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ヴァンガードに当初に始めから(修復)

1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/08/31(Mon) 21:32
もし、「カードファイト!!ヴァンガード」シリーズで当初から始めからこんな国家やクランやこういうストーリーがあったら良かったらのスレです。
皆さんも何が考えたら書き込んでください。宜しくお願いします。

「ヴァンガードに当初に始めから」はこちらをご覧ください。↓
http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi?bbs=game&key=676087055

「ヴァンガードに当初に始めから(改変)」はこちらをご覧ください。↓
http://www.10ch.tv/bbs/test/read.cgi?bbs=game&key=784378513&ls=50

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:39
ランカイスロープ(Lancaisthrope)
所属国家:ズー(特定の領土を持たず、巨大な移動式のテントやトレーラーで構成された、毎日が宴会の無法都市「ワイルド・ランページ」を拠点とする)
クランタイプ:自由奔放獣人ファイター集団 / 超攻撃型インファイト・ビートダウン
主な種族:ワービースト(半人半獣型・完全獣人型)、ハイビースト
デザインモチーフ:ストリートパンク風のレザージャケット、牙や爪を模したクレイ固有の重重金属アーマー、派手なタトゥー、炎や火花が飛び散るナックル、どこか楽しげな悪ガキの笑顔

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーの大自然の掟、それは「自由に生き、全力で楽しむこと」。その野生の精神を極限まで尖らせた結果、どこの組織(軍隊や警察)にも縛られない荒くれ者たちが自然と集まってできた巨大な獣人団体。それがランカイスロープです。
彼らは世界を滅ぼそうとする悪(デストロイメタル等)ではありません。彼らの「暴走」とは、グレートネイチャーの静かな大学の図書館にドカドカと押し入って「おい教授! 面白いゲーム(ファイト)をしようぜ!」と机をひっくり返したり、ネオネクタールの農園の最高級の果実を「宴会のつまみ」として勝手に食べてしまったりという、「エネルギーが有り余りすぎて周囲を巻き込む、非常にパワフルで人騒がせな大暴れ」が主体です。
そのため、ズーの平和を守るビリジアンフリーダムやビーストナイツは、彼らが引き起こすドタバタな騒動を鎮圧(あるいはファイトで静かに)させるためにいつも走り回る羽目になり、頭を悩ませています。
しかし、彼らの実力は本物です。姿形は、狼、虎、熊、ライオンなどの耳や尾を持つ、人間そのものの美しい風貌をした「半人半獣人」から、筋骨隆々とした完全な獣人の姿まで千差万別。どれだけ他の騎士団に叱られ、ファイトで負けても、次の日には「フハハハ! いいパンチだったぜ! 今日も暴れるぞ!」と笑い飛ばす、圧倒的なタフさとポジティブさを持っています。

クランの特徴:『カウンターブラストを使わない【手札の野生化(パワー変換)】』と『アタック時の【強制インファイト(ガード制限)】』
ランカイスロープが持つ、野生のプロとしての剥き出しの闘争心を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。

「ワイルド・ラッシュ(手札を捨てて超パンチ)」
彼らは小細工(魔法やコスト)を嫌います。ゲーム中、カウンターブラストを支払う代わりに、「自分のアタックフェイズ中、手札の〈ランカイスロープ〉を1枚ドロップゾーンへ叩きつける(野生の解放コスト)ことで、アタックしているユニットのパワーを+10000し、さらにスタンドさせる」という、手札をすべて攻撃の拳へと変換する、ブレーキの壊れた超攻撃的インファイト戦術を得意とします。

「肉体激突(ガーディアンサークルへのデバフ)」
彼らのド派手な激突は、相手のガードの盾ごと粉砕します。ゲーム中、ランカイスロープのユニットがアタックした時、相手は「ガードのためにコールしたガーディアンのパワー(シールド値)を、そのバトル中-5000」されるなど、相手のガード計算を野生の力技で強引に狂わせる強力な戦闘能力を持ちます。

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:40
デッキ(構成ユニット)の3つの過激なる獣人グループ
ランカイスロープのデッキは、戦闘の名人「闘獣人」、超硬度の盾を纏う「鎧獣人」、そしてお祭り騒ぎの達人「激獣人」の3つのむさ苦しくも格好良い部隊で構成されています。

闘獣人(とうじゅうにん/グレード0?主体・戦闘の名人)
ランカイスロープの中で、激しい日々の小競り合い(宴会のケンカなど)を通じて、戦いにおける最高のセンスを身につけたプロの獣人たちです。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの頼もしい足腰です。半人半獣人の身軽な少年少女や、野生のハイビーストたちが所属しています。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの獣人(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える。加えたなら、手札を1枚ドロップゾーンに置く(野生の呼び声)」という、無駄のないリソース循環をこなす戦闘の達人たちです。

鎧獣人(がいじゅうにん/グレード1?主力・クレイ超金属の盾)
惑星クレイの奥深く、誰も掘り出せなかった超硬度の特殊希少金属を自分たちの腕力で強引に引き剥がし、それをラフに繋ぎ合わせた頑丈無比な鎧を纏った獣人たちです。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー10000・シールド0)を担う、熊やサイの完全獣人の豪傑たち、そして半人半獣人のクールな女戦士たちがここに属します。
彼らの鎧はどんな攻撃も弾き返します。ゲーム内では、「このユニットがアタックされた時、またはインターセプトした時、自分のドロップゾーンにある〈ランカイスロープ〉の枚数×2000、自身のシールド値をプラスする」という、暴れん坊でありながら、プロの戦士にふさわしい強固な耐久力を誇ります。

激獣人(げきじゅうにん/グレード3・究極のエース主体)
ランカイスロープの中でも、特に過激で、一撃の激突で巨大なビルや相手の戦陣を丸ごと粉砕してきた、ギルドの最高幹部・総長クラスの過激派な達人たちです。

設定の深掘り
全身から闘気の炎を噴き出すライオンの半人半獣人の総長や、巨大な鉄柱を棍棒のように振り回す虎の獣人など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、彼らが持つクラン能力「野生(アグレシック)」のゴングが鳴り響き、戦場は完全に「お祭り騒ぎのデスマッチ・リング」へと変貌します。

クラン固有能力:『野生(アグレシック)』
理屈や計算をすべてパンチ一発で殴り飛ばし、傷つくほどにアドレナリンを爆発させて怒濤の連続アタックを相手に叩き込む、ランカイスロープの最強キーワード能力、それが『野生(アグレシック)』です。

【「野生(アグレシック)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「闘獣人」「鎧獣人」「激獣人」がアタックした時、または自分のダメージゾーンのカードが増えた(傷を負った)時に発動できる自動能力です。[自分の手札を1枚ドロップゾーンに送る(本能の解放)]ことで、そのバトル中、自分のリアガードを【野生(アグレシック)状態】にしてスタンドさせます。

【野生(アグレシック)状態の恩恵】
怒濤の連続インファイト:この効果でスタンドしたユニットは、そのターン中のアタック回数1回につき、パワーが+5000され、さらに相手のヴァンガードにアタックする際、相手は手札から完全ガード(守護者)をコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(あまりの野生の連続突撃に、1枚の盾では押し潰されます)。

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:46
リーファーフェアリーズ(Reefer Fairies)
所属国家:ズー(世界樹の頂上、常に七色の虹と光に包まれた空中浮遊庭園「フェアリー・エデン」を本拠地とする)
クランタイプ:6大エレメント魔導妖精郷 / 属性魔術・手札ソウル無限循環型クラン
主な種族:フェアリー(妖精種)、エンジェル(天霊種)
デザインモチーフ:属性ごとのカラー(赤、青、黄、紫、茶、緑)、光沢のあるハイテク風レオタード、スリットの入ったチャイナドレス、羽衣を纏った和服、可憐なワンピース、背中に羽ばたく透明な妖精の羽

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ズーの大地を包み込む「生命の息吹(マナ)」そのものが、美しい女性の姿となって実体化したクラン。それがリーファーフェアリーズです。彼らは純粋な自然の化身であり、ズーのすべてを愛しています。同じく自然を育む「ネオネクタール」の妖精たちとは毎日お茶会を開くほど仲が良く、最高学府「グレートネイチャー」の動物の教授たちへは、古代の自然魔術の文献を貸し出すなど、ズーの知的・精神的な支えとなっています。
彼女たちの最大の特徴は、全員が女性の姿であり、「炎、氷、雷、水、土、木」のいずれかの自然属性の力を100%宿している点です。その属性や役割によって、彼女たちの纏う衣装は美しく変化します。

炎・雷の妖精:情熱的で動きやすい洋風スリットのチャイナドレスを着用。
氷・水の妖精:大気のマナとの同調率を極限まで高めるタイトなレオタードを愛用。
土・木の妖精:大地の伝統を重んじる、美しい和服(着物ドレス)を纏う。
天空の天霊:汚れなき純白のワンピース衣装に身を包む。

普段は陽気に森で踊っている彼女たちですが、悪の犯罪結社「メガコロニー」や、あなたが前に考えてくださった虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、宇宙の破壊者「デストロイメタル」がズーの生態系を完全に破壊しようとした瞬間、彼女たちの瞳は冷徹な魔導士のそれへと変わります。
ロイヤルパラディンたちの格好良い姿を真似て作った「妖精の鎧」に身を包み、大自然のあらゆる属性魔法を容赦なく一斉に解き放って、侵略者たちをエレメントの濁流で一瞬にして塵へと還す、ズーの華麗なる絶対防衛戦線なのです。

クランの特徴:『【6大属性】による多彩なデバフ効果』と『手札・ソウルが尽きない【生命力の還流】』
リーファーフェアリーズが持つ、精霊の無限の活力を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。

「エレメンタル・バースト(属性に応じた多彩な戦術)」
彼女たちは扱う魔法(属性)によって、ゲーム中の役割が完全に分かれています。
【炎・雷】:自身のパワーを+10000し、☆を+1する攻撃特化。
【氷・水】:相手のリアガードを凍結させ、次の相手のターン終了時までスタンドとインターセプトを封じるコントロール。
【土・木】:ドロップゾーンから仲間をノーコストで復活させ、手札を増やすリソース確保。
これらを状況に合わせて戦場でパズルのように組み合わせ、完璧な盤面を作り上げます。
「マナ・リサイクル(手札とソウルの無限循環)」
植物が二酸化炭素を酸素に変えるように、彼女たちはコストを循環させます。ゲーム中、カウンターブラストやソウルブラストを支払った際、支払ったカードをドロップゾーンへ送る代わりに「山札の下に戻す」、あるいは「手札に回収する」という、カードを消費すればするほど山札と手札が回復していく無限のリソース還流を得意とします。

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/20(Sun) 22:47
デッキ(構成ユニット)の3つの洗練された妖精・精霊部隊
リーファーフェアリーズのデッキは、光を操る最高位の「天霊」、騎士に憧れる「妖精騎士」、そして魔術を極めた「自然霊」の3つの華やかな部隊で構成されています。

天霊(てんれい/グレード0・グレード3の特別な存在)
天空からの使者:ズーの遥か上空の神の次元から舞い降りた、天使や神の加護を宿した最高位の妖精たち。
神聖なる光の力:すべての汚れを祓う「純粋な光」の魔法を扱い、衣服は清楚な白のワンピース姿。
特別な存在の性能:ファーストヴァンガードやヒールトリガー(グレード0)、またはデッキの絶対的切り札(グレード3)のみに配置。
神の奇跡:登場した瞬間に、自分のダメージゾーンのカードをすべて表向きへと大浄化する奇跡のスキルを持つ。

妖精騎士(ようせいきし/グレード2主力・愛らしき真似事)
聖域への憧れ:ロイヤルパラディンやシャドウパラディンの気高き騎士道に憧れ、その姿を一生懸命真似している妖精たち。
魔導の属性鎧:炎、氷、雷、水、土、木の力が宿った美しい白銀や黒鉄の鎧(パワードスーツ風レオタード)を纏う。
前線の華やかな主軸:グレード2(パワー9000?・インターセプト特化)を担う。
マネ事ゆえの超能力:本物の騎士以上の実力を誇り、インターセプト時に「自分のサークルの属性の数?」シールド値を跳ね上げる。

自然霊(しぜんれい/グレード1主力・エレメントの魔術師)
魔術のプロフェッショナル:炎、氷、雷、水、土、木の6大属性の魔術を極め、戦場を魔法の弾幕で支配する妖精の魔術師たち。
華麗なる衣装:スリットの入ったチャイナドレスや、艶やかな和服を美しく着こなす17?歳ほどの外見の女性たち。
後列からの絶対支援:グレード1(パワー7000?)を占め、ブースト時に真価を発揮。
属性の弾幕:ブーストしたバトル中、トリガーチェックでトリガーが出るたび、そのトリガーの魔力を自身の属性魔法(例:雷なら相手リアガード退却、氷なら凍結)へと変換して放つ。

クラン固有能力:『精力(マナ・チャージ)』
大自然の生命力(エネルギー)をユニット全員の細胞へと一斉に送り込み、技を放つたびに手札とソウルを爆発的にアップデート(超循環)させる、リーファーフェアリーズの最強キーワード能力、それが『精力(マナ・チャージ)』です。

【「精力(マナ・チャージ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の〈天霊〉〈妖精騎士〉〈自然霊〉のいずれかのユニットがアタック、またはブーストした時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウルに置く(マナの蓄積)]ことで、そのユニットを【精力満タン(マナ・ブースト)状態】にします。

