対する異常な警戒心を剥き出しにしています。ダークゾーンの他のクラン(ダークイレギュラーズなど)が彼らの縄張りに一歩でも足を踏み入れれば、知性を持った魔族であっても、ただの「肉(エサ)」として無残に噛み砕かれます。
近代軍事組織である「ヘルズコマンド」の将軍たちでさえ、この野生の怪物たちの暴走を完全に予測することは不可能であり、彼らが一斉に山を降りて大行進(スタンピード)を始めた際には、要塞の全火線をもって必死に防衛線を敷く事態に陥ります。また、あなたが前に考えてくださったプロの戦士団「シュヴァルツウォーリング」や、不滅の格闘家「デッドファイターズ」の漢たちにとっては、「己の技が野生の怪物にどこまで通じるか」を試すための、最も過酷で命懸けの修行相手(好敵手)として背景ストーリーで恐れられ、敬意を払われています。
彼らが戦場に立つとき、そこはきれいでスタイリッシュなファイトの場ではなく、「どちらが生き残り、どちらが喰われるか」の、血生臭い絶対的なサバイバルの檻へと変貌するのです。
クランの特徴:『相手のリアガードを恐怖でフリーズさせる【怪奇(精神呪縛)】』と『傷つくほど凶暴化する【野生のカウンター】』
ワイルドクリーチャーズが持つ、見る者を恐怖のどん底に陥れる怪物の本能を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ構築しました。
「ホラー・パラライズ(怪奇によるスキルの永続封印と精神呪縛)」
彼らが放つ「怪奇(ホラー)」の叫び(咆哮)は、相手のユニットの脳の神経を直接麻痺させます。
ゲーム中、彼らのアタックや効果によって、相手のリアガードを【パニック(パニック)状態】にします。【パニック状態】にされた相手のユニットは、恐怖のあまり足がすくみ、次の相手のターンが終わるまで、自身の持つすべての自動能力(【自】スキル)や永続能力が『完全消去(デリート)』され、インターセプトやスタンド、さらには手札に戻る効果による戦線離脱すら一切できなくなる(恐怖による行動不能)という、相手のコンボの軸を根底からバラバラにへし折る凶悪な精神干渉を得意とします。
「バーサク・ブラッド(ダメージゾーンの枚数による凶暴化)」
野生の怪物は、自分が傷を負う(ピンチになる)ほど、その血に眠る狂暴性を爆発させます。
続く
ゲーム中、「自分のダメージゾーンにあるカードの枚数?、自分の前列のモンスター全員のパワーを永続的に上昇させ、ダメージが4枚以上の時、自分のモンスターすべてに『アタックしたバトル中、相手は手札からグレード1以上のカード(完全ガードなど)をコールできない』という凶暴なバフ(強化)を与える」という、ファイトの後半になればなるほど手が付けられなくなる、圧倒的な力技のゴリ押しビートダウンを展開します。
- 76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 22:00
- 続き
デッキ(構成ユニット)の4つの深淵なる生息地域(テリトリー)
ワイルドクリーチャーズのデッキは、その怪物が棲むテリトリー(闇域、魔域、冥域、獄域)の環境によって明確な役割分担がなされており、異なる地域の怪物が盤面に並ぶことで最悪のシナジーを発揮します。
闇域(あんいき/グレード0?主体・暗黒の潜伏者)
ダークゾーンの最も深い闇に包まれた森林に生息する、影に潜んで獲物をじっと狙う昆虫や植物、ゴーストのモンスターたちの地域です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「因子」となる存在です。幾何学的な外骨格を持つ巨大なカマキリ(インセクト)や、死体の肉を養分にして怪しく発光する巨大な肉食花(植物型)などがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『域』の名前を持つモンスターを1枚手札に加える(闇からの奇襲)」という、生態系の仲間を次々と呼び寄せる優れたサーチ能力を持ちます。
魔域(まいき/グレード1?主力・魔界の狂獣)
魔界の濃密な魔力を浴びて筋肉や五感が異常発達した、非常に攻撃性の高いハイビースト(魔獣)や合成生物(キメラ)たちの地域です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
二つの頭を持つ巨大な闇のライオンや、全身に刃の生えたサイバービースト(汚染機械)などがここに属します。彼らは獲物を見つけると、本能のままに襲いかかります。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]で、相手の前列のリアガードを1枚選び、次の相手のターン終了時まで【パニック(能力消去)】状態にする」という、相手の防御の要を力ずくで麻痺させる前線突破スキルを放ちます。
冥域(めいいき/グレード2?主力・冥界の巨石)
魂が歪む冥界の冷気と、地殻の歪みから生まれた呪いの鉱物を取り込んで巨大化した、意思を持った「ゴーレム」や「岩石の恐竜」たちの地域です。
設定の深掘り
グレード2やグレード3を担う、動かざる山脈のような超巨体モンスターたちです。
彼らの皮膚(装甲)は鉄よりも硬く、いかなる攻撃も通しません。ゲーム内では、「このユニットは相手のカードの効果によって退却せず、サークルから動かされない。さらに、自分のダメージゾーンが3枚以上なら、このユニットのシールド値+15000」という、絶対的な警戒心と頑強さを誇る、防衛線として君臨します。
獄域(ごくいき/グレード3・究極のエース主体)
地獄の底の業火と絶対的な怨念の中から誕生した、ワイルドクリーチャーズの生態系の頂点に君臨する、最も凶暴かつ最も巨大な「ディノドラゴン(闇流の恐竜竜)」たちの地域です。
設定の深掘り
全長数百メートルを超え、一噛みで街を破壊する伝説の暗黒恐竜竜や、全身から地獄のマグマを噴き出す怪物の王など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「怪奇(ホラー)」の凶暴な咆哮が戦場全体に轟き、ファイトのルールは「美しいゲーム」から「絶望の捕食ショー」へと完全に書き換わります。
続く
- 77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 22:01
- 続き
クラン固有能力:『怪奇(ホラー)』
相手のユニットに底なしの野生の恐怖(ホラー)を植え付け、能力やガードという「知性(システム)」を脳の神経から完全に消去(デリート)して、なす術なく捕食する、ワイルドクリーチャーズの最凶キーワード能力、それが『怪奇(ホラー)』です。
【「怪奇(ホラー)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のモンスター(獄域や魔域の怪獣など)がアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札の〈ワイルドクリーチャーズ〉を1枚ドロップゾーンへ叩きつける(獲物の血の匂い)]ことで、相手のヴァンガード、またはリアガードを最大2枚まで指定し、そのターン中【パニック(能力完全消去)状態】にします。
【パニック(能力完全消去)状態の恐怖】
知性の完全フリーズ:【パニック】状態にされた相手のカードは、イラストの上に不気味な怪物の影とひび割れたひび割れた仮面のホログラムが重なり、「カードに書かれているすべての能力(【自】スキルや永続効果など)が完全に消滅し、ただのバニラ(能力なし)カード」になります。これにより、完全ガードの効果や、ダメージトリガーで発動するはずだった強力な反撃コンボが、その場で100%機能停止します。
捕食の連撃:相手の場に【パニック】状態のユニットが2枚以上なら、自分の前列のモンスター全員のパワー+10000し、クリティカル+1。
- 78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 22:56
- ナイトヒロイック(Night Heroic)
所属国家:ダークゾーン(国家の夜の摩天楼、月光が差し込む最も高い時計塔の最上階に隠された秘密基地「シャドー・ラウンジ」を本拠地とする)
クランタイプ:隠密夜間特殊正義組織 / 電光石火・手札奇襲(バウンス&コール)型クラン
主な種族:ヒューマン(ダークヒーロー型)、デーモン(義賊流)、バトロイド(怪盗流)、ワービースト(夜行種)、シャドードラゴン
デザインモチーフ:漆黒のタキシードやマント、シルクハット、顔を隠すドミノマスク、夜のネオンに光る紫やビビットピンクのライン、月光を反射する暗黒の騎士剣、電光石火の雷
【国家内での立ち意味と設定の拡張】
ダークゾーンには、欲望のままに暴れる魔族や犯罪者が絶えません。しかし、その无法地帯の夜の闇を支配しているのは、彼ら悪党ではなく、月光と共に参上する正義の影たちでした。それこそが、ナイトヒロイックのダークヒーローたちです。
彼らは、スターゲートの「ディメンションポリス」のような昼間の堂々とした警察ではありません。法で裁けない巨悪や、他国家の権力者の裏に隠れた悪人、そして世界を裏から汚そうとする虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の幹部たちを、夜の静寂の中で「電光石火」のごとく成敗する、闇の仕事人たちです。
同じ国家の「ダークイレギュラーズ」の中にも、彼らの「悪党だけを狙う」という義賊精神に惚れ込み、力を貸す強力な悪魔が数多く存在します。また、あなたが前に考えてくださった世界の7大勢力の一角である「シュヴァルツウォーリング」とは完全なる同盟関係にあり、あちらが正面から世界の平和を護る「黒鉄のプロ戦士」であるならば、こちらは夜の影から悪の息の根を止める「電光石火の隠密」として、ダークゾーンの誇りと治安を完璧に支え合っています。
衣装のデザインも洗練の極みです。
男性ヒーロー・怪盗:スタイリッシュなタキシードに身を包み、シルクハットとドミノマスクで正体を隠す(グレード3のエースに多い)。
女性ヒロイン・夜者:青年たちの間で絶大な人気を誇る、美しいボディラインに完全にフィットした高機能魔導レオタード、あるいは清楚でありながら夜風にひらりと舞う神秘的なワンピース姿(前列・後列に華を添える)。
彼らが動くとき、それは「深夜」のゴングが鳴ったときです。悪人たちに「予告状」を叩きつけ、手札から戦場へと影のように滑り込み、一瞬にして悪を成敗して笑顔で夜の闇へと消え去る、最高に格好良いクランなのです。
クランの特徴:『手札からの【深夜の電撃参戦】』と『アタック終了時の【華麗なる手札帰還(逃亡)】』
ナイトヒロイックが持つ、神出鬼没の怪盗・ヒーローとしての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「ミッドナイト・シャッフル(バトルフェイズ中の手札からのスペシャルコール)」
夜の怪盗や忍者たちは、正面から戦場に並びません。彼らはアタックフェイズ中、他の味方がアタックした瞬間に「手札から突如としてリアガードサークルに電撃登場(奇襲コール)」し、そのまま連続アタックを仕掛けます。
これにより、ペイルムーンやアクアフォースをも超える、相手の予測を完全に裏切る手札からの「電光石火の波状連撃」を得意とします。
「シャドー・エスケープ(ターン終了時の完全手札バウンス)」
「正体を知られてはならない」怪盗や夜者たちは、仕事が終われば一瞬で姿を消します。
自分のターンの終了時、盤面にいるすべてのナイトヒロイックのユニットたちは、効果によってノーコストで自分の「手札」へと華麗に戻り、アジト(手札)へ逃亡します。
これにより、次の相手のターン中、自分の盤面は完全に空っぽ(更地)となり、相手の「リアガードへのアタック」や「効果による退却・呪縛・精神汚染」といったあらゆる妨害を100%空振りさせるという、最強の回避性能を誇ります。
続く
- 79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 22:56
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの洗練された夜の正義部隊
ナイトヒロイックのデッキは、人々の笑顔を守る「ダークヒーロー/ダークヒロイン」、任務を確実にこなす「夜者」、そして平和のために戦う「闇戦士」の3つの階級無きプロフェッショナルな部隊で構成されています。
ダークヒーロー / ダークヒロイン(グレード0?主体・超能力と魔法)
暗黒の夜に現れ、人々の自由と笑顔を守るために戦う、クランの可憐にして頼もしい基礎部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「予告状(サーチ)」の起点です。
彼らは生まれ持った超能力や美しい夜の魔法を操ります。女性の「ダークヒロイン」たちは、夜風に美しくなびくワンピース衣装や、魔力を極限まで高める高光沢のレオタードスーツを身に纏い、戦場を華やかに彩ります。
ゲーム内では、「このユニットが手札からリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、夜の任務を共にする仲間(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える」という、奇襲のパーツを確実にアジト(手札)へ集める優秀なエージェントたちです。
夜者(よもの/グレード2主力・怪盗と暗黒騎士)
任務や使命を100%の確率で成功させる、ナイトヒロイックの誇るエリート特殊潜入部隊です。怪盗、忍者(隠人)、そして蒼き月光の刃を振るう暗黒騎士たちがここに属します。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。特に女性の夜者たちは、青年たちの間でアイドル顔負けの絶大な人気を誇る「超タイトなレオタード風の怪盗スーツ」を着用しており、しなやかな体術でビルの谷間を飛び回ります。
彼らの戦術は「目にも留まらぬスピード」です。ゲーム内では、「このユニットが手札からリアガードサークルに登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+5000。さらに、このユニットのアタックしたバトル中、相手はグレード0のカード(トリガーシールド)を手札から1枚しかコールできない(電光石火の奇襲により、ガードが間に合わないため)」という、強力なガード制限スキルを放ちます。
闇戦士(ダーク・ウォリアー/グレード3・究極のエース主体)
夜の闇の中で世界の平和と自由のために戦い、数々の悪党を成敗してきた、ナイトヒロイックの最高権威である伝説のトップヒーロー・マスターウォリアーたちです。
設定の深掘り
漆黒のマントを翻すタキシード姿の怪盗紳士や、巨大なシャドードラゴンを駆る暗黒騎士など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「深夜(ミッドナイト)」のゴング(時計の針が12時を指す音)が戦場全体に鳴り響き、戦場は悪党たちを絶対に逃がさない「夜の摩天楼の処刑場」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『深夜(ミッドナイト)』
時計の針が午前0時(深夜)を指したその瞬間、手札に潜んでいたヒーローたちが電光石火のごとく一斉に戦場へと舞い降り、アタックが終われば煙のように姿を消す、ナイトヒロイックの最強時空間キーワード能力、それが『深夜(ミッドナイト)』です。
【「深夜(ミッドナイト)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のヴァンガード(闇戦士)がアタックした時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、ソウルブラスト1]を支払うことで、自分の手札にある〈ナイトヒロイック〉のユニットを最大2枚まで選び、【アタックフェイズ中に、空いているリアガードサークルにスタンド状態でスペシャルコール(電撃参戦)】させ、戦場を【深夜(ミッドナイト・アワー)状態】にします。
【深夜(ミッドナイト・アワー)の恩恵】
電光石火の連続成敗:この効果で手札からコールされた「夜者」や「ダークヒロイン」たちは、そのバトル中、パワーが+10000され、さらに『アタック終了時、自身をノーコストで手札に戻す』という完璧なエスケープ能力を獲得します。
正義のドミノマスク:相手のヴァンガードは、【深夜】が維持されている限り、自動能力(【自】スキル)を発動する際、さらに追加で[手札を1枚捨てる]というペナルティを課されます(ヒーローの威圧感による精神的動揺)。
- 80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 23:00
- ダークネスダイナソー(Darkness Dinosaur)
所属国家:ダークゾーン(何深もの地底に封印されていた、超古代の機械化化石神殿「黒闇竜骨獄(ブラック・化石コア)」を復活させ拠点とする)
クランタイプ:古代サイボーグ恐竜帝国 / リアガード暴走上書き・盤面完全粉砕型クラン
主な種族: ディノドラゴン(ダークゾーン種)、ドラゴンマン(恐竜サイボーグ型)
デザインモチーフ:煤けた黒鉄と赤く発光するエネルギーチューブ、巨大なドリル、背中にマウントされた四連装ミサイルポッド、肉体を破って露出したチタン合金の骨格、すべてを噛み砕く超振動の顎
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
現在のダークゾーンの文明や魔術が誕生する遥か昔、惑星クレイの地下世界から現れ、その圧倒的なテクノロジーと狂暴性で大陸を完全に焦土へと変えた恐るべき「生ける重戦車集団」、それがダークネスダイナソーです。
彼らは知性を持っていますが、その本能は「目の前の文明をすべて破壊し、自分の肉体をさらに強固にサイボーグ化すること」のみに特化しています。超古代の時代、ダークイレギュラーズの始祖たる大悪魔たちと、シュヴァルツウォーリングの先祖である古代の黒鉄戦士たちが、初めて手を取り合って総力戦を挑み、数ヶ月に及ぶ大激突の末にようやく地の底深くに封印した、ダークゾーンの歴史上「最大のタブー」とされる存在です。
しかし現代、クレイ全土を巻き込む「内乱戦争」の激しい魔力エネルギーと、世界を裏から操る黒幕(ユキビタスフィアーなど)の陰謀により、数万年の封印の鎖が完全に崩壊。黒煙とガソリンの匂いと共に、全身をサイボーグ化した狂暴な恐竜たちがそのまま現代のクレイへと甦ってしまったのです。
彼らの復活により、小競り合いだった内乱は、ダークゾーン全体を巻き込む「新旧・暗黒超決戦」へと加速します。
近代軍事組織である「ヘルズコマンド」の将軍たちでさえ、この野生の重火器恐竜たちの暴走(スタンピード)を前に防衛ラインを一瞬で突破され、要塞の全火線を緊急起動する事態に陥ります。
彼らは誰の味方もせず、ただ目の前の敵を「スクラップ(鉄屑)」に変えるためだけに突き進む、ダークゾーン最凶の絶対悪クランなのです。
クランの特徴:『【自食・暴走】による無限上書きスタンド』と『相手のサークルごと破壊する【焦土化】』
ダークネスダイナソーが持つ、ブレーキの壊れた破壊兵器としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「スクラップ・ブースト(自傷とパーツ大量量産)」
ズーの「たちかぜ」が味方を『喰って』パワーを上げるのに対し、ダークネスダイナソーは「アタックフェイズ中、自分のリアガード(恐竜サイボーグ)を、背中のミサイルで文字通り木っ端微塵に爆破(自爆)させることで、その残骸(パーツ)をヴァンガードのエネルギーに直接ハッキングし、パワーと☆を限界突破させる」という、極めて過激な自爆特攻型の攻撃を展開します。
「テリトリー・デストロイ(サークルの完全焦土化)」
彼らの重火器は、ユニットだけでなく「戦場(サークル)」そのものを破壊します。ゲーム中、彼らのスキルによって退却させられた相手のリアガードサークルは、暗黒の爆炎によって【焦土(クレーター)状態】となります。相手はその焦土化されたサークルに、次の相手のターンが終わるまで新たなユニットを通常コールできなくなるという、相手の防御陣形やコンボの起点を根底からバラバラに解体する圧倒的な制圧戦術を得意とします。
- 81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 23:00
- デッキ(構成ユニット)の3つの最凶恐竜部隊と詳細設定
ダークネスダイナソーのデッキは、全身ロボット化した「暴悪竜」、動く機甲兵器「乱悪竜」、そして最凶暴の肉体改造種「凶悪竜」の3つの恐るべき部隊で構成されています。
暴悪竜(ぼうあくりゅう) / 大暴悪竜(グレード0?主体・機械化恐竜兵)
ダークネスダイナソーの先兵であり、かつての古代恐竜が超科学の泥によって「全身を100%完全ロボット化」して進化した、戦闘用の無人恐竜兵器たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、物量の基盤です。レーザーサイトを光らせるラプトル(獣型)や、空中から爆弾を投下するプテラノドン(鳥型)などがここに属します。