【精力(マナ・ブースト)状態の恩恵】
属性魔法の大爆発:ヴァンガード(天霊)は、このターン中に『精力』によってソウルに置かれた仲間の「属性」の種類(炎・氷など)の数だけ、以下の追加効果をすべて重複(重ね掛け)して発動(バースト)できます。
【1種類以上】:自分の前列のユニット全員のパワー+5000。
【3種類以上】:相手のリアガードを2枚選び、凍結(スタンド&インターセプト永続封印)させる。
【5種類以上(最大)】:ヴァンガードのクリティカル+1。さらに相手は手札から「完全ガード(守護者)」をガーディアンサークルにコールできない。

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:06
シュヴァルツウォーリング(Schwarz Warring / 黒鉄の戦乱)
所属国家:ダークゾーン(国家の最果て、いかなる魔族も近づけない黒鉄の尖塔がそびえ立つ、巨大な武術聖殿「冥王戦殿(シュヴァルツ・パレス)」を本拠地とする)
クランタイプ:ダークゾーン絶対防衛プロ戦士団 / 魂魄同期・ソウル能力完全継承型クラン
主な種族:デーモン(武人型)、ヒューマン(ダークゾーン種)、ドラゴロイド(闇流)、ダークドラゴン、ハイビースト、ゴーレム、エルフ、サキュバス、オーガ、ワービースト(ダーク種)
デザインモチーフ:漆黒(シュヴァルツ)の重厚な大チタンアーマー、怪しく青白く燃え盛る冥府の炎、魔界の紋章が刻まれた大剣、地獄の鎖、マントを翻す硬派なダークウォリアースタイル

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ダークゾーンといえば、ダークイレギュラーズのような非道な魔族や、ペイルムーンのような怪しいサーカス団、スパイクブラザーズのような暴れん坊がひしめく「欲望と混沌の無法地帯」として知られています。しかし、そんな歪んだ国家であっても、そこに暮らす普通の民や、星のエネルギーのバランスを守るために、自らの命を懸けて牙を研ぎ澄まし続けてきた、誇り高き「本物の武人たち」がいました。それこそが、シュヴァルツウォーリングです。
彼らはダークゾーンにありながら、卑怯な騙し討ちや暗黒の呪術を嫌います。クランのメンバーたちは、クレイ全土の過酷な霊山や荒野で何年間もの血を吐くような「武者修行」を敢行し、純粋な武力と精神力を極限まで高めて戻ってきた、文字通りの戦闘の達人(プロフェッショナル)たちです。
その実力はあまりに圧倒的であり、聖域の王「先導アイチ」のロイヤルパラディンや「雀ヶ森レン」のシャドウパラディンでさえも一目を置き、かげろうの「櫂トシキ」に「あいつらの前で、中途半端な炎は通用しない」と言わしめるほど。
彼らは、あなたが前に考えてくださったズーの「ビリジアンフリーダム」やメガラニカの「オーシャンシールズ」とも強固な世界防衛ネットワークを結んでおり、クレイを裏から守護する【世界の7大勢力】の一角として君臨しています。
彼らが戦場に立つとき、それはダークゾーンの尊厳が脅かされたとき、あるいは宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、古代の絶対悪「こくあん」が世界を滅ぼそうと襲来したときです。彼らは己の肉体に「冥界・魔界・地獄」の全エネルギーを解放し、ダークゾーンの意地とプロの技をもって、あらゆる悪を正面から叩き潰す最強のダークヒーローなのです。

クランの特徴:『過去の戦士たちの技を完全に我が物にする【能力継承】』と『ソウルとドロップを連動させる【冥王の武舞台】』
シュヴァルツウォーリングが持つ、限界を超えて技を伝えるプロの精神を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ構築しました。

「インヘリタンス・ドライブ(ソウルとドロップからのスキル完全継承)」
彼らは何年もの修行で「過去の戦士たちの全ての戦術(カードテキスト)」を記憶し、継承しています。
ゲーム中、ヴァンガード、またはリアガードがアタックする際、「自分のドロップゾーンやソウルにある『冥府』『魔夜』『地獄』の戦士を1枚指定(ハッキング)することで、そのターン中、そのカードが持っていたパワー、クリティカル、そして強力な【自】スキル(退却やガード制限など)を、現在の自分の肉体に完全に上書き・追加する」という、戦術の引き出しが無限に広がっていく究極のコピペ・ビートダウンを得意とします。

「ヘルズ・ゲート(ドロップゾーンを第二の手札とする循環)」
彼らにとってドロップゾーン(冥界)は墓場ではなく、「次の技を引き出すための武器庫」です。
ゲーム中、手札をドロップゾーンに捨てることで強力な能力を発動し、その後、クラン能力「継承」によって、ドロップゾーンの戦士たちをノーコストでリアガードサークルに「冥府からの帰還(スペシャルコール)」させ、一瞬で鉄壁の陣形を再構築する不屈の継戦力を誇ります。
続く

70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:07
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの至高なるプロフェッショナル部隊
シュヴァルツウォーリングのデッキは、宿す世界の力によって「冥府戦士」「魔夜戦士」「地獄戦士」の3つの階級無き最強の戦闘エキスパートたちで構成されています。

冥府戦士(インフォナル・ファイター/グレード0?主体)
冥府の蒼き炎:冥界の底に流れる冷徹なる蒼き魔力をその身に宿した、シュヴァルツウォーリングの基礎となる戦士たち。
戦術の美しい起点:ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める。
魂の記憶:登場時に自分の山札の上から3枚をドロップゾーンに送り(冥界の開門)、ドロップゾーンにある「魔夜」や「地獄」のカード1枚につき、自身のシールド値を+5000する優秀な防御サポートをこなす。

魔夜戦士(サタン・ファイター/グレード2主体)
魔界の王の覇気:魔界の闇と、絶対に折れない漆黒の大剣を振るう、武者修行を終えたばかりの若きプロの戦闘指揮官たち。
前線の圧倒的な主力:グレード2(パワー9000?・インターセプト特化)を担う。
魔夜の一閃:アタックしたバトル終了時、[手札を1枚ドロップゾーンに置く]ことで、ドロップゾーンから「冥府戦士」を1枚選び、空いているリアガードサークルにスタンド状態でコールする(攻撃の手を緩めない連続行軍)。

地獄戦士(ヘルズ・ファイター/グレード3・究極のエース主体)
地獄の処刑人:地獄の底の圧倒的な超重圧と、どんな困難や苦しみをも乗り越えてダークゾーンの頂点へと上り詰めた、最高峰のレジェンド戦士たち。
デッキの絶対的核:グレード3のエース(パワー11000)として、黒鉄のチタンアーマーを纏い君臨。
7大勢力の威光:ロイヤルパラディンをも凌駕する武のオーラを放ち、相手のヴァンガードの持つ「こちらのガード能力を制限するスキル」を完全にへし折る(無効化する)絶対正義のパッシブ能力を持つ。

クラン固有能力:『継承(インヘリタンス)』
過去の戦士たちが何年もかけて磨き上げた究極の奥義(テキスト)を、現在のヴァンガードの肉体に一瞬にして完全ダウンロード・多重合体(重ね掛け)させ、相手がどんなに手札を蓄えていようとも一撃で処刑する、シュヴァルツウォーリングの最強キーワード能力、それが『継承(インヘリタンス)』です。
【「継承(インヘリタンス)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のヴァンガード(地獄戦士)がアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のソウル、またはドロップゾーンからカード名が異なる〈シュヴァルツウォーリング〉を2枚まで指定(記憶)する]ことで、ヴァンガードを【完全継承(インヘリタンス・マスター)状態】にします。

【完全継承(インヘリタンス)状態の恩恵】
奥義の多重重ね掛け: ヴァンガードは、指定した2枚の戦士たちのパワーと効果(例:アタックヒット時に相手リアガードを3枚退却させる、クリティカル+1など)を、現在の自分のアタックにすべて上乗せして発動できます。
プロの戦闘領域:自分が【完全継承】状態である限り、相手は手札から「グレード0のカード」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(プロの研ぎ澄まされた剣撃は、1枚のトリガーシールドでは見切られて貫通されます)。

71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:13
ヘルズコマンド(Hell's Command)
所属国家:ダークゾーン(国家の最も堅固な岩盤地帯の地下に築かれた、超近代的な軍事要塞「黒鉄の防衛ライン(アビス・ベース)」を本拠地とする)
クランタイプ:闇属性近代的魔導軍事組織 / 陣形統制・超物量一斉掃射型クラン
主な種族:ヒューマン、デーモン、サキュバス(レオタード軍服)、ゴブリン、ハイビースト、ワービースト、バトロイト(魔導重重装甲型)、ゴーレム(軍事AI)
デザインモチーフ:漆黒の近代タクティカルミリタリーウェア、ガトリングやミサイルランチャーと融合した闇の魔導銃、ホログラムの作戦スクリーン、統制された軍隊行進、赤い軍帽

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
欲望のままに暴れる悪魔や魔族がひしめくダークゾーンにおいて、唯一「徹底された規律、高度な科学、そして冷徹な戦略」をもって統治されている謎の軍事組織。それがヘルズコマンドです。
彼らは血生臭いテロや世界征服のための侵略戦争を一切望みません。彼らの目的はただ一つ、「ダークゾーンという我が故郷の平和と安全を、あらゆる外的・内的脅威から冷徹に防衛すること」です。
彼らの保有する「魔法と科学の融合兵器」の生産力は凄まじく、要塞の地下工場では、日々強力なライフルや機動装甲が量産されています。
同じ国家の「ダークイレギュラーズ(異形の魔族)」が狂気に駆られて暴走した際には、ヘルズコマンドの重装甲部隊が即座に出動。圧倒的な近代兵器の火線によって魔族たちを包囲・鎮圧し、国家の治安を裏から維持しています。あなたが前に考えてくださったプロの戦士団「シュヴァルツウォーリング」とは、お互いに「ダークゾーンを護る」という目的を共有しつつも、あちらが個人の武を極める「決戦闘士」であり、こちらが組織の力を極める「軍隊」であるため、あえて正式な同盟は結ばず、つかず離れずの絶妙な距離感を保っています。
彼らが本気で戦場(ファイト)に立つとき、それは星を揺るがす絶対悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、古代の絶対悪「こくあん」がクレイの秩序を破壊しに襲来したときです。将軍たちの完璧な作戦シグナルの下、悪魔とサキュバスの軍勢が一糸乱れぬ行進(フォーメーション)を開始し、戦場を圧倒的な弾幕で支配する、ダークゾーン最高の知性派ミリタリークランなのです。

クランの特徴:『盤面を【軍隊の陣形】で固める【連隊バフ】』と『リアガード全員による【一斉突撃射撃】』
ヘルズコマンドが持つ、近代的な軍事組織としての高度な統制を体現した独自の特徴(戦術スタイル)を2つ設定しました。

「タクティカル・フォーメーション(縦列・横列の兵種リンク)」
彼らは軍隊であるため、単体ではなく「陣形」で戦います。ゲーム中、同じ縦列(前列と後列)に「戦魔兵」と「冥魔兵」が綺麗に並んでいる、あるいは前列に「将軍」が並んでいるといった【特定の陣形】を構築することで、「その縦列のすべてのユニットのパワーが+10000され、さらに相手のカードの効果によって退却させられず、呪縛(ロック)もされない」という、強固な軍事要塞のような盤面を作り上げます。

「サプレッション・ファイア(弾幕によるインターセプト封殺)」
彼らの武器から放たれる近代魔導弾は、敵の動きを完全に制圧します。ゲーム中、ヘルズコマンドのリアガードがアタックした時、バトルを行っていない他のリアガードが[レスト(後方支援射撃)]することで、「アタックされている相手ユニットのパワーを-5000し、さらに相手は次のターンが終わるまで、そのバトル以外のサークルでのインターセプトができなくなる(弾幕による足止め)」という、戦術的な制圧ビートダウンを得意とします。

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/21(Mon) 22:14
デッキ(構成ユニット)の3つの歴史的軍事部門と詳細設定
ヘルズコマンドのデッキは、創設期からの主力「戦魔兵」、メサイア降臨後に設立された「冥魔兵」、そしてギゼ決戦後に星の盾として新生した「武魔兵」の3つの高度な兵士集団と、彼らを率いる「将軍(ジェネラル)」たちで構成されています。

戦魔兵(タクティカル・ソルジャー/グレード0?主体) / 戦魔将軍(グレード3)
組織の基盤であり、徹底した軍事教育によって個人の狂気を捨て、完璧な近代戦術を身につけた悪魔と魔人たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、軍隊の確かな足腰です。重火器を軽々と操る頑強なデーモン、工作員として立ち回るゴブリン、そして洗練されたレオタード風の近代軍服に身を包み、インカムで戦況を冷静に伝えるサキュバスの女性通信兵たちがここに属します。

【戦魔将軍(ジェネラル・デーモン)】(グレード3)
彼らが前線(ヴァンガードまたは前列リアガード)に立つと、下級の戦魔兵たちの士気が最高潮に達し、登場時に山札の上から5枚を見て近代兵器(グレード2以上のカード)を確実に手札に引き寄せる作戦を開始します。

冥魔兵(アビス・ソルジャー/グレード1?主力) / 冥魔将軍(グレード3)
創世の救世主メサイアが惑星クレイに降臨した際、その聖なる光の防衛システムと時空の歪みを科学的に解析し、ダークゾーンの深淵(アビス)のマナを近代兵器へと変換するために新たに設立された「高次元魔導兵士部隊」です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
彼らの纏うアーマーは黒紫の魔導粒子を放っており、物理的なダメージを空間的に分散・無効化するシールド機能を備えています。レオタード衣装のサキュバス女副官たちも、この部隊ではより攻撃的なレーザーブレードを操ります。

【冥魔将軍(ジェネラル・アビス)】(グレード3)
ゲーム中、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]で自分のソウルにある『戦魔兵』のデータをリンク(ソウルブラスト)させ、そのバトル中、相手のガーディアン全員のシールド値を-5000する(アビス魔導弾による盾融解)」という、知的な複合狙撃スキルを放ちます。

武魔兵(マスター・ソルジャー/グレード2?主力) / 武魔将軍(グレード3・究極のエース)
破壊の竜神キーゼとの歴史的大決戦ののち、星の滅亡という最悪のパラドックスを二度と引き起こさないために、世界各地の戦闘データ(それこそユナイテッドサンクチュアリの騎士道やスターゲートの科学)をすべて貪欲に吸収し、最新の軍事システムとして完成された「不屈の最高峰精鋭部隊」です。

設定の深掘り
最高級の黒チタン軍服と魔導ガトリングを完全に装備した、グレード3(パワー11000)の絶対的総司令官(武魔将軍)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「軍群(ウィッカー)」の総攻撃ホログラムが展開され、戦場全体が統制された悪魔軍の「絶対防衛焦土」へと変貌します。

クラン固有能力:『軍群(ウィッカー)』
個々の悪魔の野生の力を「軍隊の物量と弾幕」として完璧に統制・リンクさせ、一人が引き金を引いた瞬間に盤面全員の重火器が連鎖的に一斉掃射(連続スタンドコール)を仕掛ける、ヘルズコマンドの最強軍事キーワード能力、それが『軍群(ウィッカー)』です。
【「軍群(ウィッカー)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のヴァンガード(武魔将軍)がアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードの〈戦魔兵〉または〈冥魔兵〉を2枚レスト(後方支援弾幕)する]ことで、自軍全体を【連隊総進撃(ウィッカー・コマンド)状態】にします。

【連隊総進撃(ウィッカー)の恩恵】
無限の量産追撃(上書きスタンドコール):【連隊総進撃】が発動したバトル中、自分のドライブチェックでグレード1以上のカードが出た時、そのカードをサークルへ通常コールする代わりに、[アタックが終了してレストしている自分のリアガードサークルへ上書きスペシャルコール(第二波の投入)]し、そのユニットをスタンド状態で突撃させます。
一斉掃射の弾幕制限:自分の場にレストしている(弾幕を張っている)味方が3枚以上なら、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(圧倒的な近代兵器の面制圧の前に、1枚の盾では隙間を撃ち抜かれます)。

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 21:55
デッドファイターズ(Dead Fighters)
所属国家:ダークゾーン(国家の最奥に広がる、霧深き巨大な戦士たちの墓場「無常の闘霊地(アビス・グレイヴヤード)」を本拠地とする)
クランタイプ:不死身流格闘武術団 / ゾンビ・インファイトカウンタークラン
主な種族:ゾンビ、ゴースト、スケルトン、バトロイト、ワーガロイド(死霊種)。
デザインモチーフ:ボロボロに破れた漢の格闘道着、煤けた黒鉄の包帯(バンテージ)、青白い霊魂のオーラ(レイキ)、骨が露出した拳、磨き抜かれた古代の名刀、地獄の業火

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ダークゾーンの果て、過去数千年のタイムラインの中で、あらゆる国家(ユナイテッドサンクチュアリの騎士、ドラゴンエンパイアの竜人、スターゲートの機械兵など)で「武の頂点」を目指しながらも志半ばで倒れていった、数千万の戦士たちの屍が眠る巨大な墓場。そこが彼らの聖域です。
彼らは、星の魔力の高まりによって「戦いたい、己の武を完成させたい」という猛烈な執念だけで肉体を再起動させ、不滅のアンデッドとして甦りました。
彼らはダークゾーンに蠢く他の悪魔たちとは違い、私利私欲の略奪や無差別な殺戮を極端に嫌います。彼らにとって死とは終わりではなく、「肉体の限界(痛みや疲労)を超えて、永遠に武術を磨き続けることができる究極の修行期間」なのです。そのため、彼らは格闘技、ボクシング、東洋の武術、そして一撃必殺の剣術にいたるまで、あらゆる歴史上の奥義を学習し、完全に使いこなします。
同じアンデッドのクランであるメガラニカの「グランブルー(海賊)」とは、昔からの深い因縁があるライバル同士です。自由奔放でマナーを守らず、お宝を求めて墓場にドカドカと土足で踏み込んでくる海賊ゾンビたちに対し、デッドファイターズの硬派な武闘士たちは「おい海賊ども! 神聖な修行の場を荒らすな!」と大激怒。拳や刀をもって彼らをコテンパンに叩き伏せる、日常の熱い小競り合いが背景ストーリーで何度も描かれています。
彼らが真に本気で前線へ進軍するとき、それは世界の悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」がクレイの弱き民を蹂躙したときです。地獄の100年修行を終えた不死の漢(おとこ)たちが墓場から一斉に這い出陣し、どれほど破壊されても笑顔で立ち上がる「不滅の拳」をもって、侵略者を恐怖のどん底に叩き落とすのです。

クランの特徴:『退却を【受け流す】無限スタンド』と『ダメージを受けるほどタフになる【死線越えバフ】』
デッドファイターズが持つ、傷つかない・倒れないアンデッド格闘家としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「デッド・リベンジ(退却を逆手に取るノーコスト蘇生スタンド)」
彼らにとって「リアガードの退却」は、技をさらに激しくするためのトリガーに過ぎません。
ゲーム中、リアガードにいる彼らが相手のアタックや効果によってドロップゾーン(墓場)へ送られた瞬間、クラン能力「無魔」が即座に覚醒。「コストを支払うことなく、倒されたサークルにそのまま『スタンド状態』で即座に復活(リザレクション)し、アタックしてきた相手ユニットのパワーを永続的に-5000する(ゾンビカウンター)」という、相手の攻撃を完全に無駄に終わらせる、恐怖のゾンビインファイトを得意とします。

「死線越えの奥義(ダメージゾーンの枚数による超強化)」
彼らは窮地に追い込まれるほど、100年の修行の成果である「火事場のクソ力(地獄の底力)」を発揮します。
ゲーム中、「自分のダメージゾーンにあるカードの枚数×5000、自分のヴァンガードとリアガード全員のパワーを永続的に上昇させ、ダメージ5(あと1回で敗北)の極限状態の時、相手は手札から完全ガード(守護者)をコールできなくなる」という、ファイトの終盤になればなるほど手が付けられなくなる、究極の一撃必殺格闘術を展開します。

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 21:55
デッキ(構成ユニット)の3つの強固なアンデッド武闘部隊
デッドファイターズのデッキは、残像で敵を翻弄する「ゴーストファイター」、冥界の神の盾となる「冥闘士」、そして地獄の100年を耐え抜いた最強の「不死戦士」の3つの階級無きプロの部隊で構成されています。

ゴーストファイター / ハイゴーストファイター(グレード0?主体)
墓場から目覚めたばかりの、ゾンビ、スケルトン、さらには生前の戦闘データを残したまま幽霊となったバトロイト、ワービースト、ドラゴンマン、巨人のジャイアントたちによる、変幻自在の突撃格闘部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「残像(残像)」の起点です。彼らは文字通り「ゴーストのごとき神速の動き」で戦場をすり抜け、敵の背後を突きます。
上級クラスの「ハイゴーストファイター」になると、その肉体(霊体)は完全に透き通り、ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストしたバトル中、相手はインターセプトすることができない(幽霊のようにすり抜けるため)」という、相手の防御陣形を文字通りスルーしてヴァンガードの顎にアッパーカットを叩き込む優秀なスキルを持ちます。

冥闘士(めいとうし/グレード2主体・冥界の守護称号)
墓場の最深部、世界の底に繋がっている暗黒の「冥界」において、何年もの過酷で苦しい修行を乗り越え、冥界の神から「弱き者を守る絶対の盾」として最高の称号を授けられた、エリートアンデッド戦士団です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。生前は各国家の高貴な騎士や竜戦士だった者が多く、ボロボロの鎧の上に冥界の神聖なオーラ(サファイアブルーの霊火)を纏っています。
彼らは命じられた命令を決して違えません。ゲーム内では、「このユニットがガーディアンサークルに登場した時、自分のドロップゾーン(墓場)にあるカード名が異なる〈デッドファイターズ〉を2枚まで山札に戻してシャッフルする。戻したなら、そのバトル中、このユニットのシールド値+10000」という、逃げも隠れもしない正面からの圧倒的な防衛武術を誇ります。

不死戦士(インモータル・ウォリアー/グレード3・究極のエース主体)
すべての未練を捨て、灼熱と極寒が入り交じる「地獄の世界」で、なんと100年間もの間、ただひたすらに拳を突き出し、刀を振り下ろす壮絶な修行を続けてきた、デッドファイターズ最高峰の伝説の格闘マスター・剣聖たちです。

設定の深掘り
地獄の圧倒的な業火の力を肉体に100%宿した、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。彼らが身に纏う道着は地獄の炎で赤黒く染まっており、彼らが構え(奥義)を取った瞬間、戦場の空気は完全に「100年の歴史の重圧」に支配されます。
彼らは弱き者と自由を守るため、その拳に限界を超えた地獄の奥義を宿して突撃します。

クラン固有能力:『無魔(イモーダル)』
肉体がどれほど破壊され、粉々に砕かれようとも、その傷を「冥界の魔力の否定(無魔化)」によって一瞬で完全再生させ、相手のガードを手札ごと力ずくで殴り飛ばす、デッドファイターズの最強不死キーワード能力、それが『無魔(イモーダル)』です。
【「無魔(イモーダル)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中(相手の効果やアタックによって、自分のリアガードが退却させられた時)に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーン(墓場)に送る(肉体のパージコスト)]ことで、その倒されたユニットを【無魔(イモーダル)状態】にして、即座に同じサークルへ復活させます。

【無魔(イモーダル)状態の恩恵】
不滅のゾンビカウンター(連続スタンド):この効果でドロップゾーンから同じサークルに復活したユニットは、【スタンド状態】で登場し、さらにそのターン中、パワーが+10000され、そのアタック中、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールできなくなります(墓場から突如として残像のように飛び出す拳は、速すぎてトリガーの盾では見切れません)。

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 22:00
ワイルドクリーチャーズ(Wild Creatures)
所属国家:ダークゾーン(国家のあらゆる文明が拒絶された、底なしの暗黒の原始密林や毒沼、魂が歪む奈落の谷全体を縄張りとする)
クランタイプ:闇黒野生モンスター生態系 / 精神威嚇・相手能力完全呪縛型クラン
主な種族:インセクト(魔生種)、ハイビースト(魔獣種)、キメラ(合成獣)、ディノドラゴン(闇流)、フィッシュ(闇流)、キャンサー(闇流)、クラーケン(闇流)、ドリアード(闇流)、バトロイド(汚染機械種)、ゴーレム(呪鉄種)、ダークドラゴン
デザインモチーフ:左右非対称にねじ曲がった巨大な角や牙、闇の中で赤黒く発光する無数の眼球、毒液が滴る節足、ひび割れた骸骨の装甲、見る者の理性を狂わせる「怪奇(ホラー)」のホログラムオーラ

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
ダークゾーンのきらびやかな魔法サーカスや、近代的な軍事要塞のさらに外側。そこには、数万年前のクレイの創世期から何一つ変わらない、弱肉強食と純粋な凶暴性だけが支配する「暗黒の魔境」が広がっています。そこに棲息するすべての魔物や怪物の総称、それこそがワイルドクリーチャーズです。
彼らには言葉による対話も、騎士道のような規律も一切通用しません。その性格は極めて獰猛で、凄まじいまでの攻撃性と、外敵に対する異常な警戒心を剥き出しにしています。ダークゾーンの他のクラン(ダークイレギュラーズなど)が彼らの縄張りに一歩でも足を踏み入れれば、知性を持った魔族であっても、ただの「肉(エサ)」として無残に噛み砕かれます。
近代軍事組織である「ヘルズコマンド」の将軍たちでさえ、この野生の怪物たちの暴走を完全に予測することは不可能であり、彼らが一斉に山を降りて大行進(スタンピード)を始めた際には、要塞の全火線をもって必死に防衛線を敷く事態に陥ります。また、あなたが前に考えてくださったプロの戦士団「シュヴァルツウォーリング」や、不滅の格闘家「デッドファイターズ」の漢たちにとっては、「己の技が野生の怪物にどこまで通じるか」を試すための、最も過酷で命懸けの修行相手(好敵手)として背景ストーリーで恐れられ、敬意を払われています。
彼らが戦場に立つとき、そこはきれいでスタイリッシュなファイトの場ではなく、「どちらが生き残り、どちらが喰われるか」の、血生臭い絶対的なサバイバルの檻へと変貌するのです。