上級クラスの「大暴悪竜」になると、その巨体は巨大な戦車そのもの。ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの恐竜兵器(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える(工場からの即座のパーツ配備)」という、驚異的なサーチ能力で侵略の布陣を整えます。
乱悪竜(らんあくりゅう/グレード2主体・自律型機甲兵器)
全身に超巨大なガトリング砲やドリル、プラズマチェーンソーをこれでもかとマウントした、ただ戦闘と破壊を行うためだけに存在する「動く生体兵器部隊」です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000密着・シールド0)を担う、背中に巨大な二連装主砲を装備したアンキロサウルスや、頭部が巨大な超振動ドリルになったパキケファロサウルスなどがここに属します。彼らは自我を持っていますが、それは「敵をどう効率よく解体するか」の計算にのみ使われます。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手のリアガードを1枚選び、銃撃で退却させ、そのサークルを【焦土(コール禁止)】状態にする」という、理不尽な前線制圧スキルを連発します。
凶悪竜(きょうあくりゅう/グレード3・究極のエース主体)
ダークネスダイナソーの中で最も凶暴な性格を持ち、機械化だけでなく「禁忌の肉体遺伝子改造」まで行って、魔物や魔獣をも超える攻撃性と警戒心を獲得した、最高峰の恐竜の王たちです。
設定の深掘り
全身から黒紫の闘気の炎を噴き出す、超巨大なティラノサウルスやスピノサウルスのサイボーグなど、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、彼らが持つクラン能力「暴乱(ランペイジ)」の絶対破壊プロトコルが発動し、戦場の時間は彼らの連続砲撃と自爆の爆炎によって完全に支配されます。
クラン固有能力:『暴乱(ランペイジ)』
味方の恐竜(リアガード)を弾薬として次々と自爆させ、その死に様と破壊エネルギーをすべてヴァンガードの主砲へと収束させ、完全ガードすら力ずくで木っ端微塵に粉砕する、ダークネスダイナソーの最凶キーワード能力、それが『暴乱(ランペイジ)』です。
【「暴乱(ランペイジ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のリアガード(乱悪竜や暴悪竜など)がアタックを終了した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、アタックしたリアガードを1枚退却(自爆)させる]ことで、ヴァンガードを【暴乱(ランペイジ・バースト)状態】に進化させます。
【暴乱(ランペイジ)状態の恩恵】
自爆エネルギーの完全吸収: ヴァンガードは、このターン中に『暴乱』によって自爆した仲間全員の「元のパワー」をそのまま自分のパワーにプラスし、さらにその仲間が持っていた【自】スキルをすべて自分のものとして発動(上書き)できます。
絶対の焦土制限(完全ガード破壊):このターン中に自爆した味方が2枚以上なら、ヴァンガードがアタックする際、相手は手札から完全ガード(守護者)をガーディアンサークルにコールできません。あまりのサイボーグ恐竜の一斉掃射の重圧に、光の盾では耐えきれずその場で爆破されます。
- 82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:16
- 蒼龍水波(そうりゅうすいは)
所属国家:桜斬国(東方地方・霧深き伝説の大湖「蒼天湖」の水底に佇む気泡の都「龍宮水府」)
クランタイプ:東方霊流青龍騎士団 / 水流循環・手札連撃型バウンスクラン
主な種族:ストライクドラゴン(青龍流)、ドラゴロイド(水生型)、ヒューマン(水仙・道士)、ウンディーネ、マーメイド、ハイビースト
デザインモチーフ:研ぎ澄まされた水色の刀身、龍の鱗を模した青い衣、伝統的な和中折衷の美しい道着・甲冑、七色に揺らめく水のカーテン、清らかな気泡のホログラム
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、東方の広大な水郷地帯を数千年にわたり絶対的な霊力で守護してきた水の王国。それが「蒼龍水波」です。
彼らの本拠地は、巨大な神の泡(結界ドーム)によって水が遮断された美しい湖底都市であり、そこには青龍の血を引く誇り高き水生竜族や、水を自由自在に操る仙人(水仙)たちが暮らしています。
彼らは桜斬国の中央政権とは程よい距離を保ちつつ、「世界の水脈を清らかに保つ」という聖なる使命を帯びています。
その歴史の中で、メガラニカの海軍「アクアフォース」や、以前あなたが考えてくださった海底の騎士団「ロウラガード」、極海の竜騎士「ボトムドラグーン」ともマナの深淵で繋がっており、彼らからも「東方の青龍の系譜」として絶大な敬意と信頼を寄せられています。
彼らが手にする武器は、水そのものを極限まで圧縮して鍛え上げた「水刀(すいとう)」。斬られた者は傷を負うのではなく、体内の魔力(マナ)の循環を狂わされ、戦意を奪われてしまいます。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは「枯れない生命の清流」として国の文化の根底を支え、祈りなき時代の過酷な乾きから人々を救い続けたと言われています。
クランの特徴:『流れる水のごとき【位置交換(バウンス&スタンド)】』と『相手のガードを押し流す【激流補正】』
蒼龍水波が持つ、形を変えながら絶え間なく押し寄せる水の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「龍流・一気通貫(アタックフェイズ中の手札への還流と再コール)」
アクアフォースが盤面の位置交換(スワップ)を得意とするのに対し、蒼龍水波は「アタックが終了した味方のリアガードを一度『手札(天の雲)』へと優しく戻し(還流)、その瞬間に手札から別の新鮮な水流(ユニット)を同じサークル、あるいは別のサークルへスタンド状態で即座に呼び出す」という、手札と盤面を激しく循環させる、予測不能な連続抜刀(連撃)戦術を得意とします。
「水圧の威圧(アタック回数に応じたガード制限)」
川が下流へ行くほど激流になるように、彼らのアタックは回数を重ねるほど水圧が増します。
ゲーム中、そのターン中に「蒼龍水波」のユニットがアタックした回数が3回目、4回目と増えるたび、相手のヴァンガードのパワーを永続的に-5000し、さらに相手は手札から完全ガード(守護者)をサークルに出す場合、追加で[手札を1枚ドロップ]しなければ出せなくなるという、重厚な水圧でガードを強引に押し流す強力な戦闘能力を誇ります。
- 83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:16
- デッキ(構成ユニット)の3つの東方青龍宿(部隊)と詳細設定
蒼龍水波のデッキは、青龍の身体の部位を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「龍の調和」を盤面で再現します。
角宿(かくしゅく/グレード0?主体・青龍の角)
青龍の頭部、すなわち「すべての戦術の起点となる角(アンテナ)」のイメージを持つ、気流と水流の天候を操作する神聖な導師・妖精たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「湧き水(リソース)」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『宿』の名前を持つ青龍の戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える(雲を呼ぶ角)」という、優れたサーチ能力でファイトの布陣を完璧に整えます。
尾宿(びしゅく/グレード1?主力・青龍の尻尾)
青龍の強靭な尾のイメージを持つ、大波を巻き起こして敵の退路を断ち、味方の戦線を劇的に動かす、流線型の甲冑を纏った水生竜人(ドラゴノイド)やマーメイドの武人部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
彼らの振るう槍や三叉槍は、一振りで湖に巨大な渦潮を作り出します。ゲーム内では、「このユニットのアタック終了時、[このユニットを手札に戻す(引き波)]ことで、自分の手札から〈角宿〉または〈亢宿〉のユニットを1枚、空いているリアガードサークルにスタンド状態でコール(押し波)する」という、位置を自在に変える変幻自在の波状連撃の核となります。
亢宿(こうしゅく/グレード3・究極のエース主体・青龍の牙)
青龍の最も鋭き武器、すなわち「獲物を一撃で噛み砕く絶対の牙と顎」のイメージを持つ、蒼龍水波最高峰のレジェンド青龍王・水仙の暗黒をも切り裂く剣聖たちの部隊です。
設定の深掘り
全身にサファイアのように青く輝く龍の鱗の鎧を纏い、巨大な水刀を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「流水(ヴァッサ)」の絶対なる青龍の咆哮が湖底から天へと轟き、戦場全体が一切の濁りを許さない「龍宮水府の絶対領域」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『流水(ヴァッサ)』
刃を振るうたびに味方の肉体を水流へと還して手札へ戻し、次の瞬間には新たな大波(スタンドユニット)をノーコストで呼び寄せて無限の連撃を放つ、蒼龍水波の最強流動キーワード能力、それが『流水(ヴァッサ)』です。
【「流水(ヴァッサ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「角宿」「尾宿」「亢宿」のユニットがアタックを宣言した時、またはアタックが終了した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚手札に戻す(水流還流)]ことで、ヴァンガードサークル全体を【流水(ヴァッサ・ストリーム)状態】にします。
【流水(ヴァッサ)状態の恩恵】
青龍の無限連撃:【流水】が発動した時、手札からカード名が異なる〈蒼龍水波〉のユニットを1枚、空いているリアガードサークルに【スタンド状態】でコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+5000。
水圧のガード制限:このターン中に味方が手札に戻った回数が2回以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(激流の前には、1枚の盾では押し流されます)。
- 84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:20
- 玄武地土(げんぶちど)
所属国家:桜斬国(北風吹き荒れる永久凍土の地下深くに広がる、からくり大空洞都市「玄冥地底府」)
クランタイプ:北方霊地絡繰(からくり)兵団 / 属性装甲・シールド数値無限累積型要塞クラン
主な種族:ゴーレム(絡繰人形種)、バトロイト(和風機巧兵)、ドラゴロイド(地生型)、ヒューマン(絡繰技師・道士)、ノーム、ドワーフ、ハイビースト
デザインモチーフ:重厚な黒鉄と金色の歯車、亀の甲羅を模した六角形のシールド、全身に巻き付く大蛇の機巧チェーン、木目と機械が融合した美しい和風サイバーパンク
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と自然の美を重んじる「桜斬国」において、極寒の北地方の地下にひっそりと築かれた、からくりの王国。それが「玄武地土」です。
地上は雪と氷に閉ざされた未開の地ですが、一歩地底へ足を踏み入れれば、大地のレイライン(地脈エネルギー)と無数の歯車が噛み合う、息を呑むほど高度な自動化文明が広がっています。人々は、自動で動く絡繰人形や機巧化された岩石の巨兵(ゴーレム)と共に暮らしています。
彼らは、あなたが前に考えてくださった地底世界「アンダーアース」の超ハイテク地底文明とも地脈の奥深くで貿易(技術交流)を行っており、アンダーアースの結晶魔導科学と、桜斬国の陰陽道・からくり技術を融合させた「惑星クレイ最強の防衛科学力」を誇っています。
彼らが振るう武器は、一見すると中世のハンマーや大斧ですが、相手の攻撃を感知した瞬間に自動で六角形のバリアを展開する「絡繰防壁」です。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは失われた神の光に頼ることなく、「自給自足のからくり技術と強固な大地(土)」の力で北の国境を1ミリの侵犯も許さずに守り抜いた、国の絶対的な守護神(ルーク)とされています。
クランの特徴:『シールド値を別のユニットに【結合・累積】する【絡繰合体】』
玄武地土が持つ、亀と蛇の二面性、そしてからくりの技術を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「機巧・ギアリンク(シールド数値の永続上書き・累積)」
彼らはパーツ(カード)を噛み合わせることで防御力を何倍にも跳ね上げます。
ゲーム中、手札からガーディアンサークルにコールされたユニットのシールド値を、独自のからくり技術で「そのままヴァンガードやリアガードのパワーへと永続的に上書き・累積(プラス)する」ことができます。これにより、相手のターン中に守れば守るほど、こちらのユニットの装甲(パワー)が2万、4万、6万と要塞のように硬くなっていきます。
「不動の大地(呪縛・退却・移動の完全無効化)」
大地の底に根を張る彼らに、小細工は一切通用しません。
自分のサークルにいる「玄武地土」のユニットたちは、リンクジョーカーの呪縛(ロック)や、ユキビタスフィアーの精神汚染、デストロイメタルの盾破壊効果、さらには相手のカードの効果による退却やサークル移動を100%完全に無効化(無効化)します。どっしりと構えて相手の攻撃をただ正面から叩き潰す、究極のカウンターインファイトが特徴です。
- 85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:21
- デッキ(構成ユニット)の3つの北方玄武宿(部隊)
玄武地土のデッキは、玄武の身体のパーツ(蛇、縄、甲羅)を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、完璧なオートメーション連携を盤面で再現します。
斗宿(としゅく/グレード0?主体・玄武の蛇身)
玄武の首から伸びる「音もなく獲物を絡め取る蛇の身体」のイメージを持つ、大地のレイラインから無限のエネルギー(ソウル)を組み上げる、身軽な隠密・技師たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「歯車の潤滑油」です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から3枚を見て、異なる『宿』の名前を持つからくり戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、残りのカードをソウル(大地の歯車)に噛み合わせる」という、無駄のないソウルチャージと高速サーチ能力を持ちます。
牛宿(ぎゅうしゅく/グレード1?主力・玄武の縄)
玄武の亀と蛇を一つに繋ぎ止める「絶対に引きちぎれない強靭な縄(チェーン)」のイメージを持つ、敵の四肢を縛り上げ、味方のパーツを磁力で結合させる、重装甲の竜人や機巧バトロイトの部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
彼らの振るう黒鉄の鎖は、相手のリアガードのギア(スタンド能力)を完全にロックします。ゲーム内では、「このユニットのアタックしたバトル中、相手は手札から完全ガード(守護者)をコールする場合、[ソウルブラスト2]を支払わなければコールできない(磁力によるコスト負荷)」という、相手の防衛プログラムに嫌がらせをする戦闘スタイルを誇ります。
壁宿(へきしゅく/グレード3・究極のエース主体・玄武の甲羅)
玄武の最大の武器であり絶対の盾、すなわち「天からの大津波やメテオさえも無傷で弾き返す究極の黒鉄甲羅」のイメージを持つ、玄武地土最高峰のレジェンド絡繰王・道士たちの部隊です。
設定の深掘り
全身に六角形の頑強な黒甲羅のパワードスーツを纏い、巨大な絡繰大斧を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「堅地(エアデ)」の重厚な地鳴りが地底から轟き、戦場全体がいかなるハッキングや破壊も通さない「玄冥地底府の鉄壁要塞」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『堅地(エアデ)』
相手のターンのアタックを強固な絡繰の盾で完璧に防御するたび、その防衛パーツをヴァンガードの肉体へとガチャガチャと結合(ビルド)させ、次のターンに絶対に崩せない無敵の超巨体を完成させる、玄武地土の最強防御キーワード能力、それが『堅地(エアデ)』です。
【「堅地(エアデ)」のルール・システム】
相手のターン中、または自分のターン中、自分のユニットがガードに成功した時、あるいはインターセプトした時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、ソウルからカードを1枚ドロップゾーンに送る(不要パーツのパージ)]ことで、自分のヴァンガードを【要塞化(エアデ・フォートレス状態)】にします。
【要塞化(エアデ)状態の恩恵】
シールド値のパワー変換:ヴァンガードは、このターン中にガードで使用したすべての〈玄武地土〉の「元のシールド数値(5000や10000など)」を、【そのまま自身のパワーに永続的にプラス(加算)】します(例:1万シールドを3枚使ってガードしたら、ヴァンガードのパワーが永続的に+30000され、次の相手のアタックはノーガードでも届かなくなります)。
不動のカウンター: 次の自分のターン、ヴァンガードのパワーが4万以上なら、自分の前列のモンスター全員に『アタック時、相手のリアガードを1枚選び、大地の重圧で退却させ、そのサークルを【焦土化(次のターン通常コール禁止)】する』の絶対大破壊スキルを与えます。
- 86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:52
- 白虎烈風(びゃっこれっぷう)
白虎烈風は、桜斬国の遙か西方にそびえ立つ、年中激しい嵐や突風が吹き荒れる峻厳な連峰「白銀風峰(はくぎんふうほう)」を領土とする風の王国です。
風と共に生きる生活様式
一見すると人間が住むには過酷すぎる高山地帯ですが、この地の人々は風を恐れるどころか、慈しむべき「命の脈動」として捉えています。彼らは風の力をエネルギーに換える巨大な風車型の魔導機関や、揚力を利用して山々を飛び交う凧型・翼型の移動艇を駆使し、独自の高度な風力文明を築き上げています。
白虎の信仰と気風
クランのシンボルである「白虎」は、彼らにとって風の神そのものです。人々の気風は白虎のように誇り高く、獰猛でありながらも、決して身内を裏切らない強い連帯感と規約(コード)を持っています。衣服や甲冑には白と銀、そしてアクセントとして黒い縞模様が取り入れられており、猛吹雪や砂嵐の中でも互いを識別できるようになっています。
クランの特徴(本質)
このクランの最大の特徴は、「動静の絶対的なコントロール」にあります。普段はそよ風のように穏やかで理知的ですが、一度戦いとなれば、クラン全体が「一つの巨大な台風」へと変貌し、容赦ない神速の進撃を開始します。他国からの侵略を幾度となく退けてきた、桜斬国最強の盾であり、最強の矛でもある武闘派クランです。
クランに属する主な種族
ヒューマン、ハイビースト、ワービースト、シルフ、エルフ
クラン能力:『風波(ヴェント)』
クラン能力「風波(ヴェント)」は、戦場の大気そのものを支配し、敵の自由を奪いながら自軍を無限に加速させる絶対的な戦術能力です。
能力の効果と演出
「風波」が発動すると、戦場全体に目に見えるほどの白い風の波紋(ストリーム)が渦巻きます。この風波に乗った白虎烈風のユニットは、質量や空気抵抗を完全に無視した神速の移動・攻撃が可能になります。
戦術的優位性
逆に、敵軍にとっては「超高密度の大気の壁」となり、一歩進むことすら困難なほどの強烈な向かい風(逆風)として作用します。射撃攻撃は風に流されて弾かれ、接近しようにも突風に阻まれるため、敵は文字通り「手も足も出ない」状態に陥ります。
続く
- 87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:52
- 続き
戦力・デッキ構成(宿星ユニット)
二十八宿の西方白虎を司る、クランの最高戦力たちです。デッキの核となり、それぞれが「爪」「牙」「瞳」の役割を持ってアクロバティックに連携します。
奎宿(けいしゅく) ?白虎の爪?
キャラクター外見
両腕に「大気の刃」を発生させる一対の巨大な湾曲クロー(爪形兵装)を装備した、最も攻撃的な前衛戦士、あるいは前傾姿勢の突撃型戦闘メカです。白虎が獲物を引き裂く瞬間の「前脚」をイメージしており、四肢のバインダーから常に鋭い風の刃を吹き出しています。
解説・戦闘スタイル
白虎烈風の戦力の1つ。白虎の爪のイメージをしている。
クランの先陣を切る超高速近接特化ユニット。「風波(ヴェント)」の波動を自らの爪に収束させ、どんな強固な装甲をもバターのように切り裂く真空の刃「裂風双破斬」を放ちます。その一撃は、触れることなく遠方の敵をも十文字に切り裂く射程を持ち、敵の陣形を瞬時にズタズタに崩壊させる恐怖の切り込み隊長です。
昴宿(ぼうしゅく) ?白虎の牙?
キャラクター外見
白虎の凶暴な顎(あぎと)を模した巨大な大剣、または頭部に強烈な粉砕ギミックを持つ重装甲の迎撃型ユニットです。カラーリングは最も白が強調されており、その佇まいは冷徹な獣そのもの。胸部や肩部には、敵を噛み砕くような牙の意匠が施されています。
戦闘スタイル
白虎烈風の戦力の1つ。白虎の牙のイメージをしている。
一撃必殺の破壊力で敵を仕留める、クランの絶対的エース。奎宿が切り開いた敵の死角へと風の如き速さで飛び込み、逃げ場を失った標的を確実に「噛み砕く」役割を持ちます。必殺の「天牙烈風噛(てんがれっぷうごう)」は、大気を爆発させて生む突進力で敵の懐に潜り込み、文字通り相手の命のコアを粉砕するまで止まらない圧倒的な獰猛さを誇ります。
觜宿(ししゅく) ?白虎の瞳?
キャラクター外見
頭部に妖しく光る巨大なクリスタル・センサー(単眼、または精密な複眼)を持つ、スタイリッシュな中・遠距離支援型ユニットです。白虎が暗闇で獲物を見据える「瞳」をイメージしており、手には風の魔力を弾丸に変えるロングライフルを携えています。
戦闘スタイル
白虎烈風の戦力の1つ。白虎の瞳のイメージをしている。
戦場全体を俯瞰し、勝利への道筋を導き出すクランの眼(司令塔)。「風波(ヴェント)」による空気の揺らぎや温度変化を完全に感知し、遮蔽物の向こう側に隠れた敵の位置をも正確に捉えます。觜宿が射抜いた敵の弱点(ロックオン・マーカー)に対して、奎宿の「爪」と昴宿の「牙」が狂いなく誘導されるため、この瞳に見つかった獲物が生き残る術はありません。
- 88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:56
- 朱雀炎炎(すざくえんえん)
朱雀炎炎は、桜斬国の遙か南方に広がる、絶え間なくマグマが脈動する活火山地帯「焦熱火群連山(しょうねつほむられんざん)」を領土とする炎の王国です。
炎を従える不屈の生活様式
地表のあちこちから溶岩が噴き出し、日常的に火山が噴火する極限環境ですが、この地の人々にとってはそれこそが「母なる大地の恵み」です。彼らは噴火の衝撃や溶岩の熱を恐れるどころか、地熱をダイレクトに動力源とする巨大な「熔炉魔導機関(ようろまどうきかん)」を街の地下に建造。溢れる熱エネルギーを利用して、強固な超硬合金の精錬や、凍えることのない常夏の農業ドームを運営し、独自の豊かで強固な火力文明を築いています。
朱雀の信仰と燃え盛る気風
クランが崇める「朱雀」は、彼らにとって天上の炎であり、同時に「何度倒れても蘇る不滅の生命力」の象徴です。人々の気風はマグマのように熱く情熱的で、困難に直面するほど闘志を燃え上がらせる不屈の精神(スピリット)を持っています。衣服や甲冑は、燃え盛る炎の赤、溶岩の朱、そしてそれらを包む漆黒の火山岩(黒曜石)を基調としており、戦場に立つ姿はさながら歩く火炎そのものです。
クランの特徴
このクランの最大の特徴は、「圧倒的な戦意の伝染と、戦うほどに増す不滅の生命力」にあります。1機1機の火力が高いのはもちろんのこと、傷つき、追い詰められるほどに戦闘データや魔力が超高温へと昇華され、攻撃力が爆発的に跳ね上がります。「朱雀炎炎の戦士を倒したければ、灰すら残さず一瞬で消滅させるしかない」と他国から恐れられる、桜斬国随一の超攻撃・超耐久を誇る重爆撃クランです。
クランに属する主な種族
ヒューマン、ハイビースト、ワービースト、サラマンダー、エンジェル
クラン能力:『炎天(フィアンマ)』
クラン能力「炎天(フィアンマ)」は、戦場全体の温度を瞬時に限界突破させ、敵のすべてを焼き尽くしながら、自軍の傷を癒やす絶対的な環境支配能力です。
能力の効果と演出
「炎天」が発動すると、戦場の背景がまるで巨大な熔炉の内部のように赤黒く変貌し、大気が陽炎(かげろう)となって激しく揺らめきます。画面全体に火の粉が舞い散り、戦場そのものが一つの「生きた火山」と化します。
戦術的優位性
この能力下では、朱雀炎炎のユニットが攻撃を行うたびに戦場に熱量が蓄積され、すべての炎属性攻撃が「ガード不能の熱波」へと強化されます。さらに恐るべきは、自軍ユニットがダメージを受けた際、その傷口が「炎の魔力によって瞬時に溶着・再生」することです。敵にとっては、攻撃してもしても燃え上がりながら復活する、悪夢のような戦場が完成します。
続く
- 89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:56
- 続き
戦力・デッキ構成
二十八宿の南方朱雀を司る、クランの最高戦力たちです。デッキの核となり、それぞれが「不死」「爪」「翼」の役割を持って大怪獣のように戦場を支配します。
鬼宿(きしゅく) ?朱雀の不死?
キャラクター外見
黒曜石の重装甲に身を包み、胸部に「朱雀の心臓」と呼ばれる赫々と輝く永久熔炉を埋め込んだ、クラン最大の超重量級・不沈戦闘メカ(または巨漢の戦士)です。どれほど攻撃を受けても、装甲の隙間からマグマのようなエネルギーが溢れ出し、即座に肉体を再構成する不気味な威容を持っています。
戦闘スタイル
朱雀炎炎の戦力の1つ。朱雀の不死のイメージをしている。
クランの絶対的な盾であり、無限の再生力を誇る最前線ユニット。敵の最も激しい攻撃を正面から受け止める役割を持ちます。能力「炎天」と連動することで、自身が破壊されるほどの致命傷を受けた瞬間に、周囲を巻き込む大爆発「転生劫火(インフェルノ・リバース)」を引き起こし、完全に無傷の状態で戦場に再誕します。敵の戦意を根底から叩き折る、まさに不滅の化身です。
柳宿(りゅうしゅく) ?朱雀の爪?
キャラクター外見
超高熱のプラズマ加熱された一対の巨大なクロー(熱線爪兵装)を両腕に装備した、凶暴な中近接特化型の戦闘メカ、あるいは超高速の軽装戦士です。爪の先からは、常に1万度を超える超高温の溶岩流の細い鞭が伸びており、かすっただけであらゆる防壁をドロドロに融解させます。
戦闘スタイル
朱雀炎炎の戦力の1つ。朱雀の爪のイメージをしている。
敵の装甲を肉ごとドロドロに溶かし、一撃で消滅させるクラン随一の処刑人。鬼宿が引き付けた敵の防衛線の中心へと飛び込み、熱線爪「熔岩十文字(マグマ・クロス)」を叩き込みます。この爪によって傷つけられた敵ユニットは、傷口から体内へ溶岩が浸食する「熱毒(バーン・エフェクト)」状態となり、行動するたびに自らの身体が内側から焼き崩れていく恐怖を味わうことになります。
星宿(せいしゅく) ?朱雀の翼?
キャラクター外見
光り輝く巨大な熱エネルギーの翼を背中に広げた、空中暴風型の機動爆撃ユニットです。鳥の頭部を模した精密な機首センサーを持ち、両翼のバインダーはそのまま、熱線を放つ無数のプロペラント・キャノン(拡散火炎砲)となっています。美しくも禍々しい、空飛ぶ火の鳥そのものの姿です。
戦闘スタイル
朱雀炎炎の戦力の1つ。朱雀の翼のイメージをしている。
天空から戦場すべてを炎の海へと変える、クランの広域制圧爆撃機。「炎天」によって発生した激しい上昇気流を完全に支配し、超高速で飛行しながら地上の敵へ向かって火炎弾の雨を降らせる「星炎大流星(メテオ・ストライク)」を放ちます。柳宿の爪の手が届かない広範囲の雑兵たちを一瞬で灰燼に帰し、鬼宿が進軍するための道を燃やし尽くして切り開く、絶対的な制空権の保持者です。
- 90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:32
- 白虎烈風(びゃっこれっぷう)(やり直し)
所属国家:桜斬国(西方地方・天を穿つ孤高の峻嶺「白零峰(はくれいほう)」の頂にそびえ立つ、風の城塞都市「烈風天府」)
クランタイプ:西方霊風白虎騎士団 / 超速ドライブ追加・シールド風化型ラッシュクラン
主な種族:ワービースト(半人半獣型・完全白虎型)、ハイビースト(白虎流)、ヒューマン(風水師・武人)、キメラ(風獣種)、シルフ
デザインモチーフ:縦横無尽に走る白と金色の縞模様、真空の刃を放つ双剣や爪型の暗器、風を孕んで美しく翻る純白の羽織・忍び装束、天候を操る風水ホログラム
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、険しい山々が連なる西方の国境地帯を数千年にわたり絶対的な武力で統治してきた風の王国。それが「白虎烈風」です。
地上からはるか見上げる雲の上の高山に位置する彼らの都市は、常に猛烈な「神風」に守られており、並大抵の軍勢では山肌を登ることすらできません。しかし、そこに暮らす白虎の血を引く獣人(ワービースト)や風の武人たちは、風の抵抗を完全に味方につける術を心得ており、暴風を動力源とした独自のからくり風車や風水術を用いて、驚くほど豊かで洗練された空中文明を築いています。
彼らは桜斬国の中でも「侵略者を一歩も国内に入れないための最前線の牙」としての役割を担っています。
その圧倒的な疾風の戦術は、スターゲートの暴走族「ブラッディマッハーズ」の超音速マシーンたちに「クレイで最も速いのは、俺たちの風だ」と言わしめ、以前あなたが「ギャンブルシティ」の設定で触れてくださったように、彼らは時折、休暇(休み)としてカジノの都市へ遊びに行き、その圧倒的な野生の勘とスピードでカジノの勝負を楽しんでいるという、お茶目でアクティブな一面も持っています。
彼らが振るう武器は、風そのものを限界まで研ぎ澄ました「風刃(ふうじん)」。彼らが一撃を放てば、相手の装甲(シールド)は文字通り「風化」して砂のように崩れ去ってしまいます。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは「決して立ち止まらない不屈の風」として、祈りなき時代の過酷な停滞から国を押し進め、未来を切り開き続ける疾風の先導者となったと言われています。
クランの特徴:『相手の守りを削り取る【シールド風化】』と『限界を越えた【連続ドライブチェック】』
白虎烈風が持つ、すべてを切り裂き、どこまでも加速する暴風の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「アクセル・ストーム(リアガードのアタックによるドライブチェック追加)」
風が吹き荒れるほど威力を増すように、彼らの突撃は止まりません。ゲーム中、特定の条件を満たした「白虎烈風」のリアガードがアタックした時、ヴァンガードではないにもかかわらず、そのリアガード自身が『ドライブチェック(山札の上をめくる)』を行うという、他のクランを圧倒する驚異的な手数のトリガーラッシュを得意とします。めくれたトリガーの効果は、風に乗って盤面全員へと一瞬で拡散されます。
「風化の呪い(シールド数値の永続マイナス補正)」
彼らが巻き起こす真空の風は、相手のガードの盾をボロボロに風化させます。ゲーム中、白虎烈風のユニットがアタックを仕掛けるたび、相手のガーディアンサークルに置かれたカードのシールド値を「永続的に-5000(最低0まで)」します。これにより、相手が完全ガード以外の普通のシールドで攻撃を凌ぐことを完全に不可能にする、超攻撃特化の処刑戦術が最大の特徴です。
続く
- 91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:33
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの西方白虎宿(部隊)と詳細設定
白虎烈風のデッキは、白虎の爪、牙、瞳を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「野生の猛威」を盤面で再現します。
奎宿(けいしゅく/グレード1主体・白虎の爪)
白虎の最も鋭き武器の一つ、すなわち「一瞬で敵の喉元を切り裂く真空の爪」のイメージを持つ、両腕に黒鉄の鉤爪(クナイ爪)を装備した、目にも留まらぬ速さで動く若きくノ一や獣人たちの部隊です。
設定の深掘り
グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「風の手数」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットが手札からリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『宿』の名前を持つ白虎の戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のヴァンガードに『このターン中、アタック時にシールド風化能力』をインストールする(風の道導)」という、優れたサーチ能力とバフ効果を持ちます。
觜宿(ししゅく/グレード0?主力・白虎の瞳)
すべてを見通す「嵐の中でも獲物の弱点を絶対に逃さない鋭い瞳」のイメージを持つ、風水を操って未来の気流(山札のトリガー)をスキャンする、美しい半人半獣人の巫女や風水師たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガー(グレード0)、前線の主力(グレード2 / パワー9000・インターセプト特化)を担います。
彼らの瞳に捉えられた敵に、隠れる場所はありません。ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストした時、[カウンターブラスト1]で自分の山札の上から2枚を見て、好きな順番で山札の上に戻す。さらに、相手のリアガードを1枚選び、そのユニットは次の相手のターン終了時までインターセプトできなくなる(瞳による威圧)」という、山札操作と防御封殺を同時にこなす頭脳派の戦闘スタイルを誇ります。
昴宿(ぼうしゅく/グレード3・究極のエース主体・白虎の牙)
白虎の最大の威厳であり絶対の一撃、すなわち「どれほど強固な鎧であっても骨ごと噛み砕く究極の烈風牙」のイメージを持つ、白虎烈風最高峰のレジェンド白虎王・将軍たちの部隊です。
設定の深掘り
全身に白と金色の美しき虎斑(とらふ)の甲冑を纏い、巨大な双刃の風刀を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「風波(ヴェント)」の絶対なる疾風の咆哮が山頂から世界へと轟き、戦場全体がいかなる防御も引き裂く「烈風天府の処刑場」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『風波(ヴェント)』
アタックの衝撃を烈風の波(ヴェント)へと変換し、味方がアタックするたびに後続の速度を限界突破させて、リアガードにさえもドライブチェックの特権を付与する、白虎烈風の最強超速キーワード能力、それが『風波(ヴェント)』です。
【「風波(ヴェント)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「奎宿」「昴宿」「觜宿」のユニットがアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーンへ送る(風の身軽化コスト)]ことで、ヴァンガードサークルおよび指定したリアガードサークルを【風波(ヴェント・ストーム)状態】にします。
【風波(ヴェント)状態の恩恵】
烈風のドライブチェック:【風波】状態にされたサークルにいる自分のリアガードがアタックした時、【そのバトル中、そのリアガードはドライブチェック(シングルドライブ)を行う】ことができます(めくれたトリガーの効果は、通常のルール通りヴァンガードや他のリアガードに与えられます)。
シールドの永続風化:このターン中に【風波】が発動した回数1回につき、相手が手札から出すガーディアン全員のシールド値を「永続的に-5000」します(3回発動すれば、相手の1万シールドはマイナス1万5000され、ただのシールド0の紙切れへと風化します)。
- 92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:39
- 朱雀炎炎(すざくえんえん)(やり直し)
所属国家:桜斬国(南方地方・大地から絶えずマグマが噴き出す灼熱の火山地帯「不滅火山群」の中心にある、炎の帝都「炎天神府」)
クランタイプ:南方霊炎朱雀騎士団 / ダメージ操作・無限自己再生型不死鳥ビートダウン
* 主な種族: ワービースト(朱雀流)、ハイビースト(炎精流)、ヒューマン(火道士・舞姫)、サラマンダー(炎精種)、キメラ、エルフ
デザインモチーフ:鮮やかな朱色と黄金が織り成す衣装、鳳凰の羽を模した美しい扇や双剣、燃え盛る炎がそのまま形を成したような和服ドレス、灰の中から何度でも甦る青白い不滅の炎
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、最も過酷で、最も情熱的な南の火山地帯を数千年にわたり絶対的な魔力で統治してきた炎の王国。それが「朱雀炎炎」です。
地上は絶えず火山が噴火し、マグマの川が流れる灼熱の地ですが、そこに暮らす朱雀の血を引く人々や炎の武人たちは、その圧倒的な熱量をすべて「命の活力(マナ)」へと変換する術を心得ています。彼らは炎を燃料にした独自の機巧鍛冶や、病気やキズを一瞬で焼き癒やす「焔の医療(温熱魔術)」を用いて、クレイで最も生命力に満ち溢れた、夜も眠らない情熱的な都を築いています。
彼らは桜斬国の中でも「いかなる絶望の闇をも焼き尽くし、国に不滅の生命力を与える心臓」としての役割を担っています。
その圧倒的な不滅の戦術は、同じ炎を扱うドラゴンエンパイアの「かげろう」の猛将たちに「彼らの炎は、命を奪う炎ではなく、命を無限に再生させる『不滅の炎』だ」と畏怖され、以前あなたが考えてくださったドラゴンエンパイアの古代悪「こくあん」の暗黒の猛炎に対抗できる、唯一の「聖なる救世の炎」として背景ストーリーで深く尊敬されています。
彼らが振るう武器は、自らの魂(マナ)を燃やして鍛え上げた「炎扇(えんせん)」や「朱雀刀(すざくとう)」。彼らが一撃を放てば、戦場で倒れた味方は灰の中から「より強靭な姿」となって瞬時に生まれ変わります。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは「決して滅びない不滅の華(生命)」として、祈りなき時代の過酷な荒廃から人々の魂を熱く燃え上がらせ、星の命を繋ぎ止め続けたと言われています。
クランの特徴:『倒されるほど甦る【不死の自己再生】』と『自らの傷を炎に変える【ダメージ・バースト】』