クランの特徴:『相手のリアガードを恐怖でフリーズさせる【怪奇(精神呪縛)】』と『傷つくほど凶暴化する【野生のカウンター】』
ワイルドクリーチャーズが持つ、見る者を恐怖のどん底に陥れる怪物の本能を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ構築しました。

「ホラー・パラライズ(怪奇によるスキルの永続封印と精神呪縛)」
彼らが放つ「怪奇(ホラー)」の叫び(咆哮)は、相手のユニットの脳の神経を直接麻痺させます。
ゲーム中、彼らのアタックや効果によって、相手のリアガードを【パニック(パニック)状態】にします。【パニック状態】にされた相手のユニットは、恐怖のあまり足がすくみ、次の相手のターンが終わるまで、自身の持つすべての自動能力(【自】スキル)や永続能力が『完全消去(デリート)』され、インターセプトやスタンド、さらには手札に戻る効果による戦線離脱すら一切できなくなる(恐怖による行動不能)という、相手のコンボの軸を根底からバラバラにへし折る凶悪な精神干渉を得意とします。

「バーサク・ブラッド(ダメージゾーンの枚数による凶暴化)」
野生の怪物は、自分が傷を負う(ピンチになる)ほど、その血に眠る狂暴性を爆発させます。
続く
ゲーム中、「自分のダメージゾーンにあるカードの枚数?、自分の前列のモンスター全員のパワーを永続的に上昇させ、ダメージが4枚以上の時、自分のモンスターすべてに『アタックしたバトル中、相手は手札からグレード1以上のカード(完全ガードなど)をコールできない』という凶暴なバフ(強化)を与える」という、ファイトの後半になればなるほど手が付けられなくなる、圧倒的な力技のゴリ押しビートダウンを展開します。

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 22:00
続き

デッキ(構成ユニット)の4つの深淵なる生息地域(テリトリー)
ワイルドクリーチャーズのデッキは、その怪物が棲むテリトリー(闇域、魔域、冥域、獄域)の環境によって明確な役割分担がなされており、異なる地域の怪物が盤面に並ぶことで最悪のシナジーを発揮します。

闇域(あんいき/グレード0?主体・暗黒の潜伏者)
ダークゾーンの最も深い闇に包まれた森林に生息する、影に潜んで獲物をじっと狙う昆虫や植物、ゴーストのモンスターたちの地域です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「因子」となる存在です。幾何学的な外骨格を持つ巨大なカマキリ(インセクト)や、死体の肉を養分にして怪しく発光する巨大な肉食花(植物型)などがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『域』の名前を持つモンスターを1枚手札に加える(闇からの奇襲)」という、生態系の仲間を次々と呼び寄せる優れたサーチ能力を持ちます。

魔域(まいき/グレード1?主力・魔界の狂獣)
魔界の濃密な魔力を浴びて筋肉や五感が異常発達した、非常に攻撃性の高いハイビースト(魔獣)や合成生物(キメラ)たちの地域です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
二つの頭を持つ巨大な闇のライオンや、全身に刃の生えたサイバービースト(汚染機械)などがここに属します。彼らは獲物を見つけると、本能のままに襲いかかります。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]で、相手の前列のリアガードを1枚選び、次の相手のターン終了時まで【パニック(能力消去)】状態にする」という、相手の防御の要を力ずくで麻痺させる前線突破スキルを放ちます。

冥域(めいいき/グレード2?主力・冥界の巨石)
魂が歪む冥界の冷気と、地殻の歪みから生まれた呪いの鉱物を取り込んで巨大化した、意思を持った「ゴーレム」や「岩石の恐竜」たちの地域です。

設定の深掘り
グレード2やグレード3を担う、動かざる山脈のような超巨体モンスターたちです。
彼らの皮膚(装甲)は鉄よりも硬く、いかなる攻撃も通しません。ゲーム内では、「このユニットは相手のカードの効果によって退却せず、サークルから動かされない。さらに、自分のダメージゾーンが3枚以上なら、このユニットのシールド値+15000」という、絶対的な警戒心と頑強さを誇る、防衛線として君臨します。

獄域(ごくいき/グレード3・究極のエース主体)
地獄の底の業火と絶対的な怨念の中から誕生した、ワイルドクリーチャーズの生態系の頂点に君臨する、最も凶暴かつ最も巨大な「ディノドラゴン(闇流の恐竜竜)」たちの地域です。

設定の深掘り
全長数百メートルを超え、一噛みで街を破壊する伝説の暗黒恐竜竜や、全身から地獄のマグマを噴き出す怪物の王など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「怪奇(ホラー)」の凶暴な咆哮が戦場全体に轟き、ファイトのルールは「美しいゲーム」から「絶望の捕食ショー」へと完全に書き換わります。
続く

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/22(Tue) 22:01
続き

クラン固有能力:『怪奇(ホラー)』
相手のユニットに底なしの野生の恐怖(ホラー)を植え付け、能力やガードという「知性(システム)」を脳の神経から完全に消去(デリート)して、なす術なく捕食する、ワイルドクリーチャーズの最凶キーワード能力、それが『怪奇(ホラー)』です。
【「怪奇(ホラー)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のモンスター(獄域や魔域の怪獣など)がアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札の〈ワイルドクリーチャーズ〉を1枚ドロップゾーンへ叩きつける(獲物の血の匂い)]ことで、相手のヴァンガード、またはリアガードを最大2枚まで指定し、そのターン中【パニック(能力完全消去)状態】にします。

【パニック(能力完全消去)状態の恐怖】
知性の完全フリーズ:【パニック】状態にされた相手のカードは、イラストの上に不気味な怪物の影とひび割れたひび割れた仮面のホログラムが重なり、「カードに書かれているすべての能力(【自】スキルや永続効果など)が完全に消滅し、ただのバニラ(能力なし)カード」になります。これにより、完全ガードの効果や、ダメージトリガーで発動するはずだった強力な反撃コンボが、その場で100%機能停止します。
捕食の連撃:相手の場に【パニック】状態のユニットが2枚以上なら、自分の前列のモンスター全員のパワー+10000し、クリティカル+1。

78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 22:56
ナイトヒロイック(Night Heroic)
所属国家:ダークゾーン(国家の夜の摩天楼、月光が差し込む最も高い時計塔の最上階に隠された秘密基地「シャドー・ラウンジ」を本拠地とする)
クランタイプ:隠密夜間特殊正義組織 / 電光石火・手札奇襲(バウンス&コール)型クラン
主な種族:ヒューマン(ダークヒーロー型)、デーモン(義賊流)、バトロイド(怪盗流)、ワービースト(夜行種)、シャドードラゴン
デザインモチーフ:漆黒のタキシードやマント、シルクハット、顔を隠すドミノマスク、夜のネオンに光る紫やビビットピンクのライン、月光を反射する暗黒の騎士剣、電光石火の雷

【国家内での立ち意味と設定の拡張】
ダークゾーンには、欲望のままに暴れる魔族や犯罪者が絶えません。しかし、その无法地帯の夜の闇を支配しているのは、彼ら悪党ではなく、月光と共に参上する正義の影たちでした。それこそが、ナイトヒロイックのダークヒーローたちです。
彼らは、スターゲートの「ディメンションポリス」のような昼間の堂々とした警察ではありません。法で裁けない巨悪や、他国家の権力者の裏に隠れた悪人、そして世界を裏から汚そうとする虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の幹部たちを、夜の静寂の中で「電光石火」のごとく成敗する、闇の仕事人たちです。
同じ国家の「ダークイレギュラーズ」の中にも、彼らの「悪党だけを狙う」という義賊精神に惚れ込み、力を貸す強力な悪魔が数多く存在します。また、あなたが前に考えてくださった世界の7大勢力の一角である「シュヴァルツウォーリング」とは完全なる同盟関係にあり、あちらが正面から世界の平和を護る「黒鉄のプロ戦士」であるならば、こちらは夜の影から悪の息の根を止める「電光石火の隠密」として、ダークゾーンの誇りと治安を完璧に支え合っています。
衣装のデザインも洗練の極みです。

男性ヒーロー・怪盗:スタイリッシュなタキシードに身を包み、シルクハットとドミノマスクで正体を隠す(グレード3のエースに多い)。
女性ヒロイン・夜者:青年たちの間で絶大な人気を誇る、美しいボディラインに完全にフィットした高機能魔導レオタード、あるいは清楚でありながら夜風にひらりと舞う神秘的なワンピース姿(前列・後列に華を添える)。

彼らが動くとき、それは「深夜」のゴングが鳴ったときです。悪人たちに「予告状」を叩きつけ、手札から戦場へと影のように滑り込み、一瞬にして悪を成敗して笑顔で夜の闇へと消え去る、最高に格好良いクランなのです。

クランの特徴:『手札からの【深夜の電撃参戦】』と『アタック終了時の【華麗なる手札帰還(逃亡)】』
ナイトヒロイックが持つ、神出鬼没の怪盗・ヒーローとしての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「ミッドナイト・シャッフル(バトルフェイズ中の手札からのスペシャルコール)」
夜の怪盗や忍者たちは、正面から戦場に並びません。彼らはアタックフェイズ中、他の味方がアタックした瞬間に「手札から突如としてリアガードサークルに電撃登場(奇襲コール)」し、そのまま連続アタックを仕掛けます。
これにより、ペイルムーンやアクアフォースをも超える、相手の予測を完全に裏切る手札からの「電光石火の波状連撃」を得意とします。

「シャドー・エスケープ(ターン終了時の完全手札バウンス)」
「正体を知られてはならない」怪盗や夜者たちは、仕事が終われば一瞬で姿を消します。
自分のターンの終了時、盤面にいるすべてのナイトヒロイックのユニットたちは、効果によってノーコストで自分の「手札」へと華麗に戻り、アジト(手札)へ逃亡します。
これにより、次の相手のターン中、自分の盤面は完全に空っぽ(更地)となり、相手の「リアガードへのアタック」や「効果による退却・呪縛・精神汚染」といったあらゆる妨害を100%空振りさせるという、最強の回避性能を誇ります。
続く

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 22:56
続き

デッキ(構成ユニット)の3つの洗練された夜の正義部隊
ナイトヒロイックのデッキは、人々の笑顔を守る「ダークヒーロー/ダークヒロイン」、任務を確実にこなす「夜者」、そして平和のために戦う「闇戦士」の3つの階級無きプロフェッショナルな部隊で構成されています。

ダークヒーロー / ダークヒロイン(グレード0?主体・超能力と魔法)
暗黒の夜に現れ、人々の自由と笑顔を守るために戦う、クランの可憐にして頼もしい基礎部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「予告状(サーチ)」の起点です。
彼らは生まれ持った超能力や美しい夜の魔法を操ります。女性の「ダークヒロイン」たちは、夜風に美しくなびくワンピース衣装や、魔力を極限まで高める高光沢のレオタードスーツを身に纏い、戦場を華やかに彩ります。
ゲーム内では、「このユニットが手札からリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、夜の任務を共にする仲間(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える」という、奇襲のパーツを確実にアジト(手札)へ集める優秀なエージェントたちです。

夜者(よもの/グレード2主力・怪盗と暗黒騎士)
任務や使命を100%の確率で成功させる、ナイトヒロイックの誇るエリート特殊潜入部隊です。怪盗、忍者(隠人)、そして蒼き月光の刃を振るう暗黒騎士たちがここに属します。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。特に女性の夜者たちは、青年たちの間でアイドル顔負けの絶大な人気を誇る「超タイトなレオタード風の怪盗スーツ」を着用しており、しなやかな体術でビルの谷間を飛び回ります。
彼らの戦術は「目にも留まらぬスピード」です。ゲーム内では、「このユニットが手札からリアガードサークルに登場した時、そのターン中、このユニットのパワー+5000。さらに、このユニットのアタックしたバトル中、相手はグレード0のカード(トリガーシールド)を手札から1枚しかコールできない(電光石火の奇襲により、ガードが間に合わないため)」という、強力なガード制限スキルを放ちます。

闇戦士(ダーク・ウォリアー/グレード3・究極のエース主体)
夜の闇の中で世界の平和と自由のために戦い、数々の悪党を成敗してきた、ナイトヒロイックの最高権威である伝説のトップヒーロー・マスターウォリアーたちです。

設定の深掘り
漆黒のマントを翻すタキシード姿の怪盗紳士や、巨大なシャドードラゴンを駆る暗黒騎士など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「深夜(ミッドナイト)」のゴング(時計の針が12時を指す音)が戦場全体に鳴り響き、戦場は悪党たちを絶対に逃がさない「夜の摩天楼の処刑場」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『深夜(ミッドナイト)』
時計の針が午前0時(深夜)を指したその瞬間、手札に潜んでいたヒーローたちが電光石火のごとく一斉に戦場へと舞い降り、アタックが終われば煙のように姿を消す、ナイトヒロイックの最強時空間キーワード能力、それが『深夜(ミッドナイト)』です。
【「深夜(ミッドナイト)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のヴァンガード(闇戦士)がアタックした時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、ソウルブラスト1]を支払うことで、自分の手札にある〈ナイトヒロイック〉のユニットを最大2枚まで選び、【アタックフェイズ中に、空いているリアガードサークルにスタンド状態でスペシャルコール(電撃参戦)】させ、戦場を【深夜(ミッドナイト・アワー)状態】にします。