朱雀炎炎が持つ、灰の中から何度でも甦り、熱く燃え上がる不死鳥の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「不死鳥・輪廻転生(ドロップゾーンからの無限スタンド蘇生)」
朱雀の真骨頂は「死からの再生」です。ゲーム中、リアガードにいる彼らが相手のアタックや効果によって退却させられた瞬間、または自分の効果で自爆した瞬間、クラン能力「炎天」によって、「ドロップゾーン(灰)から、パワーを+5000した状態で、同じサークルに即座に『スタンド状態』で復活(リボーン)する」という、倒しても倒しても笑顔で甦ってくる、圧倒的な不死身のビートダウンを得意とします。
「劫火の代償(ダメージゾーンのカードを爆弾に変える戦術)」
彼らは自分が傷を負う(ダメージを受ける)ほど、その熱量を火力へと変換します。
ゲーム中、カウンターブラストを支払う際、ダメージゾーンのカードを裏向きにするのではなく、「そのダメージゾーンのカードをそのままソウルへ送り、代わりに山札の上から新しいカードをダメージゾーンに表向きで置く(命の瞬時入れ替え)」という、ダメージゾーンを常に激しく燃え上がらせてリソースを爆発させる、スリリングな戦術が最大の特徴です。
続く
- 93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:40
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの南方朱雀宿(部隊)と詳細設定
朱雀炎炎のデッキは、朱雀の不死の魂、爪、翼を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「不滅の連携」を盤面で再現します。
鬼宿(きしゅく/グレード0?主体・朱雀の不死)
朱雀の根源たる「いかなる絶望の闇でも死なない不滅の魂」のイメージを持つ、傷ついた仲間を炎の魔法で包み込んで一瞬で再生させる、美しい衣装を纏った火道士や炎の聖女たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「再生の種火」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『宿』の名前を持つ朱雀の戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のドロップゾーンにある〈朱雀炎炎〉のカード1枚をソウル(種火)に宿す」という、優れたサーチ能力とソウルチャージをこなします。
柳宿(りゅうしゅく/グレード1?主力・朱雀の爪)
朱雀の獰猛なる武力、すなわち「悪しき者を一瞬で焼き千切る紅蓮の爪」のイメージを持つ、両刃の炎刀や炎の扇を華麗に操る、美しいワービースト(鳥人型・獣人型)の女戦士や若き格闘家たちの部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。彼女たちの纏う衣装は、青年たちの間で絶大な人気を誇る「スリットの深く入った鮮やかなチャイナドレス風の戦闘服」です。
ゲーム内では、「このユニットがアタックしたバトル終了時、[このユニットを自爆(退却)させる]ことで、相手のリアガードを1枚選び、劫火で焼き尽くして退却させ、次のターンに相手はそのサークルに通常コールできなくなる(焦土化)」という、自爆と引き換えに相手の盤面を完全に融解させる強烈な特攻スキルを放ちます。
星宿(せいしゅく/グレード3・究極のエース主体・朱雀の翼)
朱雀の最大の威厳であり絶対の奇跡、すなわち「一羽ばたきで戦場全体を不滅の炎の海に変える超巨大な黄金の翼」のイメージを持つ、朱雀炎炎最高峰のレジェンド朱雀王・火道仙たちの部隊です。
設定の深掘り
全身に朱色と黄金に輝く鳳凰の羽衣の甲冑を纏い、七色に燃える大扇を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能「炎天(フィアンマ)」の絶対なる不滅の咆哮が火山の底から天へと轟き、戦場全体がいかなる絶望も焼き払う「炎天神府の絶対領域」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『炎天(フィアンマ)』
自らの仲間(リアガード)を炎の弾薬として自爆させ、その瞬間にドロップゾーンからさらに強力な不死鳥の戦士たちをスタンド状態で無限に甦らせて怒濤の追撃を放つ、朱雀炎炎の最強不滅キーワード能力、それが『炎天(フィアンマ)』です。
【「炎天(フィアンマ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中に、自分の「鬼宿」「柳宿」「星宿」のユニットがアタックを宣言した時、または効果で退却した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚退却(自爆)させる]ことで、ヴァンガードサークル全体を【炎天(フィアンマ・バースト)状態】にします。
【炎天(フィアンマ)状態の恩恵】
灰からの無限蘇生:【炎天】が発動した時、自分のドロップゾーン(灰)から、このターン中に退却したユニット以外のカード名が異なる〈朱雀炎炎〉を1枚選び、空いているリアガードサークルに【スタンド状態】でコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+10000。
不滅の覇気(完全ガード禁止):このターン中に味方がドロップゾーンから復活した回数が2回以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールできなくなります(激しく燃え盛る不滅の炎の前には、光の盾では耐えきれずその場で融解します)。
- 94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:07
- 妖化百夜(ようかひゃくや)
所属国家:桜斬国(特定の王宮を持たず、都の賑やかな路地裏の影や、四神たちの治める大自然の至る所に隠された幻の里「百夜桃源郷」を心の拠り所とする)
クランタイプ:共生怪異変幻兵団 / 能力コピー・トリガーソウル循環型トリッキークラン
主な種族:デーモン(優しき鬼)、ヒューマン(半妖種)、バイオロイド(樹木霊種)、ハイビースト(狐・狸・猫の怪異種)、ゴースト(座敷童子など)、ワービースト、インセクト、フィッシュ、デモンドラゴン、キャンサー、クラーケン、スケルトン、ゾンビ、ゴーレム
デザインモチーフ:水墨画のような淡い煙、お祭りの提灯、狐の面、カラフルでどこかユーモラスな和服や着物レオタード、お守り、透き通った青や緑の妖気の光
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀の国「桜斬国」の美しい四季の裏側には、人間たちの目には時折しか映らない、もう一つの賑やかな世界がありました。森の木陰、高い山の洞窟、清らかな川のせせらぎ、そして夜の都の賑やかな大通りのすぐ隣??そこに暮らす、愛らしくも不思議な力を持った妖怪たちの軍団、それが妖化百夜です。
彼らは、人間たちから「目撃した」という噂が相次いでいますが、決して悪さをすることはありません。むしろ逆です。
畑仕事で疲れたおじいさんの代わりに夜の間に耕しておいてくれる座敷童子(ゴースト)や、旅人が道に迷わないように足元を優しく照らす提灯お化け(自然霊)、あるいは荷物を運ぶ若者をその怪力で手助けする一本だたら(妖鬼)など、彼らは人々に「幸福」を与えることを生き甲斐としています。
東方の「蒼龍水波」の水の聖女たちや、北方の「玄武地土」のからくり技師たちも、この妖化百夜の妖怪たちとは昔からお互いの姿を認め合っており、「彼らが都の影で人々の笑顔を守ってくれているからこそ、桜斬国の魂は汚れない」と絶大な信頼を寄せています。
彼らがカードゲーム(ファイト)の戦場にその姿を現すとき、それは戦いを好まない彼らが、愛する桜斬国の人間や大自然を護るために立ち上がったときです。
宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが都を襲おうとした瞬間、彼らは煙のようにパッと現れます。人助けのために磨き上げた不思議な「妖術」を駆使し、敵の攻撃を煙に巻き、味方の姿へと自在に「化け変化」して、あらゆる脅威から人々を笑顔で守り抜くのです。
クランの特徴:『味方の姿と能力を完全にコピーする【化け変化】』と『ソウルから人助けを行う【幸福の妖術還流】』
妖化百夜が持つ、幻惑と人助けの性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「化け変化(他のユニットのテキスト・パワーの完全コピー)」
狐や狸の妖怪が化けるように、彼らは戦場で別の仲間の姿へと完璧に変身します。
ゲーム中、リアガードにいる「妖生」や「妖鬼」たちが、「自分の他のサークル(またはドロップゾーン)にいる味方のカードを1枚指定することで、そのターン中、その指定したカードの名前、パワー、そして強力な【自】スキルをそのまま自分の物として上書きコピーする」という、盤面の状況に合わせてアタッカーにもシールド(盾)にも自在に変化する万能の変幻戦術を得意とします。
「人助けの恩返し(ソウルからのトリガー誘発とリサイクル)」
彼らは「人の役に立つ」ことで魔力を高めます。
ゲーム中、カウンターブラストや効果によってソウル(妖怪の里)に置かれた際、ただ眠るのではなく、ソウルの中からヴァンガードに「お守り魔法」をかけます。
「ドライブチェックでトリガーが出なかった時、ソウルにある彼らをドロップゾーンに送ることで、トリガーの効果(パワー+10000や1枚ドロー)をその場で強引に発動させる」という、裏からファイトを絶対に負けさせない奇跡の幸福サポートを展開します。
続く
- 95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:07
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの優しき怪異グループと詳細設定
妖化百夜のデッキは、人々に福をもたらす「妖生/妖生人」、圧倒的な力で手助けする「妖鬼」、そして自然の神秘を司る「妖在」の3つの階級無きハートフルな部隊で構成されています。
妖生(ようせい) / 妖生人(ようせいじん/グレード0?主体・幸福の座敷童子たち)
人々のすぐ傍らに寄り添い、日々の生活を健気に手助けして「幸福」を直接もたらす、小さくも愛らしい妖怪たちの部隊です。
設定 of 妖生 & 妖生人
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「福の神」の起点です。
座敷童子や綿毛のゴースト、そして人間と妖怪の血を半分ずつ引き、狐の耳や九尾の尻尾を持った美しい少年少女の半妖「妖生人」たちがここに属します。女性の半妖の衣装は、お祭りのハッピを可愛らしくアレンジしたレオタード風の和服ドレスや、清楚なワンピース姿です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの妖怪(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、このユニットをソウルに置く(人助けのための潜伏)」という、無駄のないサーチとソウル補充をこなします。
妖鬼(ようき/グレード2主体・優しき怪力王)
人間たちに被害を与える邪悪な鬼ではなく、その恐るべき怪力や武術をすべて「重い荷物運び」や「都の橋の修理」など、人の役に立つためだけに使う、優しき大鬼や天狗たちの部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
一本だたらや、一本角を持つ筋骨隆々とした美しき鬼の武人、そして風を操る若き天狗たちがここに属します。
彼らは逃げも隠れもしない正面からの戦闘のプロです。ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはインターセプトした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットは自分のソウルにある〈妖生〉のパワーをそのまま自分のシールド値に上書きプラスする(生きた防壁)」という、仲間を護るための強硬な耐久力を誇ります。
妖在(ようざい/グレード3・究極のエース主体・百夜の総大将)
桜斬国の各地のすべての妖怪たちの声を聴き、彼らを優しく束ねる、絶大なる魔力と慈愛の精神を秘めた、妖化百夜最高峰のレジェンド総大将・大妖怪たちの部隊です。
設定の深掘り
美しい白髪の狐の面を被った陰陽師の姿をした大妖や、以前あなたが考えてくださった妖怪のイメージの竜「デモンドラゴン」の姿そのものを模したグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「妖術(ようじゅつ)」の神聖にして賑やかな提灯の光が戦場全体に灯り、ファイトの盤面は、すべての生命が手を取り合って笑顔になる「百夜桃源郷」の独壇場へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『妖術(ようじゅつ)』
味方の姿や能力を煙のようにパッと完全にコピー(化け変化)させ、1ターンの間に何回もの異なるクランの奥義を連鎖発動して相手を幻惑する、妖化百夜の最強変幻キーワード能力、それが『妖術(ようじゅつ)』です。
【「妖術(ようじゅつ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のリアガードがアタックした時、または手札から登場した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のソウルからカードを1枚ドロップゾーンへ送る(お札の解放コスト)]ことで、そのユニットを【化け変化(トランス・マジック)状態】にします。
【化け変化(妖術)状態の恩恵】
百鬼の奥義継承(コピー):【化け変化】状態にされた自分のリアガードは、自分の他のサークル(またはソウルやドロップゾーン)にあるカードを1枚指定し、【そのターン中、その指定したカードと全く同じ名前、同じパワー、同じスキルを獲得】します。
幸福のガード制限:自分の場に【化け変化】状態のユニットが2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(妖怪たちの楽しげなパレードの幻影に目が眩み、1枚の盾では攻撃の軌跡を見失います)。
- 96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:11
- 影黒忍波(えいこくにんぱ)
所属国家:桜斬国(どの四神の領土にも属さない、あらゆる次元の影が交錯する幻の隠れ谷「常闇の都(シャドー・メトロポリス)」)
クランタイプ:異種族混合隠密養成機関 / 敵陣潜入・背後奇襲型トリッキークラン
主な種族:ヒューマン(忍者)、デーモン(影魔忍)、エルフ(隠密エルフ)、ドラゴンマン(シャドー・ドラゴニュート)、ワービースト(夜行獣人)、シャドードラゴン、ハイビースト
デザインモチーフ:光を100%吸い込む墨染めの装束、妖しく紫に発光する忍術の呪符、巨大な手裏剣、影から無数に伸びる変わり身の縄、相手のサークルを覆い尽くす黒い霧
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と自然の美を重んじる「桜斬国」の各地には、一子相伝の忍術や、闇に紛れる一族が点在していました。それらの流派や種族(人間、悪魔、エルフ、竜人、獣人)の垣根をすべて取り払い、「一流の忍びを育成する」というただ一つの目的のために、大昔に設立された巨大な影のネットワーク。それこそが影黒忍波です。
彼らの拠点である「影の都」は、桜斬国に流れるマナの影(レイラインの死角)に存在するため、四神の王たち(青龍、玄武、白虎、朱雀)であっても、許可なく立ち入ることはできません。都の中では日々、目にも留まらぬ速さでの体術訓練、大気中のマナを影に変える「忍術」の練習、そして世界のあらゆる近代兵器や魔法を研究する過酷な修行が行われています。
彼らは単なる暗殺集団(くろがね)や情報収集班とは異なります。彼らは「敵の内部に完全に同化し、影の如く潜入して、相手が気づいた時にはすべての陣地(サークル)を占拠している」という、戦術的な国家防衛(あるいは強襲)をこなす「影の防衛機構」です。
同じ桜斬国のクランである「くろがね」の暗殺者たちとは、同じ「忍(シノビ)」のルーツを持ちながらも、あちらが単独での一撃必殺に命を懸けるのに対し、こちらは組織的な陣地侵入と変幻自在の術で魅せるため、お互いに「どちらの忍術が上か」を夜の竹林で競い合う、最高のライバル(因縁のライバル)関係にあります。
クランの特徴:『相手のリアガードサークルへ直接コールする【敵陣潜入】』
影黒忍波が持つ、敵の配置に入り込んで背後から襲う忍者の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「インフィルトレイト・コール(敵陣潜入コール)」
これまでのヴァンガードの常識(自分のサークルにしかコールできない)を完全に覆します。
ゲーム中、手札にある彼らのカードは、「相手の空いている、あるいは相手のユニットがすでに配置されているリアガードサークル」に対して、直接コールすることができます。相手の陣地に潜り込んだ彼らは、相手のユニットの影にピタリと張り付き、相手の攻撃やコンボのリンクを内側から完全にハッキング・妨害します。
「シャドー・ストライク(背後からの確定クリティカル)」
敵の背後(影の裏)からの奇襲は、防ぐことができません。
相手のサークルからアタックを仕掛ける、あるいは相手のサークルに潜入している味方とヴァンガードが「挟み撃ち」の形で同時にアタックすることで、「相手のヴァンガードのパワーを永続的に-5000し、こちらのクリティカルを+1し、さらに相手は手札から完全ガード(守護者)をサークルに出せなくなる」という、逃げ場のない絶対的な処刑攻撃を展開します。
続く
- 97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:11
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの隠密部隊と詳細設定
影黒忍波のデッキは、闇に潜む「暗影」、影の裏を駆ける「影裏」、そして影そのものと化す「影身」の3つの階級無きプロフェッショナルな部隊で構成されています。
暗影(あんえい/グレード0?主体・先兵部隊)
影黒忍波の基本であり、暗闇に隠れて敵の拠点や配置に一番最初に侵入する、隠密特化の忍者・隠人たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「潜入(インベード)」の起点です。身軽なエルフの隠密や、夜行性のワービーストたちが所属しています。
彼らの仕事は、敵のサークルを調査(ロックオン)することです。ゲーム内では、「このユニットが手札から『相手のリアガードサークル』に登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(影裏または影身)を持つ忍び(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える(影の都との通信)」という、敵の懐の中から自軍の未来の戦術(リソース)を完璧に整える、驚異的なスパイ能力を持ちます。
影裏(えいり/グレード2主体・影の裏の暗殺者)
暗影が切り開いたルートを通り、敵のユニットの「影の裏(死角)」に完全に忍び込んでアタックを仕掛ける、実戦のプロフェッショナルな忍者たちの称号です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担う、巨大な手裏剣を操るヒューマンの天才忍者や、黒鉄の刀を持つデーモンの影魔忍たちがここに属します。
彼らは敵の陣地からアタックを仕掛けます。
ゲーム内では、「このユニットが『相手のサークル』からアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、バトル終了時にこのユニットは相手のサークルから自分の手札へと華麗にバウンス(回収)して逃亡する(足跡を残さない潜入)」という、ヒット&アウェイの極致を誇る戦闘スタイルを持ちます。
影身(えいしん/グレード3・究極のエース主体・幻影の総帥)
自分自身の身体を完全に「実体のない影そのもの(幻影)」へと昇華させ、敵の拠点を丸ごと影で包み込んで支配する、影黒忍波最高峰のレジェンド頭領・大忍たちの部隊です。
設定の深掘り
漆黒の忍び装束の上から、怪しく紫に光る魔導回路のアーマーを纏い、ドラゴンマン(竜人)の強靭な尾や翼を影の粒子に変えて戦う、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコア(総帥)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「幻影(げんえい)」の絶対なる隠密プロトコルが発動し、ファイトの盤面は、すべての光が吸い尽くされた「影の都」の独壇場へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『幻影(げんえい)』
相手の美しいリアガードサークル(配置)を黒い霧で完全に包み込み、手札の忍びたちを相手の陣地へと直接潜入(コール)させて内側からすべてを解体する、影黒忍波の最凶キーワード能力、それが『幻影(げんえい)』です。
【「幻影(げんえい)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または自分のユニットが手札から登場した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウル(影の都)に置く(変わり身の術コスト)]ことで、相手のリアガードサークルを最大2箇所まで【幻影(シャドー・インベード)状態】にします。
【幻影(シャドー・インベード)状態の恐るべきルール】
敵陣への強制潜入:【幻影】状態にされた相手のサークルには、【手札の〈影黒忍波〉のユニットを、相手の陣地であるにもかかわらず直接コール】できます。もしそのサークルにすでに相手のユニットがいた場合、その相手ユニットは恐怖のあまり自身の持つすべての能力(【自】スキルなど)が『完全消去(デリート)』され、インターセプトやスタンド、さらには手札に戻る効果による離脱が完全に不可能(影に縛られた状態)になります。
背後からの連撃制御:相手のサークルに潜入している味方がアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(自分の陣地の裏から突如として飛び出す刃は、速すぎてトリガーの盾では防ぎきれません)。
- 98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/28(Mon) 21:44
- 月ノ忍波(つきのにんぱ)
所属国家:桜斬国(地上からは遥か見上げる天上の世界、満月の光が凝縮されて造られた幻の空中浮遊都市「月光の都(ルナ・メトロポリス)」)
クランタイプ:月光幻惑エリート忍者軍団 / 敵陣精神支配・トリガー反射(リフレクション)型クラン
主な種族:ヒューマン(エリート忍者)、エルフ(月詠種)、デーモン(月魔忍)、シャドードラゴン(月光流)、バトロイド(月光の自動人形)、ハイビースト、ワービースト
デザインモチーフ:月の満ち欠けを模した白銀と漆黒の美しい忍者装束、三日月型の鋭利な暗器・双剣、夜空を映し出す水晶の数珠、静かに発光する青白い月光のオーラ
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と大自然の美を重んじる「桜斬国」の夜空に、ひときわ大きく輝く美しい月。その月光の内部に構築された、地上からは決して視認することのできない超近代的な隠密魔導都市「月の都」。そこが月ノ忍波の本拠地です。
彼らは桜斬国の中でも「天上の最高治安維持機構」としての役割を担っており、その優秀さと実力は、地上のあらゆる隠密組織や四神のクラン、さらには影黒忍波の忍たちでさえも「彼らのエリート忍術の前には、術の格(ステージ)が違う」と一目を置くほどです。
彼らの修行は、地上のそれとは比較にならないほど冷徹で科学的です。月の満ち欠け(バイオリズム)が肉体とマナに与える影響を完全に計算し尽くし、無駄な動きを1ミリも排除した流れるような体術と、大気中の光を屈折させる「月光の忍術」を全員がマスターしています。
同じ桜斬国のクランである「影黒忍波」の忍者たちとは、互いにライバル関係にあります。しかし、影黒忍波が「地上の影」という泥臭い環境で泥まみれになって戦うのに対し、月ノ忍波は「天上の月光」からすべてを冷徹に見下ろすスタイリッシュなエリート。背景ストーリーでは、地上の影黒忍波が潜入に手こずっている難攻不落の要塞へ、月ノ忍波の「令月」の天才たちが月光のテレポートで一瞬にして侵入を成功させ、「地上の忍びたちよ、君たちの術は少しばかり手際が遅いようだね」とフッ…と美しく微笑みかけるような、格好良い優越感とプライドの火花が散らされています。
彼らが動くとき、それは世界の秩序を脅かす絶対悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、古代の絶対悪「こくあん」が、桜斬国の美しい夜空を汚そうとしたときです。彼らは天から音もなく降臨し、すべてを惑わす月光の刃をもって、悪党たちを内側から完全に解体・成敗するのです。
クランの特徴:『敵陣に潜入し、相手ユニットを操る【月光の精神操作(マリオネット)】』
月ノ忍波が持つ、天上の支配者としての高度な忍術を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「ルナ・マリオネット(相手サークルの完全精神支配)」
影黒忍波の「相手のサークルへ直接コールする潜入術」を、彼らはさらに凶悪に進化させました。
ゲーム中、手札から相手のリアガードサークルに直接コールされた彼らは、「そのサークルに元々いた相手ユニットの頭上に月光の糸を繋ぎ、そのカードのコントロール(アタックや効果の発動権)を完全に強奪して自分の操り人形(マリオネット)にする」ことができます。相手のターン中に、相手の味方同士で殺し合い(同士討ち)をさせるという、エリートらしい極めて冷徹な戦術を得意とします。
「月光反射(ダメージトリガーの効果強奪)」
月の光が太陽の光を反射するように、彼らは相手の希望を反射して奪い取ります。
彼らがアタックした際、相手がダメージチェックで引いたトリガーの効果(パワー+10000など)を、独自の月光忍術によって「そのまま自分のヴァンガードやリアガードのパワーへと反射(強奪)させ、相手のトリガーを完全に無効化(鎮火)する」という、理不尽極まりない確率超越の性能を誇ります。
続く
- 99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/28(Mon) 21:45
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの最高峰エリート忍者部隊
月ノ忍波のデッキは、月の満ち欠けと役割を模した3つの星宿(せいしゅく)エリート部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「天才の調和」を盤面で再現します。
月天(がってん/グレード0?主体・月の影の潜入者)
月の光が作り出す最も深い闇に隠れ、敵の配置(サークル)に音もなく一番最初に侵入する、月ノ忍波の誇る神速の先兵部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「湧き水(マナ)」の起点です。身軽な月詠エルフの隠密や、夜行性のワービーストの少年たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットが手札から『相手のリアガードサークル』に登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(隠月または令月)を持つエリート忍び(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、そのサークルにいる相手ユニットを【月光汚染(スタンド不可)】状態にする」という、敵の懐の中から自軍の未来の戦術(リソース)を完璧に整える、驚異的なスパイ能力を持ちます。
隠月(いんげつ/グレード2主体・月の隠れ蓑)
月の輝きの中に完全に姿を隠し(光学迷彩)、敵のユニットの死角から冷徹な一撃を叩き込む、実戦のプロフェッショナルな天才忍者たちの称号です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担う、三日月型の大鎌を操るヒューマンのエリート忍者や、白銀の刀を持つデーモンの月魔忍たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットが『相手のサークル』からアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、バトル終了時にこのユニットは相手のサークルから自分の手札へと華麗にエスケープ(バウンス)して逃亡する」という、足跡を一切残さない完璧な隠密スタイルを誇ります。
令月(れいげつ/グレード3・究極のエース主体・月光の総帥)
満月の美しい輝きそのものを肉体に宿し、戦場全体を幻惑の月光で包み込んで完全に支配する、月ノ忍波最高峰のレジェンド頭領・大忍たちの部隊です。
設定の深掘り
白銀の羽織の上から、怪しく青白く光る魔導回路のアーマーを纏い、シャドードラゴンの尾や翼を光の粒子に変えて戦う、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコア(総帥)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「月光(げっこう)」の絶対なる隠密プロトコルが発動し、ファイトの盤面は、すべての光が吸い尽くされた「月の都」の独壇場へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『月光(げっこう)』
相手のサークル(配置)を美しい月光で完全に包み込み、手札の忍びたちを相手の陣地へと直接潜入させて敵のユニットを操り人形(マリオネット)に変える、月ノ忍波の最強キーワード能力、それが『月光(げっこう)』です。
【「月光(げっこう)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または自分のユニットが手札から登場した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウル(月の都)に置く(月光チャージ)]ことで、相手のリアガードサークルを最大2箇所まで【月光(ルナ・インベード)状態】にします。
【月光(ルナ・インベード)状態の恐るべきルール】
* 敵ユニットの完全操作: 【月光】状態にされた相手のサークルには、【手札の〈月ノ忍波〉のユニットを、相手の陣地であるにもかかわらず直接コール】できます。もしそのサークルにすでに相手のユニットがいた場合、その相手ユニットは月光の糸で脳の神経を乗っ取られ、「次の相手のターン中、その相手ユニットはヴァンガードではなく、自分のリアガードをアタックしなければならない(強制同士討ち)」という、最悪の精神汚染が発動します。
天上のガード制限:自分の場に【月光】状態のサークルが2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールできなくなります(天上から降り注ぐ月光の刃は、光の盾をもすり抜けて本体を貫きます)。
- 100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:43
- 怪魔夜行(かいまやこう)
所属国家:桜斬国(封印が解かれたことで地表へと浮上した、怨念の黒霧が渦巻く超古代の廃都「黄泉の獄府(よみのどくふ)」を拠点とする)
クランタイプ:超古代暗黒妖魔軍団 / 霊脈汚染・トリガー反転(呪詛)コントロールクラン
主な種族:デーモン(悪鬼流)、デモンドラゴン(最凶種)、ハイビースト(変異怪獣種)、インセクト(毒蟲種)、ゴースト(怨霊種)、フィッシュ、キャンサー、クラーケン、ゴースト
デザインモチーフ:ひび割れた禍々しい般若や鬼の面、光を吸い尽くす赤黒い妖気の炎、血塗られた大太刀、左右非対称に肥大化した異形の肉体、おどろおどろしく燃える怪火の灯籠
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
桜斬国の美しき四季、そして四神の結界が成立する遥か昔、東方の大陸を地獄の炎と絶望で包み込んでいた恐怖の妖魔帝国。それが「怪魔夜行」です。
彼らは「人間や現世の生命は、我らが飢えを満たすためのエサであり、奪い尽くすべき資源に過ぎない」という極端な残虐思想を持ち、次々と殺戮を行い、環境を汚染・破壊していましたが、当時の四神の祖先たちによる命懸けの「神罰の大封印」によって、地深くへと沈められ、歴史の闇へと抹消されていました。
しかし現代、クレイ全土を揺るがす「内乱戦争」の激しい魔力(マナ)の乱れと、世界の崩壊を狙う謎の黒幕の手によって、古代の封印石が完全に破壊。地鳴りとともに、当時と変わらぬ凶悪な性格のまま、闇の妖力を無限に蓄えた化け物たちが甦ってしまったのです。
甦った彼らの目的は単純にして明確、「四神の王国や都を完全に叩き潰し、桜斬国のすべての生命を絶滅させて、この世を永遠の暗黒に沈めること」です。彼らの復活によって、小競り合いだった内乱は、桜斬国の全クランが手を取り合わなければ1秒で全滅する「神魔大決戦」へと変貌します。
特に、人々と共生して人助けをしてきた「妖化百夜」の優しい妖怪たちにとって、この怪魔夜行は「妖怪の面汚しめ、我が怪魔の餌食となれ」と真っ先に襲いかかってくる天敵であり、お互いに「美しき怪異 vs 邪悪なる妖魔」という、涙なしには見られない最高に熱い宿命の対決が描かれることになります。
クランの特徴:『相手のダメージトリガーを絶望に変える【霊脈汚染】』
怪魔夜行が持つ、すべてを呪い尽くす凶悪な妖魔としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「呪詛・トリガー反転(ダメージトリガーの毒素化)」
彼らは相手の「希望(トリガー)」を「絶望」へと書き換えます。
ゲーム中、デストロイメタルやこくあんの強奪とはまた異なり、彼らは相手がダメージチェックで引いたトリガーの効果(パワー+10000など)を、独自の闇の妖力によって「完全に無効化した上で、逆にそのアタックされた相手のヴァンガードのパワーを-10000し、次のターンにそのサークルのスタンドを封じる(呪いの毒素化)」という、相手の守りの盾を内側から腐らせる理不尽なデバフ戦術を得意とします。
「妖魔の恐怖(手札からの完全ガード禁止)」
彼らのアタックは、見る者の理性を恐怖で破壊します。
ゲーム中、怪魔夜行のユニットがアタックする際、相手のリアガードサークルに【パニック(パニック)状態】のユニットがいる場合、相手は手札から「完全ガード(守護者)」をガーディアンサークルにコールすることが完全に禁止されます。力任せではなく、呪いと恐怖によって相手の防御を100%封殺する、最凶のコントロール能力です。
続く
- 101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:43
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの最凶妖魔グループ
怪魔夜行のデッキは、凶悪な性格と闇の妖力を極限まで高めた3つの最凶部隊で構成されており、段級を必要としない「絶対的な弱肉強食」を盤面で体現します。
怪妖(かいよう/グレード0?主体・闇の潜伏蟲)
怪魔夜行の先兵であり、暗闇や影から音もなく這い出て人々の生気を吸い取る、非常に陰湿で凶悪な性格をした下級妖魔たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、呪いの起点です。顔面に般若の面が融け合った巨大な毒蜘蛛(インセクト)や、人間の悲鳴を吸って巨大化する怨霊(ゴースト)などがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(怪魔または怪邪)を持つ妖魔(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、相手のリアガードを1枚選び、呪いの妖力で【恐怖(スタンド不可)】状態にする」という、優秀なサーチと妨害を同時にこなす先兵たちです。
怪魔(かいま/グレード2主体・魔界の凶獣鬼)
武者修行ならぬ「大虐殺」を数千年前の現世で繰り返し、全身が岩石や呪いの超合金で覆われた、圧倒的な攻撃力を誇る中量級の悪鬼・魔獣たちの部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
三つの目を持つ巨大な闇の虎(ハイビースト)や、背中から無数の血塗られた大太刀を生やした美しくも悍ましい鬼の女戦士たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手のリアガードを1枚選び、闇の妖力でへし折り(退却させ)、そのサークルを【水没・焦土(次のターン通常コール禁止)】状態にする」という、凶暴な前線破壊スキルを放ちます。