【深夜(ミッドナイト・アワー)の恩恵】
電光石火の連続成敗:この効果で手札からコールされた「夜者」や「ダークヒロイン」たちは、そのバトル中、パワーが+10000され、さらに『アタック終了時、自身をノーコストで手札に戻す』という完璧なエスケープ能力を獲得します。
正義のドミノマスク:相手のヴァンガードは、【深夜】が維持されている限り、自動能力(【自】スキル)を発動する際、さらに追加で[手札を1枚捨てる]というペナルティを課されます(ヒーローの威圧感による精神的動揺)。

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 23:00
ダークネスダイナソー(Darkness Dinosaur)
所属国家:ダークゾーン(何深もの地底に封印されていた、超古代の機械化化石神殿「黒闇竜骨獄(ブラック・化石コア)」を復活させ拠点とする)
クランタイプ:古代サイボーグ恐竜帝国 / リアガード暴走上書き・盤面完全粉砕型クラン
主な種族: ディノドラゴン(ダークゾーン種)、ドラゴンマン(恐竜サイボーグ型)
デザインモチーフ:煤けた黒鉄と赤く発光するエネルギーチューブ、巨大なドリル、背中にマウントされた四連装ミサイルポッド、肉体を破って露出したチタン合金の骨格、すべてを噛み砕く超振動の顎

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
現在のダークゾーンの文明や魔術が誕生する遥か昔、惑星クレイの地下世界から現れ、その圧倒的なテクノロジーと狂暴性で大陸を完全に焦土へと変えた恐るべき「生ける重戦車集団」、それがダークネスダイナソーです。
彼らは知性を持っていますが、その本能は「目の前の文明をすべて破壊し、自分の肉体をさらに強固にサイボーグ化すること」のみに特化しています。超古代の時代、ダークイレギュラーズの始祖たる大悪魔たちと、シュヴァルツウォーリングの先祖である古代の黒鉄戦士たちが、初めて手を取り合って総力戦を挑み、数ヶ月に及ぶ大激突の末にようやく地の底深くに封印した、ダークゾーンの歴史上「最大のタブー」とされる存在です。
しかし現代、クレイ全土を巻き込む「内乱戦争」の激しい魔力エネルギーと、世界を裏から操る黒幕(ユキビタスフィアーなど)の陰謀により、数万年の封印の鎖が完全に崩壊。黒煙とガソリンの匂いと共に、全身をサイボーグ化した狂暴な恐竜たちがそのまま現代のクレイへと甦ってしまったのです。
彼らの復活により、小競り合いだった内乱は、ダークゾーン全体を巻き込む「新旧・暗黒超決戦」へと加速します。
近代軍事組織である「ヘルズコマンド」の将軍たちでさえ、この野生の重火器恐竜たちの暴走(スタンピード)を前に防衛ラインを一瞬で突破され、要塞の全火線を緊急起動する事態に陥ります。
彼らは誰の味方もせず、ただ目の前の敵を「スクラップ(鉄屑)」に変えるためだけに突き進む、ダークゾーン最凶の絶対悪クランなのです。

クランの特徴:『【自食・暴走】による無限上書きスタンド』と『相手のサークルごと破壊する【焦土化】』
ダークネスダイナソーが持つ、ブレーキの壊れた破壊兵器としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「スクラップ・ブースト(自傷とパーツ大量量産)」
ズーの「たちかぜ」が味方を『喰って』パワーを上げるのに対し、ダークネスダイナソーは「アタックフェイズ中、自分のリアガード(恐竜サイボーグ)を、背中のミサイルで文字通り木っ端微塵に爆破(自爆)させることで、その残骸(パーツ)をヴァンガードのエネルギーに直接ハッキングし、パワーと☆を限界突破させる」という、極めて過激な自爆特攻型の攻撃を展開します。

「テリトリー・デストロイ(サークルの完全焦土化)」
彼らの重火器は、ユニットだけでなく「戦場(サークル)」そのものを破壊します。ゲーム中、彼らのスキルによって退却させられた相手のリアガードサークルは、暗黒の爆炎によって【焦土(クレーター)状態】となります。相手はその焦土化されたサークルに、次の相手のターンが終わるまで新たなユニットを通常コールできなくなるという、相手の防御陣形やコンボの起点を根底からバラバラに解体する圧倒的な制圧戦術を得意とします。

81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/24(Thu) 23:00
デッキ(構成ユニット)の3つの最凶恐竜部隊と詳細設定
ダークネスダイナソーのデッキは、全身ロボット化した「暴悪竜」、動く機甲兵器「乱悪竜」、そして最凶暴の肉体改造種「凶悪竜」の3つの恐るべき部隊で構成されています。

暴悪竜(ぼうあくりゅう) / 大暴悪竜(グレード0?主体・機械化恐竜兵)
ダークネスダイナソーの先兵であり、かつての古代恐竜が超科学の泥によって「全身を100%完全ロボット化」して進化した、戦闘用の無人恐竜兵器たちです。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、物量の基盤です。レーザーサイトを光らせるラプトル(獣型)や、空中から爆弾を投下するプテラノドン(鳥型)などがここに属します。
上級クラスの「大暴悪竜」になると、その巨体は巨大な戦車そのもの。ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの恐竜兵器(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える(工場からの即座のパーツ配備)」という、驚異的なサーチ能力で侵略の布陣を整えます。

乱悪竜(らんあくりゅう/グレード2主体・自律型機甲兵器)
全身に超巨大なガトリング砲やドリル、プラズマチェーンソーをこれでもかとマウントした、ただ戦闘と破壊を行うためだけに存在する「動く生体兵器部隊」です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000密着・シールド0)を担う、背中に巨大な二連装主砲を装備したアンキロサウルスや、頭部が巨大な超振動ドリルになったパキケファロサウルスなどがここに属します。彼らは自我を持っていますが、それは「敵をどう効率よく解体するか」の計算にのみ使われます。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手のリアガードを1枚選び、銃撃で退却させ、そのサークルを【焦土(コール禁止)】状態にする」という、理不尽な前線制圧スキルを連発します。

凶悪竜(きょうあくりゅう/グレード3・究極のエース主体)
ダークネスダイナソーの中で最も凶暴な性格を持ち、機械化だけでなく「禁忌の肉体遺伝子改造」まで行って、魔物や魔獣をも超える攻撃性と警戒心を獲得した、最高峰の恐竜の王たちです。

設定の深掘り
全身から黒紫の闘気の炎を噴き出す、超巨大なティラノサウルスやスピノサウルスのサイボーグなど、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、彼らが持つクラン能力「暴乱(ランペイジ)」の絶対破壊プロトコルが発動し、戦場の時間は彼らの連続砲撃と自爆の爆炎によって完全に支配されます。

クラン固有能力:『暴乱(ランペイジ)』
味方の恐竜(リアガード)を弾薬として次々と自爆させ、その死に様と破壊エネルギーをすべてヴァンガードの主砲へと収束させ、完全ガードすら力ずくで木っ端微塵に粉砕する、ダークネスダイナソーの最凶キーワード能力、それが『暴乱(ランペイジ)』です。
【「暴乱(ランペイジ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のリアガード(乱悪竜や暴悪竜など)がアタックを終了した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、アタックしたリアガードを1枚退却(自爆)させる]ことで、ヴァンガードを【暴乱(ランペイジ・バースト)状態】に進化させます。

【暴乱(ランペイジ)状態の恩恵】
自爆エネルギーの完全吸収: ヴァンガードは、このターン中に『暴乱』によって自爆した仲間全員の「元のパワー」をそのまま自分のパワーにプラスし、さらにその仲間が持っていた【自】スキルをすべて自分のものとして発動(上書き)できます。
絶対の焦土制限(完全ガード破壊):このターン中に自爆した味方が2枚以上なら、ヴァンガードがアタックする際、相手は手札から完全ガード(守護者)をガーディアンサークルにコールできません。あまりのサイボーグ恐竜の一斉掃射の重圧に、光の盾では耐えきれずその場で爆破されます。

82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:16
蒼龍水波(そうりゅうすいは)
所属国家:桜斬国(東方地方・霧深き伝説の大湖「蒼天湖」の水底に佇む気泡の都「龍宮水府」)
クランタイプ:東方霊流青龍騎士団 / 水流循環・手札連撃型バウンスクラン
主な種族:ストライクドラゴン(青龍流)、ドラゴロイド(水生型)、ヒューマン(水仙・道士)、ウンディーネ、マーメイド、ハイビースト
デザインモチーフ:研ぎ澄まされた水色の刀身、龍の鱗を模した青い衣、伝統的な和中折衷の美しい道着・甲冑、七色に揺らめく水のカーテン、清らかな気泡のホログラム

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、東方の広大な水郷地帯を数千年にわたり絶対的な霊力で守護してきた水の王国。それが「蒼龍水波」です。
彼らの本拠地は、巨大な神の泡(結界ドーム)によって水が遮断された美しい湖底都市であり、そこには青龍の血を引く誇り高き水生竜族や、水を自由自在に操る仙人(水仙)たちが暮らしています。
彼らは桜斬国の中央政権とは程よい距離を保ちつつ、「世界の水脈を清らかに保つ」という聖なる使命を帯びています。
その歴史の中で、メガラニカの海軍「アクアフォース」や、以前あなたが考えてくださった海底の騎士団「ロウラガード」、極海の竜騎士「ボトムドラグーン」ともマナの深淵で繋がっており、彼らからも「東方の青龍の系譜」として絶大な敬意と信頼を寄せられています。
彼らが手にする武器は、水そのものを極限まで圧縮して鍛え上げた「水刀(すいとう)」。斬られた者は傷を負うのではなく、体内の魔力(マナ)の循環を狂わされ、戦意を奪われてしまいます。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは「枯れない生命の清流」として国の文化の根底を支え、祈りなき時代の過酷な乾きから人々を救い続けたと言われています。

クランの特徴:『流れる水のごとき【位置交換(バウンス&スタンド)】』と『相手のガードを押し流す【激流補正】』
蒼龍水波が持つ、形を変えながら絶え間なく押し寄せる水の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「龍流・一気通貫(アタックフェイズ中の手札への還流と再コール)」
アクアフォースが盤面の位置交換(スワップ)を得意とするのに対し、蒼龍水波は「アタックが終了した味方のリアガードを一度『手札(天の雲)』へと優しく戻し(還流)、その瞬間に手札から別の新鮮な水流(ユニット)を同じサークル、あるいは別のサークルへスタンド状態で即座に呼び出す」という、手札と盤面を激しく循環させる、予測不能な連続抜刀(連撃)戦術を得意とします。
「水圧の威圧(アタック回数に応じたガード制限)」
川が下流へ行くほど激流になるように、彼らのアタックは回数を重ねるほど水圧が増します。
ゲーム中、そのターン中に「蒼龍水波」のユニットがアタックした回数が3回目、4回目と増えるたび、相手のヴァンガードのパワーを永続的に-5000し、さらに相手は手札から完全ガード(守護者)をサークルに出す場合、追加で[手札を1枚ドロップ]しなければ出せなくなるという、重厚な水圧でガードを強引に押し流す強力な戦闘能力を誇ります。

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:16
デッキ(構成ユニット)の3つの東方青龍宿(部隊)と詳細設定
蒼龍水波のデッキは、青龍の身体の部位を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「龍の調和」を盤面で再現します。

角宿(かくしゅく/グレード0?主体・青龍の角)
青龍の頭部、すなわち「すべての戦術の起点となる角(アンテナ)」のイメージを持つ、気流と水流の天候を操作する神聖な導師・妖精たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「湧き水(リソース)」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『宿』の名前を持つ青龍の戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える(雲を呼ぶ角)」という、優れたサーチ能力でファイトの布陣を完璧に整えます。

尾宿(びしゅく/グレード1?主力・青龍の尻尾)
青龍の強靭な尾のイメージを持つ、大波を巻き起こして敵の退路を断ち、味方の戦線を劇的に動かす、流線型の甲冑を纏った水生竜人(ドラゴノイド)やマーメイドの武人部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
彼らの振るう槍や三叉槍は、一振りで湖に巨大な渦潮を作り出します。ゲーム内では、「このユニットのアタック終了時、[このユニットを手札に戻す(引き波)]ことで、自分の手札から〈角宿〉または〈亢宿〉のユニットを1枚、空いているリアガードサークルにスタンド状態でコール(押し波)する」という、位置を自在に変える変幻自在の波状連撃の核となります。

亢宿(こうしゅく/グレード3・究極のエース主体・青龍の牙)
青龍の最も鋭き武器、すなわち「獲物を一撃で噛み砕く絶対の牙と顎」のイメージを持つ、蒼龍水波最高峰のレジェンド青龍王・水仙の暗黒をも切り裂く剣聖たちの部隊です。

設定の深掘り
全身にサファイアのように青く輝く龍の鱗の鎧を纏い、巨大な水刀を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「流水(ヴァッサ)」の絶対なる青龍の咆哮が湖底から天へと轟き、戦場全体が一切の濁りを許さない「龍宮水府の絶対領域」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『流水(ヴァッサ)』
刃を振るうたびに味方の肉体を水流へと還して手札へ戻し、次の瞬間には新たな大波(スタンドユニット)をノーコストで呼び寄せて無限の連撃を放つ、蒼龍水波の最強流動キーワード能力、それが『流水(ヴァッサ)』です。
【「流水(ヴァッサ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「角宿」「尾宿」「亢宿」のユニットがアタックを宣言した時、またはアタックが終了した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚手札に戻す(水流還流)]ことで、ヴァンガードサークル全体を【流水(ヴァッサ・ストリーム)状態】にします。