怪邪(かいじゃ/グレード3・究極のエース主体・黄泉の邪悪なにる存在)
数千年前の桜斬国をあと一歩で完全滅亡へと追い込み、世界中の神々の力を総動員してようやく封印された、怪魔夜行の絶対的な支配者であり、最凶のデモンドラゴン・邪鬼たちの部隊です。
設定の深掘り
全身が実体のない黒い煤とマグマの鱗で覆われ、ひび割れた禍々しい仮面から赤黒い眼光を放つ、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコア(総大将)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「妖魔(アビス・スピリット)」の絶望の咆哮が地底から轟き、ファイトの戦場は、一切の光と希望を拒絶する「黄泉の獄府」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『妖魔(アビス・スピリット)』
相手のダメージトリガーという「最後の希望の光」を強行ハッキングして呪いの毒素へと反転させ、完全ガードすら妖力の波動で焼き溶かす、怪魔夜行の最凶キーワード能力、それが『妖魔(アビス・スピリット)』です。
【「妖魔(アビス・スピリット)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「怪妖」「怪魔」「怪邪」のユニットがアタックを宣言した時、または相手がダメージチェックを行った時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分のリアガードを1枚ドロップゾーンに送る(下級妖魔の捕食コスト)]ことで、戦場全体を【妖魔(百鬼夜行の絶望)状態】にします。
【妖魔(アビス・スピリット)状態の恐怖】
希望トリガーの反転消滅: 相手のダメージチェックでトリガーユニットが出た時、そのトリガーの効果(パワー+10000など)を完全に無効化し、逆に【そのターン中、アタックされている相手ユニットのパワーを-10000】します。
絶対の暗黒領域(完全ガード禁止):相手の場に呪いのデバフ(スタンド不可など)にかかっているユニットが2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールできません。
- 102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:48
- 華麗舞聖(かれいぶせい)
所属国家:桜斬国(帝都の最も神聖なる霊山の頂、雲海に浮かぶ巨大な桜の神殿「比那名居大神殿(ひなないだいしんでん)」を総本山とする)
クランタイプ:国家守護神事舞踏団 / 霊力増幅・ステップ連撃型ビートダウンクラン
主な種族:ヒューマン(聖女・巫女・女剣豪)、エルフ(桜詠種)、マーメイド(淡水種)、ドラゴロイド(瑞祥流)、エンジェル、ワービースト
デザインモチーフ:桜色のシフォン素材、白と朱色の巫女装束、お祓いの大幣(おおぬさ)や神楽鈴、水引で結ばれた美しいポニーテール、華麗に円を描く新体操のリボンのような光の軌跡
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、目に見える武力(四神の軍勢)とは異なる、「祈りとマナ(霊力)の制御」によって国を裏から完全に守護している聖なる巫女集団。それが華麗舞聖です。
ここに属する女性たちは、全員が優れた霊媒質(マナを感知する才能)を持っています。彼女たちの「舞い踊り」は、単なる芸能ではありません。宇宙の法則や大気の流れと同調し、大地に眠るレイライン(霊脈)を活性化させて国に豊作と幸運をもたらす、極めて高度な「国家規模の儀式術」なのです。
彼女たちは普段、各地の神社や神殿で人々の「占い」をして未来を導いたり、迷い込んだ悪霊を退散させたりして、桜斬国の民から「優しきお救い様」として深く愛されています。
東方の「蒼龍水波」の水の聖女たちや、あなたが前に考えてくださった「妖化百夜」の幸福の妖怪たちとも非常に仲が良く、お祭りの夜には一緒に神楽を舞うなど、国の精神的な核(ソウル)となっています。
しかし、ひとたび南方の地下から最凶の古代悪「怪魔夜行」の悪鬼たちが甦り、その呪いの泥水で国を滅ぼそうとした瞬間、彼女たちのお守りの鈴や大太刀が眩く覚醒します。
「これより、悪霊退散の神事(オペ)を執行します。我が演舞の前に、黄泉の呪いごと消え去りなさい」
彼女たちは戦場そのものを巨大な神楽殿へと変え、炎、水、風、土の全霊力を宿した「聖なるステップ」を踏みながら、どんな強大な敵をも華麗に成敗するのです。
クランの特徴:『バトル中の【サークル移動ステップ】』と『怪魔の呪いを消し去る【聖域浄化】』
華麗舞聖が持つ、華麗に舞いながら戦場を清める性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「ダンシング・ステップ(バトルフェイズ中の横・縦サークル自由移動)」
彼女たちは踊るように戦場を駆け回るため、位置(サークル)に縛られません。
ゲーム中、アタックが終了した味方のリアガード(踊り子たち)が、クラン能力「舞踊」によって、「退却したり手札に戻ったりすることなく、そのまま隣のリアガードサークルや後列へと『ステップ移動(スライド)』し、空いたサークルに後ろの仲間がスタンド状態で滑り込んで追撃する」という、盤面を円形にグルグルと回転させながらアタックを仕掛ける、最も華やかで途切れない「エンドレス・ステップ連撃」を得意とします。
「大幣の波動(相手のデバフやトリガー反転の完全クリーンアップ)」
彼女たちのお祓いは、どんな呪いも一瞬で消去します。
続く
前回の「怪魔夜行」が放つ『こちらのダメージトリガーをマイナスに反転させる呪い』や、デストロイメタルの『完全ガード破壊』の効果を受けた瞬間、華麗舞聖の自動能力が誘発。「その歪められた数式(呪い)をすべて美しい桜の光で100%浄化(無効化)し、本来の正常なトリガー効果(パワー+10000)へとリビルドして味方に与える」という、絶対的なメタ・プロテクト能力を誇ります。
- 103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:48
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの至高なる演舞部門
華麗舞聖のデッキは、神の言葉を届ける「舞姫」、鋭き刃で魅せる「剣舞」、そして戦場に笑顔をもたらす「楽舞」の3つの階級無きプロフェッショナルな聖職者たちで構成されています。
舞姫(まいひめ/グレード0?主体・神託の巫女)
華麗舞聖の心臓部であり、占いや悪霊退散の祈り(儀式)を専門とする、絶大なる魔力と精神力を秘めた聖女・女陰陽師たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「祈祷(マナ供給)」の起点です。白と朱色の美しい神職服や、清楚なワンピースドレスに身を包んだ少女たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる演舞(剣舞または楽舞)を持つ聖女(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のダメージゾーンにある裏向きのカードを1枚、美しい桜の光で表向き(浄化)にする」という、優れたサーチとコスト回復をこなします。
剣舞(けんぶ/グレード2主体・戦う女剣豪とくノ一)
聖なる祈りを「鋭き武術」へと昇華させ、剣やクナイを用いた演舞によって最前線で直接悪党を成敗する、非常に戦闘に優れた女剣豪やくノ一たちの部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。彼女たちの衣装は、足捌きを良くするために開発された「タイトな和風レオタードの上から、桜色の薄い羽織をふわりと纏った」非常に格好良いスタイルです。
彼らは動く刃そのものです。ゲーム内では、「このユニットが『舞踊』の効果によって別のサークルへステップ移動した時、そのターン中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手のリアガードを1枚選び、剣舞の閃光で退却させる(すれ違いざまの一閃)」という、移動するたびに火力を跳ね上げる強力な奇襲スキルを放ちます。
楽舞(がくぶ/グレード3・究極のエース主体・神楽の総大将)
戦場全体を神聖な音楽と「楽しい舞い踊り」で包み込み、味方の士気(パワー)を無限に増幅させる、華麗舞聖最高峰のレジェンド総長・大斎主(おおさいし)たちの部隊です。
設定の深掘り
巨大な神楽鈴の杖を構えたエルフの最高聖女や、瑞祥の光を放つコスモドラゴンの神子(グレード3 / パワー11000)たちがここに君臨します。
彼女たちがヴァンガードに立った時、クラン能力「舞踊(フィアンマならぬルナでもない、聖なるステップ)」のゴング(神社の鐘の音)が戦場全体に響き渡り、ファイトの盤面は、すべての汚れが消え去る「比那名居大神殿」の独壇場へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『舞踊(ぶよう)』
アタックするたびに味方の立ち位置を横・縦へと滑るようにステップ移動(スライド変形)させ、手札を減らすことなく5連続、6連続の怒濤の「エンドレス・演舞ラッシュ」を相手に叩き込む、華麗舞聖の最強キーワード能力、それが『舞踊(ぶよう)』です。
## 【「舞踊(ぶよう)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の〈舞姫〉〈剣舞〉〈楽舞』のいずれかのユニットがアタック、またはブーストしたバトル終了時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分の手札を1枚公開する(ステップの披露コスト)]ことで、そのユニットを【舞踊(オン・ステージ)状態】にします。
【舞踊(オン・ステージ)状態の恩恵】
流れるようなサークル移動:【舞踊】が発動した時、そのアタックし終えたリアガードを、【空いている、または他の味方がいる別のリアガードサークルへと通常移動(ステップ)】させ、元々そこにいた味方を別のサークルへ押し出します。移動したすべてのユニットは、そのターン中、パワーが+5000され、そのうちの1枚を【スタンド状態】にします。
悪霊退散のプロテクト:自分の場に【舞踊】によって移動した味方が2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手のヴァンガードの持つ『こちらの完全ガードを禁止するスキル』や『ダメージトリガーを無効化する呪い』を、そのファイト中すべて完全に無効化(大浄化)します。
- 104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:53
- アースウォーリアーズ(Earth Warriors)
所属国家:アンダーホール(地底世界の最深部、超高圧とマグマの熱に耐える漆黒の結晶で作られた地下大闘技都市「アース・コロシアム」)
クランタイプ:地底極限武闘戦士団 / 重力超加速・連続ドライブチェック型ビートダウンクラン
主な種族:ジャイアント(地底種)、ドラゴンマン(岩流)、ヒューマン(地底適性種)、バイオロイド(地下植物種)、ゴーレム(呪鉄流)、ハイビースト、ディノドラゴン
デザインモチーフ:地底の超希少な黒ダイヤモンドの装甲、大地のレイラインが発光するオレンジや金色のライン、岩盤をマッハで撃ち抜くための超振動パイルバンカー、重厚な武闘衣
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
惑星クレイの地表に住む者たちが誰も知らない、地殻の遙か奥底に広がる巨大な空洞世界「アンダーホール」。そこは常に太陽の光が届かず、凄まじい大地の重圧と過酷な環境が支配する弱肉強食の世界です。その過酷なアンダーホールの各地から、純粋に「武」を極めるために集結した優秀な戦士たちの集団、それこそがアースウォーリアーズです。
彼らは、地底の奥底という極限の環境の中で何十年、何百年もの間、地響きを立てながら拳を突き出し、四肢を鍛え上げる過酷な修行を続けてきました。その結果、彼らの肉体はダイヤモンドよりも硬く、筋肉は重力をコントロールしてマッハの速度で動くことができる「優秀な戦士」へと進化を遂げたのです。
彼らの使命は、政治的な権力争いではなく、「過酷な地底世界アンダーホールと、そこに暮らす優しき弱き生命たちを、あらゆる脅威から絶対に守り抜くこと」。その高潔な魂は、地表のロイヤルパラディンたちにも深く通じるものがあります。
過去の歴史において、桜斬国の北方のからくり王国「玄武地土」の技師たちが地底のレイラインを調査しに来た際、彼らの高い技術力とアースウォーリアーズの圧倒的な武術が共鳴。お互いに「大地の守護者」として固い技術・武術交流の絆を結びました。
彼らが本気で地表へと這い出て戦場(ファイト)に立つとき、それは星を滅ぼさんとする絶対悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」のウイルステロが地底のレイラインまで汚そうとしたときです。地中をマッハで掘り進み、地表の岩盤を大爆発と共に突き破って現れた彼らは、大地のエネルギーを拳に宿し、いかなる困難をもねじ伏せる圧倒的な『戦速』をもって悪党を粉砕するのです。
クランの特徴:『大地の重力を操作する【超加速スタンド】』と『相手のシールドを粉砕する【地殻破砕】』
アースウォーリアーズが持つ、重厚さと超スピードを両立した地底戦士の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「グラビティ・アクセル(重力操作による超連続スタンド)」
彼らは大地の重力を自在に操ることで、自分にかかる重さを「ゼロ(無重力)」にし、電光石火のスピードへ加速(戦速)させます。
ゲーム中、カウンターブラストや手札を消費する代わりに、「自分のユニットがアタックした時、自分のソウル(地球の核)にある大地のエネルギーをドロップゾーンへパージ(解放)することで、アタックしたリアガードをノーコストで瞬時にスタンドさせ、さらにパワーを+10000する」という、重戦車がマッハで突撃してくるような、恐怖の超連続重ビートダウンを得意とします。
「地殻破砕(ガーディアン全員のパワー強制マイナス)」
彼らの拳から放たれる超振動の衝撃波は、相手のガードの盾を内側から粉々に粉砕(スクラップ化)します。
ゲーム中、アースウォーリアーズがアタックした際、相手が手札からコールしたガーディアン全員のシールド値を「そのバトル中、永続的に-5000(最低0まで)」にします。これにより、相手が完全ガード以外の普通のシールドで攻撃を凌ぐことを完全に封殺する、圧倒的な部位破壊の性能を誇ります。
続く
- 105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:54
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの不屈なる地底戦士部隊
アースウォーリアーズのデッキは、宿す技の性質によって「激戦士」「覇戦士」「豪戦士」の3つの階級無き最強の戦闘プロフェッショナルたちで構成されています。
激戦士(げきせんし/グレード0?主体・電光石火の起点)
アースウォーリアーズの中で、激的な戦いと激的な技を得意とし、マッハのスピードで先陣を切って敵陣を攪乱する、若きスピードスター戦士たちの全部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「マグマの着火点」です。身軽な地底ヒューマンの格闘家や、地下植物のツルを鞭のように操るバイオロイド、そして女性の激戦士(激女戦士)たちは、激しい足捌きに完全にフィットした、黒いチタンのプロテクターを装着したレオタード風の格闘道着を纏っています。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(覇戦士または豪戦士)を持つ地底の仲間(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、ソウルチャージ1する(大地のエネルギー補給)」という、無駄のない高速サーチとソウル補充をこなします。
覇戦士(はせんし/グレード2主体・戦場制覇の指揮官)
アースウォーリアーズの中で、戦場を完全に「制覇(支配)」するような重厚な戦術と、あらゆる敵の包囲網を正面から力ずくで叩き割る制覇的な技を持った、武者修行を終えたエリート中量級戦士たちの全部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
両腕に巨大な超振動パイルバンカーを装備したドラゴンマン(岩流の竜人)や、全身が頑強な黒ダイヤモンドの装甲で覆われたサイバーゴーレムたちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、このアタックが相手のヴァンガードにヒットした時、相手のリアガードを1枚選び、地響きで退却させる(戦場制覇)」という、圧倒的な前線突破スキルを放ちます。
豪戦士(ごうせんし/グレード3・究極のエース主体・大地の豪傑)
アンダーホールの最深部で何百年もの間、ただひたすらに大岩を拳で砕き続ける壮絶な修行を耐え抜き、大地そのものの豪快な力を手にした、アースウォーリアーズ最高峰の伝説の豪傑・大将軍たちの全部隊です。
設定の深掘り
体長数メートルを超える屈強なジャイアント(巨人)の武頭や、全身から大地の金色の闘気を噴き出す地底の剣聖など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「戦速(せんそく)」の絶対なる地鳴りの咆哮がアンダーホールから地表へと轟き、戦場全体がいかなる絶望もねじ伏せる「地下大闘技場」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『戦速(せんそく)』
大地の重力を一瞬で完全にゼロ(無重力)へと反転させ、重戦車のような一撃を放った直後に、目にも留まらぬスピードで仲間を次々と再起動(スタンド)させて怒濤の連続ラッシュを仕掛ける、アースウォーリアーズの最強超速キーワード能力、それが『戦速(せんそく)』です。
【「戦速(せんそく)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「激戦士」「覇戦士」「豪戦士」がアタックを宣言した時、またはアタックが終了した時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーンへ送る(肉体のリミッター解除コスト)]ことで、自軍全体を【戦速(グラビティ・マックス)状態】にします。