【流水(ヴァッサ)状態の恩恵】
青龍の無限連撃:【流水】が発動した時、手札からカード名が異なる〈蒼龍水波〉のユニットを1枚、空いているリアガードサークルに【スタンド状態】でコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+5000。
水圧のガード制限:このターン中に味方が手札に戻った回数が2回以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(激流の前には、1枚の盾では押し流されます)。

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:20
玄武地土(げんぶちど)
所属国家:桜斬国(北風吹き荒れる永久凍土の地下深くに広がる、からくり大空洞都市「玄冥地底府」)
クランタイプ:北方霊地絡繰(からくり)兵団 / 属性装甲・シールド数値無限累積型要塞クラン
主な種族:ゴーレム(絡繰人形種)、バトロイト(和風機巧兵)、ドラゴロイド(地生型)、ヒューマン(絡繰技師・道士)、ノーム、ドワーフ、ハイビースト
デザインモチーフ:重厚な黒鉄と金色の歯車、亀の甲羅を模した六角形のシールド、全身に巻き付く大蛇の機巧チェーン、木目と機械が融合した美しい和風サイバーパンク

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と自然の美を重んじる「桜斬国」において、極寒の北地方の地下にひっそりと築かれた、からくりの王国。それが「玄武地土」です。
地上は雪と氷に閉ざされた未開の地ですが、一歩地底へ足を踏み入れれば、大地のレイライン(地脈エネルギー)と無数の歯車が噛み合う、息を呑むほど高度な自動化文明が広がっています。人々は、自動で動く絡繰人形や機巧化された岩石の巨兵(ゴーレム)と共に暮らしています。
彼らは、あなたが前に考えてくださった地底世界「アンダーアース」の超ハイテク地底文明とも地脈の奥深くで貿易(技術交流)を行っており、アンダーアースの結晶魔導科学と、桜斬国の陰陽道・からくり技術を融合させた「惑星クレイ最強の防衛科学力」を誇っています。
彼らが振るう武器は、一見すると中世のハンマーや大斧ですが、相手の攻撃を感知した瞬間に自動で六角形のバリアを展開する「絡繰防壁」です。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは失われた神の光に頼ることなく、「自給自足のからくり技術と強固な大地(土)」の力で北の国境を1ミリの侵犯も許さずに守り抜いた、国の絶対的な守護神(ルーク)とされています。

クランの特徴:『シールド値を別のユニットに【結合・累積】する【絡繰合体】』
玄武地土が持つ、亀と蛇の二面性、そしてからくりの技術を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「機巧・ギアリンク(シールド数値の永続上書き・累積)」
彼らはパーツ(カード)を噛み合わせることで防御力を何倍にも跳ね上げます。
ゲーム中、手札からガーディアンサークルにコールされたユニットのシールド値を、独自のからくり技術で「そのままヴァンガードやリアガードのパワーへと永続的に上書き・累積(プラス)する」ことができます。これにより、相手のターン中に守れば守るほど、こちらのユニットの装甲(パワー)が2万、4万、6万と要塞のように硬くなっていきます。

「不動の大地(呪縛・退却・移動の完全無効化)」
大地の底に根を張る彼らに、小細工は一切通用しません。
自分のサークルにいる「玄武地土」のユニットたちは、リンクジョーカーの呪縛(ロック)や、ユキビタスフィアーの精神汚染、デストロイメタルの盾破壊効果、さらには相手のカードの効果による退却やサークル移動を100%完全に無効化(無効化)します。どっしりと構えて相手の攻撃をただ正面から叩き潰す、究極のカウンターインファイトが特徴です。

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/25(Fri) 22:21
デッキ(構成ユニット)の3つの北方玄武宿(部隊)
玄武地土のデッキは、玄武の身体のパーツ(蛇、縄、甲羅)を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、完璧なオートメーション連携を盤面で再現します。

斗宿(としゅく/グレード0?主体・玄武の蛇身)
玄武の首から伸びる「音もなく獲物を絡め取る蛇の身体」のイメージを持つ、大地のレイラインから無限のエネルギー(ソウル)を組み上げる、身軽な隠密・技師たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「歯車の潤滑油」です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から3枚を見て、異なる『宿』の名前を持つからくり戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、残りのカードをソウル(大地の歯車)に噛み合わせる」という、無駄のないソウルチャージと高速サーチ能力を持ちます。

牛宿(ぎゅうしゅく/グレード1?主力・玄武の縄)
玄武の亀と蛇を一つに繋ぎ止める「絶対に引きちぎれない強靭な縄(チェーン)」のイメージを持つ、敵の四肢を縛り上げ、味方のパーツを磁力で結合させる、重装甲の竜人や機巧バトロイトの部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
彼らの振るう黒鉄の鎖は、相手のリアガードのギア(スタンド能力)を完全にロックします。ゲーム内では、「このユニットのアタックしたバトル中、相手は手札から完全ガード(守護者)をコールする場合、[ソウルブラスト2]を支払わなければコールできない(磁力によるコスト負荷)」という、相手の防衛プログラムに嫌がらせをする戦闘スタイルを誇ります。

壁宿(へきしゅく/グレード3・究極のエース主体・玄武の甲羅)
玄武の最大の武器であり絶対の盾、すなわち「天からの大津波やメテオさえも無傷で弾き返す究極の黒鉄甲羅」のイメージを持つ、玄武地土最高峰のレジェンド絡繰王・道士たちの部隊です。

設定の深掘り
全身に六角形の頑強な黒甲羅のパワードスーツを纏い、巨大な絡繰大斧を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「堅地(エアデ)」の重厚な地鳴りが地底から轟き、戦場全体がいかなるハッキングや破壊も通さない「玄冥地底府の鉄壁要塞」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『堅地(エアデ)』
相手のターンのアタックを強固な絡繰の盾で完璧に防御するたび、その防衛パーツをヴァンガードの肉体へとガチャガチャと結合(ビルド)させ、次のターンに絶対に崩せない無敵の超巨体を完成させる、玄武地土の最強防御キーワード能力、それが『堅地(エアデ)』です。
【「堅地(エアデ)」のルール・システム】
相手のターン中、または自分のターン中、自分のユニットがガードに成功した時、あるいはインターセプトした時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、ソウルからカードを1枚ドロップゾーンに送る(不要パーツのパージ)]ことで、自分のヴァンガードを【要塞化(エアデ・フォートレス状態)】にします。

【要塞化(エアデ)状態の恩恵】
シールド値のパワー変換:ヴァンガードは、このターン中にガードで使用したすべての〈玄武地土〉の「元のシールド数値(5000や10000など)」を、【そのまま自身のパワーに永続的にプラス(加算)】します(例:1万シールドを3枚使ってガードしたら、ヴァンガードのパワーが永続的に+30000され、次の相手のアタックはノーガードでも届かなくなります)。
不動のカウンター: 次の自分のターン、ヴァンガードのパワーが4万以上なら、自分の前列のモンスター全員に『アタック時、相手のリアガードを1枚選び、大地の重圧で退却させ、そのサークルを【焦土化(次のターン通常コール禁止)】する』の絶対大破壊スキルを与えます。

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:52
白虎烈風(びゃっこれっぷう)
白虎烈風は、桜斬国の遙か西方にそびえ立つ、年中激しい嵐や突風が吹き荒れる峻厳な連峰「白銀風峰(はくぎんふうほう)」を領土とする風の王国です。

風と共に生きる生活様式
一見すると人間が住むには過酷すぎる高山地帯ですが、この地の人々は風を恐れるどころか、慈しむべき「命の脈動」として捉えています。彼らは風の力をエネルギーに換える巨大な風車型の魔導機関や、揚力を利用して山々を飛び交う凧型・翼型の移動艇を駆使し、独自の高度な風力文明を築き上げています。

白虎の信仰と気風
クランのシンボルである「白虎」は、彼らにとって風の神そのものです。人々の気風は白虎のように誇り高く、獰猛でありながらも、決して身内を裏切らない強い連帯感と規約(コード)を持っています。衣服や甲冑には白と銀、そしてアクセントとして黒い縞模様が取り入れられており、猛吹雪や砂嵐の中でも互いを識別できるようになっています。

クランの特徴(本質)
このクランの最大の特徴は、「動静の絶対的なコントロール」にあります。普段はそよ風のように穏やかで理知的ですが、一度戦いとなれば、クラン全体が「一つの巨大な台風」へと変貌し、容赦ない神速の進撃を開始します。他国からの侵略を幾度となく退けてきた、桜斬国最強の盾であり、最強の矛でもある武闘派クランです。

クランに属する主な種族
ヒューマン、ハイビースト、ワービースト、シルフ、エルフ

クラン能力:『風波(ヴェント)』
クラン能力「風波(ヴェント)」は、戦場の大気そのものを支配し、敵の自由を奪いながら自軍を無限に加速させる絶対的な戦術能力です。

能力の効果と演出
「風波」が発動すると、戦場全体に目に見えるほどの白い風の波紋(ストリーム)が渦巻きます。この風波に乗った白虎烈風のユニットは、質量や空気抵抗を完全に無視した神速の移動・攻撃が可能になります。

戦術的優位性
逆に、敵軍にとっては「超高密度の大気の壁」となり、一歩進むことすら困難なほどの強烈な向かい風(逆風)として作用します。射撃攻撃は風に流されて弾かれ、接近しようにも突風に阻まれるため、敵は文字通り「手も足も出ない」状態に陥ります。
続く

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:52
続き
戦力・デッキ構成(宿星ユニット)
二十八宿の西方白虎を司る、クランの最高戦力たちです。デッキの核となり、それぞれが「爪」「牙」「瞳」の役割を持ってアクロバティックに連携します。

奎宿(けいしゅく) ?白虎の爪?

キャラクター外見
両腕に「大気の刃」を発生させる一対の巨大な湾曲クロー(爪形兵装)を装備した、最も攻撃的な前衛戦士、あるいは前傾姿勢の突撃型戦闘メカです。白虎が獲物を引き裂く瞬間の「前脚」をイメージしており、四肢のバインダーから常に鋭い風の刃を吹き出しています。

解説・戦闘スタイル
白虎烈風の戦力の1つ。白虎の爪のイメージをしている。
クランの先陣を切る超高速近接特化ユニット。「風波(ヴェント)」の波動を自らの爪に収束させ、どんな強固な装甲をもバターのように切り裂く真空の刃「裂風双破斬」を放ちます。その一撃は、触れることなく遠方の敵をも十文字に切り裂く射程を持ち、敵の陣形を瞬時にズタズタに崩壊させる恐怖の切り込み隊長です。

昴宿(ぼうしゅく) ?白虎の牙?

キャラクター外見
白虎の凶暴な顎(あぎと)を模した巨大な大剣、または頭部に強烈な粉砕ギミックを持つ重装甲の迎撃型ユニットです。カラーリングは最も白が強調されており、その佇まいは冷徹な獣そのもの。胸部や肩部には、敵を噛み砕くような牙の意匠が施されています。

戦闘スタイル
白虎烈風の戦力の1つ。白虎の牙のイメージをしている。
一撃必殺の破壊力で敵を仕留める、クランの絶対的エース。奎宿が切り開いた敵の死角へと風の如き速さで飛び込み、逃げ場を失った標的を確実に「噛み砕く」役割を持ちます。必殺の「天牙烈風噛(てんがれっぷうごう)」は、大気を爆発させて生む突進力で敵の懐に潜り込み、文字通り相手の命のコアを粉砕するまで止まらない圧倒的な獰猛さを誇ります。


觜宿(ししゅく) ?白虎の瞳?