【戦速(グラビティ・マックス)状態の恩恵】
マッハの連続重撃:【戦速】が発動した時、アタックを終えてレストしている自分のリアガードを1枚選び、【スタンド状態】に戻し、そのターン中、そのユニットのパワー+10000。
地殻破砕のガード制限:このターン中に味方が『戦速』によって2回以上スタンドしているなら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(あまりの超速の衝撃波の前に、1枚の盾では隙間を撃ち抜かれて粉砕されます)。
- 106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:58
- アイナリーヂョン(Eina Region / 聖地アイナ)
所属国家:アンダーホール(地底の最奥、地球の核の熱から遮断された結晶の鍾乳洞に佇む、虹色に輝く奇跡の神殿「地底聖宮アイナ」)
クランタイプ:地底霊脈神聖護国院 / 未来予知・ダメージトリガーコントロールクラン
主な種族:ウンディーネならぬ「ノーム(地精種)」、エルフ(地底適性種)、ヒューマン(聖女・巫女)、アースドラゴン(結晶流)、ゴーレム(結晶彫刻型)、ワービースト、ハイビースト
デザインモチーフ:虹色にきらめく水晶(クォーツ)の杖、白とエメラルドグリーンの神聖な和中折衷ドレス、お祓いの幣(おおぬさ)に埋め込まれた宝石、左の太ももで怪しく発光する地脈のクリスタルリンク、神秘的なヴェール
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
過酷な重圧とマグマが渦巻く闇の地底世界「アンダーホール」において、世界が崩壊せずに清らかなマナ(霊力)を保ち続けているのは、この秘境神殿に住まう女性たちの祈りがあるからです。それこそが「アイナリーヂョン」です。
彼女たちは、地底の大地(土)に宿るすべての精霊(ノーム)たちの声を聴くことができる「地底巫女」や、結晶の輝きから世界のタイムライン(未来)を見通すことができる「地底聖女」たちの集団であり、アンダーホールという国家の精神的な核(ソウル)となっています。
彼女たちは、あなたが前に考えてくださった地底の最強戦士団「アースウォーリアーズ」の漢(おとこ)たちとは、遥か古の時代から深い信頼関係で繋がっています。アースウォーリアーズが過酷な修行を行うための闘技場(コロシアム)の結界を張っているのも、彼らの傷を一瞬で焼き癒やす地脈の医療を施しているのも、このアイナリーヂョンの聖女たちです。そのため、地底の漢たちはこの神殿を「命を懸けても護るべき絶対の聖域」として命の誓いを立てています。
地上との交流も深く、桜斬国の北方のからくり王国「玄武地土」や、美しい祈りのクラン「華麗舞聖」の巫女たちとも、地脈の奥深く(レイライン)を通じて「世界の平和を祈る義姉妹」としての秘密の通信を行っています。
普段は静かに地底の底で祈りを捧げている彼女たちですが、宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが地底の命の源(レイライン)を完全に汚そうとした瞬間、彼女たちの瞳は冷徹な闘神のそれへと変わります。
地底の希少な魔導鉱石(ダイヤモンドやアイスメタルに匹敵する「輝石」)から鍛え上げられた美しい鎧と大剣を身に纏った「地底戦女」たちが一斉に浮上し、すべての汚れを打ち砕く「大地の審判」の奇跡をもって、あらゆる悪を一瞬にして大地のチリへと還すのです。
クランの特徴:『未来を書き換える【ダメージトリガーの完全操作】』
アイナリーヂョンが持つ、未来を見通し精霊と対話する性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「デスティニー・ビジョン(未来予知によるトリガーの確定)」
未来予知ができる「地底聖女」たちの力です。スターゲートのギャンブルシティが「オラクルシンクタンク(未来予知)を出禁」にしたのとは対照的に、地底のアイナリーヂョンは「自分や相手のダメージチェック、またはドライブチェックの際、山札の上から3枚をスキャンし、その中にあるトリガーユニット(ヒールやクリティカル)を、自分の好きな順番にリアルタイムで並び替えて未来を確定させる」という、ファイトの風向きを完全に支配する絶対的な神託戦術を得意とします。
「ノーム・プロテクト(精霊の力によるシールド値の連鎖爆発)」
「地底巫女」が地精ノームの力を借りることで、盤面の装甲が跳ね上がります。
ゲーム中、相手の理不尽なアタック(それこそデストロイメタルの盾破壊や、こくあんの焦土効果など)を受けた際、手札やソウルを消費することで、「そのバトル中、ガーディアンサークルに置かれたすべての味方のシールド値を、自分のダメージゾーンにあるカードの枚数?プラスする」という、大自然の包容力で敵の攻撃を完全に無力化する、驚異的な防衛力を誇ります。
続き
- 107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:58
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの神聖なる地底神事部門
アイナリーヂョンのデッキは、未来を紡ぐ「地底聖女」、精霊を操る「地底巫女」、そして結晶の刃で悪を討つ「地底戦女」の3つの階級無きプロフェッショナルな部隊で構成されています。
地底聖女(ちていせいじょ/グレード0?主体・未来を紡ぐ巫女)
アンダーホールの結晶の輝きから惑星クレイや地球の「未来のタイムライン」を見通すことができる、絶大なる魔力と精神力を秘めた最高位の聖女たちの部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「予知(マナ検索)」の起点です。
エメラルドグリーンと純白の美しいドレス(千早装束)を纏った少女たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から3枚を見て、好きな順番で山札の上に戻す。その中にトリガーカードがあるなら、[カウンターブラスト1]でそのトリガーカードを1枚手札に加え、手札から1枚をソウル(神殿の種火)に置く」という、確実なトリガー発動を裏から100%コントロールする、アースウォーリアーズの漢たちからも深く愛される未来のナビゲーターたちです。
地底巫女(ちていみこ/グレード1?主力・地精との同調者)
アンダーホールの各地に息づく大自然の精霊(ノーム)たちと会話をし、彼らから絶大なる大地の力(エネルギー)を直接貸し受けて戦う、精霊魔法のプロフェッショナルな巫女たちの部隊です。
設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼女たちは手にした水晶の瓶から聖なる地脈の粒子を注ぐことで、傷ついた大地や味方のシステム(ダメージゾーン)を一瞬でクリーンアップ(浄化)します。ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストしたバトル終了時、[ソウルブラスト1]で自分のダメージゾーンにある裏向きのカードを1枚、美しい大地の光で表向き(リサイクル)にする」という、コスト切れという概念を完全に超越した無限の戦闘サポートをこなします。
地底戦女(ちていいくさめじょ/グレード2?主力・結晶のヴァルキリー)
アイナリーヂョンの神殿を物理的な脅威から護るため、地底の奥深くから採掘された超希少な魔導輝石(ダイヤモンドよりも硬く光り輝く石)で作られた白銀の武器や防具(クリスタルアーマー)を装備して戦う、凛とした戦う聖女たちの全部隊です。
設定の深掘り
前列の主力(グレード2)や、デッキの絶対的切り札(グレード3 / パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼女たちの衣装は、足捌きを良くするために開発された「タイトな和風レオタードの上から、白衣の美しいマントをふわりと纏った」非常に格好良いスタイルで、左太ももには地脈のクリスタルリンクがまばゆく発光しています。彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「境遇(きょうぐう)」の絶対正義のプロトコルが覚醒します。
クラン固有能力:『境遇(きょうぐう)』
ファイトにおける自分の「傷跡(ダメージゾーン)」や相手との「状況」を完全にスキャンし、自分がピンチ(ダメージが多い境遇)であればあるほど、未来予知の魔力を限界突破させて絶対に防ぎきれない神威の超火力を生成する、アイナリーヂョンの究極キーワード能力、それが『境遇(きょうぐう)』です。
【「境遇(きょうぐう)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中(自分がダメージを受けた時、またはガードを宣言した時)に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウルに置く(祈りの同調)]ことで、自分のヴァンガードを【境遇(運命超越)状態】にします。
【境遇(運命超越)状態の恩恵】
未来の強制書き換え:【境遇】が発動した時、自分のダメージゾーンにあるカードの枚数が、相手のダメージゾーンの枚数以上(=自分がピンチな境遇)なら、【次の自分のトリガーチェック、またはダメージチェックの数値を2倍(パワー+20000 / クリティカル+2)】にし、さらにそのめくったトリガーの効果を前列の味方全員に与えます。
聖女の絶対プロテクト:自分が【境遇】状態である限り、相手のヴァンガードの持つ『こちらの完全ガードを禁止するスキル』や『シールド値をマイナスにする呪い』を、そのファイト中すべて完全に無効化(大浄化)します。
- 108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/02(Fri) 23:40
- エレツネイチュア(Eretz Nature)
所属国家:アンダーホール(地下都市のさらに奥、地熱植物と結晶の光によって独自の太陽が創り出された、巨大な太古の密林「アース・ジャングル」)
クランタイプ:超古代生存生態系 / 弱肉強食・パワー&ソウル無限進化型クラン
主な種族:ディノドラゴン(野生古代流)、ハイビースト(新生代古代獣型)、インセクト(古生代巨大蟲)、プラント(太古シダ類)、フィッシュ、キャンサー、クラーケン
デザインモチーフ:泥や岩盤にまみれた重厚な野生の甲殻、自ら怪しく発光する結晶化した骨(化石外骨格)、燃え盛る地熱のオーラ、一切の文明を拒絶する圧倒的な牙と爪
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
惑星クレイの地上がまだ一つの大陸だった遥か昔、幾度となく訪れた「大絶滅の時代(氷河期や巨大隕石の衝突など)」。地上のすべての生物が死に絶えたと思われていたその裏で、強靭な本能と知性を持った恐竜や獣たちは、大陸の裂け目から「未知の地底世界アンダーホール」へと命懸けで逃げ延びていました。それから数百万年、数億年という果てしない時間が流れ、地熱のエネルギーを吸収しながら、地表の恐竜たちを遥かに凌駕する巨体と生命力を獲得した進化した古代生物の軍団。それこそがエレツネイチュアです。
彼らは、地上の「グレートネイチャー」のような学術的な知性や、人間の言葉は話しません。しかし、大地のマナの動きを本能で完全に理解しており、独自の厳しい「弱肉強食の秩序」の下で暮らしています。彼らにとって戦いとは遊びでも戦争でもなく、「喰うか、喰われるか、そして生き延びるか」の、純粋なる生命の証明なのです。
同じ国家の「アースウォーリアーズ」の地底戦士たちとは、長年この地下ジャングルで拳を交えてきた「好敵手(ライバル)」同士です。戦士たちが己の限界を超えるための修行相手としてエレツネイチュアの巨獣たちに挑み、巨獣たちもまた「骨のあるエサ(強敵)」として戦士たちと真っ向からぶつかり合う、大自然の熱い信頼関係が築かれています。また、神殿の「アイナリーヂョン」の聖女たちへは、彼らは大地の精霊(ノーム)の化身として大人しく頭を下げ、その祈りに耳を傾けるという、大自然の神聖な一面も見せます。
彼らが地表へとその巨大な地響きを立てて這い出てくるとき、それは宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが、自分たちの故郷であるアンダーホールの大地(生態系)を枯らそうとしたときです。機械や絶望といった不自然な力を、数億年の歴史を生き延びた「本物の野生の怒り」をもって真っ向から噛み砕き、すべてを大地の肥やしへと還す、惑星クレイ最古にして最強の生存者たちなのです。
クランの特徴:『倒した敵を【捕食(ソウル化)】して無限に巨大化する【弱肉強食システム】』
エレツネイチュアが持つ、数億年を生き抜いた絶対的な捕食者としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「プレデター・ハント(相手ユニットの捕食・ソウル強奪)」
彼らの戦いは「弱肉強食」そのものです。ゲーム中、エレツネイチュアのユニットがアタックして相手のリアガードを退却させた時、あるいは効果を発動した時、「その退却させた相手ユニットのカードを、ドロップゾーンへ送る代わりに、自分のヴァンガードのソウル(胃袋)へと裏向きで強制的に格納(捕食)」します。相手のリサイクル(ドロップ利用)を完全に封殺しながら、自軍のエネルギーへと変換します。
「化石の超進化(ソウル枚数に応じたパワー&シールドの無限累積)」
「喰えば喰うほど強くなる」のが古代生物の法則です。
ゲーム中、「自分のソウル(胃袋)にあるカード1枚につき、自分のヴァンガードおよびリアガード全員のパワーを常時+2000、シールド値を+1000」します。ファイトが長引き、相手のリアガードを捕食すればするほど、盤面の恐竜たちのパワーが4万、6万、8万と、完全ガードを使わずとも相手のアタックを皮膚(甲殻)だけで弾き返す、圧倒的な大怪獣へとリアルタイムで超進化を遂げていきます。
続く
- 109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/02(Fri) 23:40
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの超古代生存部隊
エレツネイチュアのデッキは、あなたが考案された古生代・中生代・新生代の進化の系譜を模した3つの強固な野生部隊で構成されており、段級を必要としない「絶対的な生態系の強さ」を盤面で再現します。
古生竜(こせいりゅう/グレード2?主力・中生代の絶対王者)
エレツネイチュアの中核を担う、中生代の地球・クレイで大活躍し、地底で最も凶暴な進化を遂げた巨大恐竜(ディノドラゴン)たちの部隊です。
設定の深掘り
ティラノサウルスやトリケラトプス、スピノサウルスといった大昔の王王たちのイメージを宿しています。グレード2(パワー10000・シールド0)や、デッキの絶対的切り札(グレード3 / パワー11000)のエースを担います。
彼らの肉体は地熱によって赤く発光する結晶の骨格で補強されており、一噛みで城壁を噛み砕きます。ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[ソウルブラスト2]で、そのバトル中、このユニットのパワー+15000。さらに、相手は手札からグレード0のカード(トリガーシールド)でガードできない(圧倒的な巨体による踏みつけ)」という、本物の恐竜にふさわしい大迫力の一撃を放ちます。
原始獣(げんしじゅう/グレード1?主力・新生代の適応者)
古生代ののちに現れた新生代の古代獣たちであり、陸、地中、海、空の4つの環境を完全に支配し、縦横無尽に獲物を追い詰める、圧倒的な機動力を誇る魔獣(ハイビースト)たちの全部隊です。
設定の深掘り
巨大な牙を持つサーベルタイガー(陸)、地殻をマッハで掘り進む巨大モグラ(地中)、深海の超高圧に耐える古代クジラ(海)、そして翼間数十メートルを超える怪鳥(空)などがここに属します。グレード1(パワー7000)やグレード2を担います。
ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストしたバトル終了時、相手の【恐怖・焦土・水没】状態のサークルがあるなら、[カウンターブラスト1]でこのユニットをスタンドさせる(野生の追撃)」という、変幻自在の波状攻撃を展開します。
化石生物(かせきせいぶつ/グレード0?主体・古生代の異形生命)
クランのすべての基盤であり、カンブリア紀やデボン期といった古生代に生息していた巨大な昆虫、水棲生物、爬虫類、シダ植物たちが、全身を強固な「生きた化石(岩石外骨格)」へと進化させた、驚異的なタフさを誇る生命体たちです。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「化石の歯車」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる時代の仲間(グレード2以上の古生竜または原始獣)を1枚手札に加え、自分のドロップゾーンにあるカード1枚をソウル(化石の記憶)に埋め込む」という、優れたサーチ能力とソウルチャージをこなす、生態系の確かな足腰です。
クラン固有能力:『古代(エンシェント)』
数億年の歴史を生き抜いた不滅の野生遺伝子(マナ)を限界突破させ、ファイトの盤面全体を一切の近代科学や魔法が通用しない「弱肉強食の原始密林」へと強制アップデートする、エレツネイチュアの最強覚醒キーワード能力、それが『古代(エンシェント)』です。
【「古代(エンシェント)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または自分のユニットが相手のリアガードを退却させた時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のソウルを1枚ドロップゾーンへ送る(エネルギーの代謝コスト)]ことで、戦場全体を【大原始時代(エンシェント・ワールド)状態】にします。
【大原始時代(エンシェント)状態の絶対ルール】
弱肉強食の捕食(ソウル強奪):【大原始時代】が維持されている限り、自分のユニットのアタックによって退却した相手のカードは、ドロップゾーンへ行かず、すべて自分のヴァンガードのソウル(胃袋)へと裏向きで強制格納されます。
近代科学・魔術の完全無効化:相手のヴァンガードおよびガーディアンは、そのターン中、カードの効果によって自身のパワーやシールド値をプラス(上昇)させることが完全に不可能(フリーズ)になります(トリガーによるパワーアップや、完全ガードの「アタックをヒットさせない」という魔術効果が、原始の覇気によってすべてかき消されます。純粋なカードに書かれた「元々の数値」だけで大怪獣の一撃を受け止めなければなりません)。