キャラクター外見
頭部に妖しく光る巨大なクリスタル・センサー(単眼、または精密な複眼)を持つ、スタイリッシュな中・遠距離支援型ユニットです。白虎が暗闇で獲物を見据える「瞳」をイメージしており、手には風の魔力を弾丸に変えるロングライフルを携えています。

戦闘スタイル
白虎烈風の戦力の1つ。白虎の瞳のイメージをしている。
戦場全体を俯瞰し、勝利への道筋を導き出すクランの眼(司令塔)。「風波(ヴェント)」による空気の揺らぎや温度変化を完全に感知し、遮蔽物の向こう側に隠れた敵の位置をも正確に捉えます。觜宿が射抜いた敵の弱点(ロックオン・マーカー)に対して、奎宿の「爪」と昴宿の「牙」が狂いなく誘導されるため、この瞳に見つかった獲物が生き残る術はありません。

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:56
朱雀炎炎(すざくえんえん)
朱雀炎炎は、桜斬国の遙か南方に広がる、絶え間なくマグマが脈動する活火山地帯「焦熱火群連山(しょうねつほむられんざん)」を領土とする炎の王国です。

炎を従える不屈の生活様式
地表のあちこちから溶岩が噴き出し、日常的に火山が噴火する極限環境ですが、この地の人々にとってはそれこそが「母なる大地の恵み」です。彼らは噴火の衝撃や溶岩の熱を恐れるどころか、地熱をダイレクトに動力源とする巨大な「熔炉魔導機関(ようろまどうきかん)」を街の地下に建造。溢れる熱エネルギーを利用して、強固な超硬合金の精錬や、凍えることのない常夏の農業ドームを運営し、独自の豊かで強固な火力文明を築いています。

朱雀の信仰と燃え盛る気風
クランが崇める「朱雀」は、彼らにとって天上の炎であり、同時に「何度倒れても蘇る不滅の生命力」の象徴です。人々の気風はマグマのように熱く情熱的で、困難に直面するほど闘志を燃え上がらせる不屈の精神(スピリット)を持っています。衣服や甲冑は、燃え盛る炎の赤、溶岩の朱、そしてそれらを包む漆黒の火山岩(黒曜石)を基調としており、戦場に立つ姿はさながら歩く火炎そのものです。

クランの特徴
このクランの最大の特徴は、「圧倒的な戦意の伝染と、戦うほどに増す不滅の生命力」にあります。1機1機の火力が高いのはもちろんのこと、傷つき、追い詰められるほどに戦闘データや魔力が超高温へと昇華され、攻撃力が爆発的に跳ね上がります。「朱雀炎炎の戦士を倒したければ、灰すら残さず一瞬で消滅させるしかない」と他国から恐れられる、桜斬国随一の超攻撃・超耐久を誇る重爆撃クランです。

クランに属する主な種族
ヒューマン、ハイビースト、ワービースト、サラマンダー、エンジェル

クラン能力:『炎天(フィアンマ)』
クラン能力「炎天(フィアンマ)」は、戦場全体の温度を瞬時に限界突破させ、敵のすべてを焼き尽くしながら、自軍の傷を癒やす絶対的な環境支配能力です。

能力の効果と演出
「炎天」が発動すると、戦場の背景がまるで巨大な熔炉の内部のように赤黒く変貌し、大気が陽炎(かげろう)となって激しく揺らめきます。画面全体に火の粉が舞い散り、戦場そのものが一つの「生きた火山」と化します。

戦術的優位性
この能力下では、朱雀炎炎のユニットが攻撃を行うたびに戦場に熱量が蓄積され、すべての炎属性攻撃が「ガード不能の熱波」へと強化されます。さらに恐るべきは、自軍ユニットがダメージを受けた際、その傷口が「炎の魔力によって瞬時に溶着・再生」することです。敵にとっては、攻撃してもしても燃え上がりながら復活する、悪夢のような戦場が完成します。
続く

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/26(Sat) 21:56
続き
戦力・デッキ構成
二十八宿の南方朱雀を司る、クランの最高戦力たちです。デッキの核となり、それぞれが「不死」「爪」「翼」の役割を持って大怪獣のように戦場を支配します。

鬼宿(きしゅく) ?朱雀の不死?

キャラクター外見
黒曜石の重装甲に身を包み、胸部に「朱雀の心臓」と呼ばれる赫々と輝く永久熔炉を埋め込んだ、クラン最大の超重量級・不沈戦闘メカ(または巨漢の戦士)です。どれほど攻撃を受けても、装甲の隙間からマグマのようなエネルギーが溢れ出し、即座に肉体を再構成する不気味な威容を持っています。

戦闘スタイル
朱雀炎炎の戦力の1つ。朱雀の不死のイメージをしている。
クランの絶対的な盾であり、無限の再生力を誇る最前線ユニット。敵の最も激しい攻撃を正面から受け止める役割を持ちます。能力「炎天」と連動することで、自身が破壊されるほどの致命傷を受けた瞬間に、周囲を巻き込む大爆発「転生劫火(インフェルノ・リバース)」を引き起こし、完全に無傷の状態で戦場に再誕します。敵の戦意を根底から叩き折る、まさに不滅の化身です。

柳宿(りゅうしゅく) ?朱雀の爪?

キャラクター外見
超高熱のプラズマ加熱された一対の巨大なクロー(熱線爪兵装)を両腕に装備した、凶暴な中近接特化型の戦闘メカ、あるいは超高速の軽装戦士です。爪の先からは、常に1万度を超える超高温の溶岩流の細い鞭が伸びており、かすっただけであらゆる防壁をドロドロに融解させます。

戦闘スタイル
朱雀炎炎の戦力の1つ。朱雀の爪のイメージをしている。
敵の装甲を肉ごとドロドロに溶かし、一撃で消滅させるクラン随一の処刑人。鬼宿が引き付けた敵の防衛線の中心へと飛び込み、熱線爪「熔岩十文字(マグマ・クロス)」を叩き込みます。この爪によって傷つけられた敵ユニットは、傷口から体内へ溶岩が浸食する「熱毒(バーン・エフェクト)」状態となり、行動するたびに自らの身体が内側から焼き崩れていく恐怖を味わうことになります。

星宿(せいしゅく) ?朱雀の翼?

キャラクター外見
光り輝く巨大な熱エネルギーの翼を背中に広げた、空中暴風型の機動爆撃ユニットです。鳥の頭部を模した精密な機首センサーを持ち、両翼のバインダーはそのまま、熱線を放つ無数のプロペラント・キャノン(拡散火炎砲)となっています。美しくも禍々しい、空飛ぶ火の鳥そのものの姿です。

戦闘スタイル
朱雀炎炎の戦力の1つ。朱雀の翼のイメージをしている。
天空から戦場すべてを炎の海へと変える、クランの広域制圧爆撃機。「炎天」によって発生した激しい上昇気流を完全に支配し、超高速で飛行しながら地上の敵へ向かって火炎弾の雨を降らせる「星炎大流星(メテオ・ストライク)」を放ちます。柳宿の爪の手が届かない広範囲の雑兵たちを一瞬で灰燼に帰し、鬼宿が進軍するための道を燃やし尽くして切り開く、絶対的な制空権の保持者です。

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:32
白虎烈風(びゃっこれっぷう)(やり直し)
所属国家:桜斬国(西方地方・天を穿つ孤高の峻嶺「白零峰(はくれいほう)」の頂にそびえ立つ、風の城塞都市「烈風天府」)
クランタイプ:西方霊風白虎騎士団 / 超速ドライブ追加・シールド風化型ラッシュクラン
主な種族:ワービースト(半人半獣型・完全白虎型)、ハイビースト(白虎流)、ヒューマン(風水師・武人)、キメラ(風獣種)、シルフ
デザインモチーフ:縦横無尽に走る白と金色の縞模様、真空の刃を放つ双剣や爪型の暗器、風を孕んで美しく翻る純白の羽織・忍び装束、天候を操る風水ホログラム

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、険しい山々が連なる西方の国境地帯を数千年にわたり絶対的な武力で統治してきた風の王国。それが「白虎烈風」です。
地上からはるか見上げる雲の上の高山に位置する彼らの都市は、常に猛烈な「神風」に守られており、並大抵の軍勢では山肌を登ることすらできません。しかし、そこに暮らす白虎の血を引く獣人(ワービースト)や風の武人たちは、風の抵抗を完全に味方につける術を心得ており、暴風を動力源とした独自のからくり風車や風水術を用いて、驚くほど豊かで洗練された空中文明を築いています。
彼らは桜斬国の中でも「侵略者を一歩も国内に入れないための最前線の牙」としての役割を担っています。
その圧倒的な疾風の戦術は、スターゲートの暴走族「ブラッディマッハーズ」の超音速マシーンたちに「クレイで最も速いのは、俺たちの風だ」と言わしめ、以前あなたが「ギャンブルシティ」の設定で触れてくださったように、彼らは時折、休暇(休み)としてカジノの都市へ遊びに行き、その圧倒的な野生の勘とスピードでカジノの勝負を楽しんでいるという、お茶目でアクティブな一面も持っています。
彼らが振るう武器は、風そのものを限界まで研ぎ澄ました「風刃(ふうじん)」。彼らが一撃を放てば、相手の装甲(シールド)は文字通り「風化」して砂のように崩れ去ってしまいます。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは「決して立ち止まらない不屈の風」として、祈りなき時代の過酷な停滞から国を押し進め、未来を切り開き続ける疾風の先導者となったと言われています。

クランの特徴:『相手の守りを削り取る【シールド風化】』と『限界を越えた【連続ドライブチェック】』
白虎烈風が持つ、すべてを切り裂き、どこまでも加速する暴風の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「アクセル・ストーム(リアガードのアタックによるドライブチェック追加)」
風が吹き荒れるほど威力を増すように、彼らの突撃は止まりません。ゲーム中、特定の条件を満たした「白虎烈風」のリアガードがアタックした時、ヴァンガードではないにもかかわらず、そのリアガード自身が『ドライブチェック(山札の上をめくる)』を行うという、他のクランを圧倒する驚異的な手数のトリガーラッシュを得意とします。めくれたトリガーの効果は、風に乗って盤面全員へと一瞬で拡散されます。
「風化の呪い(シールド数値の永続マイナス補正)」
彼らが巻き起こす真空の風は、相手のガードの盾をボロボロに風化させます。ゲーム中、白虎烈風のユニットがアタックを仕掛けるたび、相手のガーディアンサークルに置かれたカードのシールド値を「永続的に-5000(最低0まで)」します。これにより、相手が完全ガード以外の普通のシールドで攻撃を凌ぐことを完全に不可能にする、超攻撃特化の処刑戦術が最大の特徴です。
続く

91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:33
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの西方白虎宿(部隊)と詳細設定
白虎烈風のデッキは、白虎の爪、牙、瞳を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「野生の猛威」を盤面で再現します。

奎宿(けいしゅく/グレード1主体・白虎の爪)
白虎の最も鋭き武器の一つ、すなわち「一瞬で敵の喉元を切り裂く真空の爪」のイメージを持つ、両腕に黒鉄の鉤爪(クナイ爪)を装備した、目にも留まらぬ速さで動く若きくノ一や獣人たちの部隊です。

設定の深掘り
グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「風の手数」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットが手札からリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『宿』の名前を持つ白虎の戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のヴァンガードに『このターン中、アタック時にシールド風化能力』をインストールする(風の道導)」という、優れたサーチ能力とバフ効果を持ちます。

觜宿(ししゅく/グレード0?主力・白虎の瞳)
すべてを見通す「嵐の中でも獲物の弱点を絶対に逃さない鋭い瞳」のイメージを持つ、風水を操って未来の気流(山札のトリガー)をスキャンする、美しい半人半獣人の巫女や風水師たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガー(グレード0)、前線の主力(グレード2 / パワー9000・インターセプト特化)を担います。
彼らの瞳に捉えられた敵に、隠れる場所はありません。ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストした時、[カウンターブラスト1]で自分の山札の上から2枚を見て、好きな順番で山札の上に戻す。さらに、相手のリアガードを1枚選び、そのユニットは次の相手のターン終了時までインターセプトできなくなる(瞳による威圧)」という、山札操作と防御封殺を同時にこなす頭脳派の戦闘スタイルを誇ります。

昴宿(ぼうしゅく/グレード3・究極のエース主体・白虎の牙)
白虎の最大の威厳であり絶対の一撃、すなわち「どれほど強固な鎧であっても骨ごと噛み砕く究極の烈風牙」のイメージを持つ、白虎烈風最高峰のレジェンド白虎王・将軍たちの部隊です。

設定の深掘り
全身に白と金色の美しき虎斑(とらふ)の甲冑を纏い、巨大な双刃の風刀を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「風波(ヴェント)」の絶対なる疾風の咆哮が山頂から世界へと轟き、戦場全体がいかなる防御も引き裂く「烈風天府の処刑場」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『風波(ヴェント)』
アタックの衝撃を烈風の波(ヴェント)へと変換し、味方がアタックするたびに後続の速度を限界突破させて、リアガードにさえもドライブチェックの特権を付与する、白虎烈風の最強超速キーワード能力、それが『風波(ヴェント)』です。
【「風波(ヴェント)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「奎宿」「昴宿」「觜宿」のユニットがアタックを宣言した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーンへ送る(風の身軽化コスト)]ことで、ヴァンガードサークルおよび指定したリアガードサークルを【風波(ヴェント・ストーム)状態】にします。

【風波(ヴェント)状態の恩恵】
烈風のドライブチェック:【風波】状態にされたサークルにいる自分のリアガードがアタックした時、【そのバトル中、そのリアガードはドライブチェック(シングルドライブ)を行う】ことができます(めくれたトリガーの効果は、通常のルール通りヴァンガードや他のリアガードに与えられます)。
シールドの永続風化:このターン中に【風波】が発動した回数1回につき、相手が手札から出すガーディアン全員のシールド値を「永続的に-5000」します(3回発動すれば、相手の1万シールドはマイナス1万5000され、ただのシールド0の紙切れへと風化します)。

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:39
朱雀炎炎(すざくえんえん)(やり直し)
所属国家:桜斬国(南方地方・大地から絶えずマグマが噴き出す灼熱の火山地帯「不滅火山群」の中心にある、炎の帝都「炎天神府」)
クランタイプ:南方霊炎朱雀騎士団 / ダメージ操作・無限自己再生型不死鳥ビートダウン
* 主な種族: ワービースト(朱雀流)、ハイビースト(炎精流)、ヒューマン(火道士・舞姫)、サラマンダー(炎精種)、キメラ、エルフ
デザインモチーフ:鮮やかな朱色と黄金が織り成す衣装、鳳凰の羽を模した美しい扇や双剣、燃え盛る炎がそのまま形を成したような和服ドレス、灰の中から何度でも甦る青白い不滅の炎