- 110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/04(Sun) 23:00
- ボーデンルインズ(Boden Ruins)
所属国家:アンダーホール(地底世界の南側、重力波と時空の歪みが交錯する永久沈黙の巨大大遺跡「ボーデン神代遺構」)
クランタイプ:超古代超科学遺構守護団 / ロストテクノロジー復元・能力永続上書きクラン
主な種族:ヒューマン(古代種・守人)、ハイビースト(遺構の聖獣)、ゴーレム(古代結晶機)、エルフ(地底古生種)、ロックドラゴン、ノーム、バトロイド
デザインモチーフ:苔むした巨石と黄金の幾何学模様、自ら青白く明滅する古代のエネルギー回路、重重しいマント、古代エジプトやマヤ文明を思わせる近未来風の神官・騎士装束
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
アンダーホールの南側に広がる、惑星クレイの誕生とほぼ同時期に造られたとされる謎の超巨大遺跡「ボーデンルインズ」。そこは地上のすべての歴史書(タイムトラベラーズの時計塔ですら)からデータが抹消されている、クレイ最古の失われた神代の超科学テクノロジーが眠る場所です。
この遺跡を、外部からの墓荒らしやハッカー、そして悪しき侵略者から何世代にもわたり、命懸けで守り続けてきた当時の科学者や武人たちの子孫。それこそがボーデンルインズの戦う者たちです。
彼らは「遺跡に眠る大いなる力を、決して悪用させてはならない」という不滅の使命(ルール)をその血に刻み込んでおり、普段は地底の奥深くで静かに暮らしています。彼らが戦いにおいて使用するのは、遺跡の石柱や結晶から引き出した、現代の魔法や科学を遥かに超越した「未知なる戦い方(ロスト・テクノロジー)」です。
同じアンダーホールのクランである「テーンアイゼン(機械都市)」のAI工場長たちからすれば、この遺跡のテクノロジーは「我が計算力を以てしても解析不可能な未知のエラー(ブラックボックス)」として、最大の研究対象であり、敬意を払う聖域とされています。また、未来予知の神殿「アイナリーヂョン」の聖女たちにとっても、この遺跡は「未来ではなく、過去の星の記憶が蓄積された大切な揺り籠」として、お互いに深い神聖な繋がりを持っています。
彼らが地表へ向けてその未知の古代兵器を起動するとき、それは宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが、遺跡に眠る星の核のパワーをハッキング・略奪しようと襲来したときです。彼らは数万年の沈黙を破り、「この地は、お前たちのような矮小なる者が触れて良い場所ではない」と静かに告げ、すべてを因果の彼方へ吹き飛ばす最古の力をもって悪党を成敗するのです。
クランの特徴:『現代の魔法・科学を無力化する【最古の波調】』と『相手のトリガーを【遺跡の素材】に変える【歴史上書き】』
ボーデンルインズが持つ、世界のルールが成立する前の力を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「アンティキティ・フィールド(最古の波調による効果・能力の完全フリーズ)」
現代のクランが使う「カウンターブラスト」や「ソウルブラスト」、そして「完全ガード」や「トリガー効果」は、すべてこの遺跡のテクノロジーののちに誕生した、彼らからすれば“新参の技術”に過ぎません。
ゲーム中、クラン能力「最古」が発動すると、戦場全体に古代の重力波が展開。「相手のユニットは、そのターン中、効果によってパワーやシールド値をプラス(上昇)させることが完全に不可能(フリーズ)になり、カードに書かれた元々の数値だけで戦わなければならなくなる」という、相手のすべての近代コンボを根底から無力化する絶対のルール統治を得意とします。
「歴史の書き換え(相手のダメージの強制バニラ化)」
彼らは相手の「未来の希望」を「過去の遺跡の素材」へと書き換えます。
相手がダメージチェックで引いたトリガーの効果(パワー+10000や1枚ドローなど)を、独自の古代戦術によって「完全に消去(デリート)した上で、そのダメージゾーンに置かれたカードを【最古状態】にする」。相手が【最古状態】のダメージゾーンを多く抱えるほど、こちらの「古伝戦士」たちのパワーが限界突破して跳ね上がっていきます。
続く
- 111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/04(Sun) 23:00
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの至高なる古伝部隊
ボーデンルインズのデッキは、あなたが考案された3つの「古伝(こでん)」の称号を持つ守人たちで構成されており、段級を必要としない完璧な「神代の調和」を盤面で再現します。
�@ 古伝戦士(こでんせんし/グレード0?主体・遺構の観測者)
ボーデンルインズの基本であり、遺跡に眠る未知の魔導重火器(古代レーザーや重力弓)の扱いを専門とする、身軽にして非常に優秀な若き戦士たちの全部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「エネルギー回路」の起点です。
女性の古伝戦士(古伝女戦士)たちの衣装は、足捌きを良くするために開発された「タイトな幾何学模様の和中折衷レオタードの上から、巨石の輝きが散りばめられた美しい白の神官マントをふわりと纏った」非常にスタイリッシュで美しいスタイルを誇ります。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(古伝闘士または古伝騎士)を持つ遺跡の守人(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のダメージゾーンにある裏向きのカードを1枚、遺跡の光で表向き(浄化リサイクル)にする」という、優れたサーチとコスト回復をこなします。
古伝闘士(こでんとうし/グレード2主体・古代武術の達人)
肉体の限界(痛みや疲労)を超えて永遠に武を完成させるための、遺跡に刻まれた数万年前の「神代の暗黒武術・格闘術」を完全にマスターした、戦闘のプロフェッショナルな達人たちの部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担う、拳や足技の格闘術を極めたワービーストの豪傑や、ヒューマンの若き天才格闘家たちがここに属します。
彼らの拳から放たれる衝撃波は、相手のガードの盾を内側から粉々に粉砕します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手は手札から完全ガード(守護者)をサークルに出す場合、追加で[手札を1枚ドロップ]しなければ出せなくなる」という、未知なる古代奥義の重圧を放ちます。
古伝騎士(こでんきし/グレード3・究極のエース主体・遺跡の最高守護神)
ボーデンルインズの奥深き「神代の間」を数千年にわたり守護し、遺跡のすべての超科学テクノロジーを100%自身の鎧と大剣にシンクロさせて戦う、クラン最高峰の統治者・大将軍たちの全部隊です。
設定の深掘り
巨大な黄金の結晶剣を構えた古代ヒューマンの英雄や、全身が遺跡の巨石の装甲で覆われたサイバーゴーレムなど、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「最古(エルデスト)」の絶対なる古代重力波の地鳴りが地底から轟き、戦場全体がいかなる近代兵器や魔術も通用しない「神代の遺跡空間」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『最古(エルデスト)』
現代のクランが築き上げてきた「トリガー効果」や「ガード能力」という歴史の数式をすべて無(バニラ)へとリセットし、戦場全体を世界の夜明け前の原始の重力場へと強制移行させる、ボーデンルインズの最強覚醒キーワード能力、それが『最古(エルデスト)』です。
【「最古(エルデスト)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中に、自分の「古伝戦士」「古伝闘士」「古伝騎士」のユニットがアタックを宣言した時、または相手がガードを宣言した時に発動できる自動能力(誘発効果)です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウル(遺跡の動力源)に置く(エネルギーの換装コスト)]ことで、戦場全体を【神代遺構(エルデスト・フィールド)状態】にします。
続く
- 112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/04(Sun) 23:01
- 続き
【神代遺構(エルデスト)状態の絶対ルール】
近代ガード能力の完全否定:【神代遺構】が維持されている限り、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールすることが完全に禁止されます。さらに、相手のガーディアン全員のシールド値は、カードに書かれた「元々の数値」だけになり、カードの効果でシールド値をプラス(上昇)させることが完全に不可能(フリーズ)になります。
最古の歴史上書きバフ:自分のソウル、または相手のダメージゾーンにある【最古状態】のカード1枚につき、自分の前列の古伝騎士たちのパワーを常時+5000 / クリティカル+1。
カードテキスト的例
「神代の遺構を統べる絶対の守護騎士(ロスト・テクノロジー・マスター)・古伝騎士・ボーデン・アーサー」(グレード3 / パワー11000)
【自】【V】最古(あなたのユニットのアタック時、手札1枚をソウルに置く):戦場を【神代遺構状態】にする。そのバトル中、相手のヴァンガードのパワーを-10000(歴史の逆流によるデバフ)。
【自】【V】:あなたのターン終了時、このターン中に相手のダメージゾーンのカードを1枚以上【最古状態】にさせていたなら、作戦コンプリート。あなたの手札を1枚引き、カウンターチャージ1。(遺跡の防衛線が正常に保たれます)。
- 113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/05(Mon) 06:51
- タナーストラトス(Thanastratos)
所属国家:アンダーホール(いかなる地殻変動やマグマの津波にも耐え抜く、最硬度の岩盤をくり抜いて建造された地下巨大総司令要塞「アビス・要塞・ギルガ」)
クランタイプ:地底絶対防衛機械化師団 / 陣地転換・戦線波状スタンド連撃クラン
主な種族:バトロイト(重重装甲型)、ヒューマン(地底軍人)、ドラゴロイド(鉄流)、ワーガロイド(作戦AI)、ハイビースト、アースドラゴン
デザインモチーフ:煤けたミリタリーカーキと漆黒の重軍服、ガトリングや大口径キャノンを装備したヘビーパワードスーツ、軍帽、左太ももに光る無線通信用の青いクリスタル、戦術ホログラムマップ
【国家内での立ち位置と設定の拡張】
アンダーホールという過酷な地底世界を、無法な略奪者や、地表からの予期せぬ脅威(それこそ宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の侵犯)から組織の力で守るために、各地の部隊を統合して設立された闇と鉄の軍事組織。それこそがタナーストラトスです。
彼らは無駄な侵略戦争を一切望みません。彼らにとって軍事力とは、アンダーホールの安全と、そこに生きる弱き民、そして神聖な結晶の聖女たち(アイナリーヂョン)の平和を守るための「絶対の防衛線」です。要塞の地下ドックでは、地底の特殊な高熱で鍛え上げられた巨大な戦車、自律飛行戦闘ドローン、大口径の魔導レールガンといった最新兵器が日々開発・量産されています。
同じ地底の守護者である「アースウォーリアーズ」とは完全なる協力関係にあります。アースウォーリアーズの漢たちが拳一つで敵の巨獣(エレツネイチュア)と真っ向からぶつかり合う際、その背後から完璧なタイミングで重火力の砲撃弾幕を張り、敵の退路を断つのが彼らタナーストラトスの職務です。
また、機械都市「テーンアイゼン」とは兵器開発の「共同技術提携」を結んでおり、ロボットたちの高い生産力と、タナーストラトスの実戦データを融合させることで、常に軍事力を最新の状態へとアップデートしています。
軍のビジュアルも非常に洗練されています。
男性兵士・将軍:重厚な黒鉄のサイバーアーマーと軍帽を被り、冷静沈着に銃の引き金を引く。
* 女性兵士(地戦士など): 激しい地底の行軍に耐えるため、高光沢のタクティカルレオタード軍服を着用。左太ももには通信用のお約束のクリスタルリンクが光り、青年兵たちから「美しき地底の死神」として絶大な人気を誇っています。
クランの特徴:『アタックしながらサークル(陣地)を激しく移動する【電撃転戦戦術】』
タナーストラトスが持つ、統制された近代軍隊としての高度な機動力を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「ライン・チェンジ・タクティクス(バトルフェイズ中の縦列・横列の電撃シフト)」
華麗舞聖がエレガントにサークルを回るステップ移動だったのに対し、タナーストラトスは「軍隊の迅速な陣地転換(タクティカル・ムーブ)」です。ゲーム中、彼らがアタックしたバトル終了時、クラン能力「転戦」によって、「前列と後列のユニットの位置を入れ替える、あるいは隣のサークルへ強行突撃(スライド移動)し、その瞬間に移動した自軍をすべてスタンド状態にする」という、弾薬を補給しながら絶え間なく押し寄せる、重厚にして超高速の波状連撃(電撃戦)を得意とします。
「防衛線の死守(移動回数に応じたシールド値の増幅バフ)」
彼らは移動すればするほど、陣形が強固に噛み合います。
相手のターン中、相手のアタックに対して自分のリアガードがインターセプトした際、またはサークルを動いてガードに合流した際、「このターン中に味方が『転戦』移動した回数×5000、盤面全体のすべてのシールド値を永続的に上昇させる」という、完全ガードを使わずとも、重戦車の装甲のように相手のパワー5万、6万のアタックをガキンッと正面から弾き返す圧倒的なタフさを誇ります。
続く
- 114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/05(Mon) 06:51
- 続き
デッキ(構成ユニット)の3つの近代地底軍事部門
タナーストラトスのデッキは、あなたが考案された「地戦(戦闘)」「地闘(闘い)」「地勢(勢力)」の3つの高度な軍事部門で構成されており、段級を必要としない完璧な「連隊の絆」を盤面で再現します。
地戦(ちせん) / 地戦士(ちせんし/グレード0?主体・前線の歩兵部隊)
タナーストラトスの心臓部であり、地底での戦闘(地戦)を専門に教育された、身軽にして規律正しい最前線の歩兵・工作員たちの全部隊です。
設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、軍隊の確かな足腰です。重火器のライフルを構えたデーモンや、隠密として罠を仕掛けるゴブリン、そしてレオタード軍服に身を包んだサキュバスやヒューマンの「地戦士」たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(地闘または地勢)を持つ重装兵器(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、ソウルチャージ1する(弾薬補給)」という、無駄のない高速サーチとリソース管理をこなします。
地闘(ちとう/グレード2主体・重装甲機動兵器部隊)
地底の激しい闘い(地闘)において、敵の最大の弱点を重火器で撃ち抜くために開発された、戦車や戦闘機、潜水艇のイメージを持つ、中量級の自律戦闘ロボット・サイバーゴーレムたちの全部隊です。
設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
両腕に巨大な二連装レールガンをマウントした重戦車型バトロイトや、地殻を切り裂くプラズマチェーンソーを持つ岩石ゴーレム(呪鉄流)などがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、バトル終了時にクラン能力『転戦』を発動し、後列の味方と位置を入れ替えて自身をスタンドさせる」という、前線を爆走するキャタピラのような連続突撃の核となります。
地勢(ちせい/グレード3・究極のエース主体・総司令部)
アンダーホールの全地底勢力(地勢)を完璧なる戦略で統率し、数々の絶対悪から地底の order(秩序)を無敗で護り抜いてきた、タナーストラトス最高峰の伝説の総司令官・大将軍たちの全部隊です。
設定の深掘り
漆黒の防衛コートを気高く翻し、手にした指揮剣からホログラムの作戦スクリーンを展開するヒューマンの元帥や、全身に重厚なチタン合金の軍装を纏った最高峰のドラゴロイドなど、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「転戦(バトルズ)」の総攻撃シグナルが鳴り響き、戦場全体が一糸乱れぬ悪魔軍の「絶対防衛焦土」へと完全に変貌します。
クラン固有能力:『転戦(バトルズ)』
一人が引き金を引いた瞬間に、盤面全員が目にも留まらぬ速さで陣地をシフト(前列・後列・左右を位置交換)させ、手札を1枚も消費することなく、無限にスタンドして押し寄せる、タナーストラトスの最強軍事キーワード能力、それが『転戦(バトルズ)』です。
【「転戦(バトルズ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「地戦」「地闘」「地勢」のユニットがアタックを終了した時に発動できる自動能力(誘発効果)です。[カウンターブラスト1、ソウルからカードを1枚ドロップゾーンへ送る(古い弾薬のパージ)]ことで、そのアタックし終えたリアガードを【転戦(シフト・フォーメーション)状態】にします。
【転戦(バトルズ)状態の恩恵】
電撃の陣地転換(上書き連続スタンド)
【転戦】が発動した時、そのアタックし終えたリアガードを、【自分の別のリアガードサークル(前列・後列、または左右)へと瞬時に移動】させ、元々そこにいた味方を空いている別のサークルへ押し出します。移動したすべてのユニットは、そのターン中、パワーが+10000され、そのうちの1枚を【スタンド状態】にして即座に追撃させます。
一斉掃射の弾幕制限(完全ガード禁止):このターン中に味方が『転戦』によって移動した回数が3回以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールすることが完全に禁止されます(完璧に統制された近代重火器の面制圧の前に、光の盾では耐えきれずその場で融解します)。
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