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、最も過酷で、最も情熱的な南の火山地帯を数千年にわたり絶対的な魔力で統治してきた炎の王国。それが「朱雀炎炎」です。
地上は絶えず火山が噴火し、マグマの川が流れる灼熱の地ですが、そこに暮らす朱雀の血を引く人々や炎の武人たちは、その圧倒的な熱量をすべて「命の活力(マナ)」へと変換する術を心得ています。彼らは炎を燃料にした独自の機巧鍛冶や、病気やキズを一瞬で焼き癒やす「焔の医療(温熱魔術)」を用いて、クレイで最も生命力に満ち溢れた、夜も眠らない情熱的な都を築いています。
彼らは桜斬国の中でも「いかなる絶望の闇をも焼き尽くし、国に不滅の生命力を与える心臓」としての役割を担っています。
その圧倒的な不滅の戦術は、同じ炎を扱うドラゴンエンパイアの「かげろう」の猛将たちに「彼らの炎は、命を奪う炎ではなく、命を無限に再生させる『不滅の炎』だ」と畏怖され、以前あなたが考えてくださったドラゴンエンパイアの古代悪「こくあん」の暗黒の猛炎に対抗できる、唯一の「聖なる救世の炎」として背景ストーリーで深く尊敬されています。
彼らが振るう武器は、自らの魂(マナ)を燃やして鍛え上げた「炎扇(えんせん)」や「朱雀刀(すざくとう)」。彼らが一撃を放てば、戦場で倒れた味方は灰の中から「より強靭な姿」となって瞬時に生まれ変わります。
後に「天輪聖紀」の時代になり、国家が『斬華国(ざんかこく)』へと改名された際にも、このクランは「決して滅びない不滅の華(生命)」として、祈りなき時代の過酷な荒廃から人々の魂を熱く燃え上がらせ、星の命を繋ぎ止め続けたと言われています。

クランの特徴:『倒されるほど甦る【不死の自己再生】』と『自らの傷を炎に変える【ダメージ・バースト】』
朱雀炎炎が持つ、灰の中から何度でも甦り、熱く燃え上がる不死鳥の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「不死鳥・輪廻転生(ドロップゾーンからの無限スタンド蘇生)」
朱雀の真骨頂は「死からの再生」です。ゲーム中、リアガードにいる彼らが相手のアタックや効果によって退却させられた瞬間、または自分の効果で自爆した瞬間、クラン能力「炎天」によって、「ドロップゾーン(灰)から、パワーを+5000した状態で、同じサークルに即座に『スタンド状態』で復活(リボーン)する」という、倒しても倒しても笑顔で甦ってくる、圧倒的な不死身のビートダウンを得意とします。

「劫火の代償(ダメージゾーンのカードを爆弾に変える戦術)」
彼らは自分が傷を負う(ダメージを受ける)ほど、その熱量を火力へと変換します。
ゲーム中、カウンターブラストを支払う際、ダメージゾーンのカードを裏向きにするのではなく、「そのダメージゾーンのカードをそのままソウルへ送り、代わりに山札の上から新しいカードをダメージゾーンに表向きで置く(命の瞬時入れ替え)」という、ダメージゾーンを常に激しく燃え上がらせてリソースを爆発させる、スリリングな戦術が最大の特徴です。
続く

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 10:40
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの南方朱雀宿(部隊)と詳細設定
朱雀炎炎のデッキは、朱雀の不死の魂、爪、翼を模した3つの星宿(せいしゅく)部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「不滅の連携」を盤面で再現します。

鬼宿(きしゅく/グレード0?主体・朱雀の不死)
朱雀の根源たる「いかなる絶望の闇でも死なない不滅の魂」のイメージを持つ、傷ついた仲間を炎の魔法で包み込んで一瞬で再生させる、美しい衣装を纏った火道士や炎の聖女たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「再生の種火」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる『宿』の名前を持つ朱雀の戦士(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のドロップゾーンにある〈朱雀炎炎〉のカード1枚をソウル(種火)に宿す」という、優れたサーチ能力とソウルチャージをこなします。

柳宿(りゅうしゅく/グレード1?主力・朱雀の爪)
朱雀の獰猛なる武力、すなわち「悪しき者を一瞬で焼き千切る紅蓮の爪」のイメージを持つ、両刃の炎刀や炎の扇を華麗に操る、美しいワービースト(鳥人型・獣人型)の女戦士や若き格闘家たちの部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。彼女たちの纏う衣装は、青年たちの間で絶大な人気を誇る「スリットの深く入った鮮やかなチャイナドレス風の戦闘服」です。
ゲーム内では、「このユニットがアタックしたバトル終了時、[このユニットを自爆(退却)させる]ことで、相手のリアガードを1枚選び、劫火で焼き尽くして退却させ、次のターンに相手はそのサークルに通常コールできなくなる(焦土化)」という、自爆と引き換えに相手の盤面を完全に融解させる強烈な特攻スキルを放ちます。

星宿(せいしゅく/グレード3・究極のエース主体・朱雀の翼)
朱雀の最大の威厳であり絶対の奇跡、すなわち「一羽ばたきで戦場全体を不滅の炎の海に変える超巨大な黄金の翼」のイメージを持つ、朱雀炎炎最高峰のレジェンド朱雀王・火道仙たちの部隊です。

設定の深掘り
全身に朱色と黄金に輝く鳳凰の羽衣の甲冑を纏い、七色に燃える大扇を構えたグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能「炎天(フィアンマ)」の絶対なる不滅の咆哮が火山の底から天へと轟き、戦場全体がいかなる絶望も焼き払う「炎天神府の絶対領域」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『炎天(フィアンマ)』
自らの仲間(リアガード)を炎の弾薬として自爆させ、その瞬間にドロップゾーンからさらに強力な不死鳥の戦士たちをスタンド状態で無限に甦らせて怒濤の追撃を放つ、朱雀炎炎の最強不滅キーワード能力、それが『炎天(フィアンマ)』です。
【「炎天(フィアンマ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中に、自分の「鬼宿」「柳宿」「星宿」のユニットがアタックを宣言した時、または効果で退却した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のリアガードを1枚退却(自爆)させる]ことで、ヴァンガードサークル全体を【炎天(フィアンマ・バースト)状態】にします。

【炎天(フィアンマ)状態の恩恵】
灰からの無限蘇生:【炎天】が発動した時、自分のドロップゾーン(灰)から、このターン中に退却したユニット以外のカード名が異なる〈朱雀炎炎〉を1枚選び、空いているリアガードサークルに【スタンド状態】でコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+10000。
不滅の覇気(完全ガード禁止):このターン中に味方がドロップゾーンから復活した回数が2回以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールできなくなります(激しく燃え盛る不滅の炎の前には、光の盾では耐えきれずその場で融解します)。

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:07
妖化百夜(ようかひゃくや)
所属国家:桜斬国(特定の王宮を持たず、都の賑やかな路地裏の影や、四神たちの治める大自然の至る所に隠された幻の里「百夜桃源郷」を心の拠り所とする)
クランタイプ:共生怪異変幻兵団 / 能力コピー・トリガーソウル循環型トリッキークラン
主な種族:デーモン(優しき鬼)、ヒューマン(半妖種)、バイオロイド(樹木霊種)、ハイビースト(狐・狸・猫の怪異種)、ゴースト(座敷童子など)、ワービースト、インセクト、フィッシュ、デモンドラゴン、キャンサー、クラーケン、スケルトン、ゾンビ、ゴーレム
デザインモチーフ:水墨画のような淡い煙、お祭りの提灯、狐の面、カラフルでどこかユーモラスな和服や着物レオタード、お守り、透き通った青や緑の妖気の光

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀の国「桜斬国」の美しい四季の裏側には、人間たちの目には時折しか映らない、もう一つの賑やかな世界がありました。森の木陰、高い山の洞窟、清らかな川のせせらぎ、そして夜の都の賑やかな大通りのすぐ隣??そこに暮らす、愛らしくも不思議な力を持った妖怪たちの軍団、それが妖化百夜です。
彼らは、人間たちから「目撃した」という噂が相次いでいますが、決して悪さをすることはありません。むしろ逆です。
畑仕事で疲れたおじいさんの代わりに夜の間に耕しておいてくれる座敷童子(ゴースト)や、旅人が道に迷わないように足元を優しく照らす提灯お化け(自然霊)、あるいは荷物を運ぶ若者をその怪力で手助けする一本だたら(妖鬼)など、彼らは人々に「幸福」を与えることを生き甲斐としています。
東方の「蒼龍水波」の水の聖女たちや、北方の「玄武地土」のからくり技師たちも、この妖化百夜の妖怪たちとは昔からお互いの姿を認め合っており、「彼らが都の影で人々の笑顔を守ってくれているからこそ、桜斬国の魂は汚れない」と絶大な信頼を寄せています。
彼らがカードゲーム(ファイト)の戦場にその姿を現すとき、それは戦いを好まない彼らが、愛する桜斬国の人間や大自然を護るために立ち上がったときです。
宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが都を襲おうとした瞬間、彼らは煙のようにパッと現れます。人助けのために磨き上げた不思議な「妖術」を駆使し、敵の攻撃を煙に巻き、味方の姿へと自在に「化け変化」して、あらゆる脅威から人々を笑顔で守り抜くのです。

クランの特徴:『味方の姿と能力を完全にコピーする【化け変化】』と『ソウルから人助けを行う【幸福の妖術還流】』
妖化百夜が持つ、幻惑と人助けの性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「化け変化(他のユニットのテキスト・パワーの完全コピー)」
狐や狸の妖怪が化けるように、彼らは戦場で別の仲間の姿へと完璧に変身します。
ゲーム中、リアガードにいる「妖生」や「妖鬼」たちが、「自分の他のサークル(またはドロップゾーン)にいる味方のカードを1枚指定することで、そのターン中、その指定したカードの名前、パワー、そして強力な【自】スキルをそのまま自分の物として上書きコピーする」という、盤面の状況に合わせてアタッカーにもシールド(盾)にも自在に変化する万能の変幻戦術を得意とします。
「人助けの恩返し(ソウルからのトリガー誘発とリサイクル)」
彼らは「人の役に立つ」ことで魔力を高めます。
ゲーム中、カウンターブラストや効果によってソウル(妖怪の里)に置かれた際、ただ眠るのではなく、ソウルの中からヴァンガードに「お守り魔法」をかけます。
「ドライブチェックでトリガーが出なかった時、ソウルにある彼らをドロップゾーンに送ることで、トリガーの効果(パワー+10000や1枚ドロー)をその場で強引に発動させる」という、裏からファイトを絶対に負けさせない奇跡の幸福サポートを展開します。
続く

95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:07
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの優しき怪異グループと詳細設定
妖化百夜のデッキは、人々に福をもたらす「妖生/妖生人」、圧倒的な力で手助けする「妖鬼」、そして自然の神秘を司る「妖在」の3つの階級無きハートフルな部隊で構成されています。

妖生(ようせい) / 妖生人(ようせいじん/グレード0?主体・幸福の座敷童子たち)
人々のすぐ傍らに寄り添い、日々の生活を健気に手助けして「幸福」を直接もたらす、小さくも愛らしい妖怪たちの部隊です。

設定 of 妖生 & 妖生人
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「福の神」の起点です。
座敷童子や綿毛のゴースト、そして人間と妖怪の血を半分ずつ引き、狐の耳や九尾の尻尾を持った美しい少年少女の半妖「妖生人」たちがここに属します。女性の半妖の衣装は、お祭りのハッピを可愛らしくアレンジしたレオタード風の和服ドレスや、清楚なワンピース姿です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なるタイプの妖怪(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、このユニットをソウルに置く(人助けのための潜伏)」という、無駄のないサーチとソウル補充をこなします。

妖鬼(ようき/グレード2主体・優しき怪力王)
人間たちに被害を与える邪悪な鬼ではなく、その恐るべき怪力や武術をすべて「重い荷物運び」や「都の橋の修理」など、人の役に立つためだけに使う、優しき大鬼や天狗たちの部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
一本だたらや、一本角を持つ筋骨隆々とした美しき鬼の武人、そして風を操る若き天狗たちがここに属します。
彼らは逃げも隠れもしない正面からの戦闘のプロです。ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはインターセプトした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットは自分のソウルにある〈妖生〉のパワーをそのまま自分のシールド値に上書きプラスする(生きた防壁)」という、仲間を護るための強硬な耐久力を誇ります。

妖在(ようざい/グレード3・究極のエース主体・百夜の総大将)
桜斬国の各地のすべての妖怪たちの声を聴き、彼らを優しく束ねる、絶大なる魔力と慈愛の精神を秘めた、妖化百夜最高峰のレジェンド総大将・大妖怪たちの部隊です。

設定の深掘り
美しい白髪の狐の面を被った陰陽師の姿をした大妖や、以前あなたが考えてくださった妖怪のイメージの竜「デモンドラゴン」の姿そのものを模したグレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「妖術(ようじゅつ)」の神聖にして賑やかな提灯の光が戦場全体に灯り、ファイトの盤面は、すべての生命が手を取り合って笑顔になる「百夜桃源郷」の独壇場へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『妖術(ようじゅつ)』
味方の姿や能力を煙のようにパッと完全にコピー(化け変化)させ、1ターンの間に何回もの異なるクランの奥義を連鎖発動して相手を幻惑する、妖化百夜の最強変幻キーワード能力、それが『妖術(ようじゅつ)』です。
【「妖術(ようじゅつ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分のリアガードがアタックした時、または手札から登場した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のソウルからカードを1枚ドロップゾーンへ送る(お札の解放コスト)]ことで、そのユニットを【化け変化(トランス・マジック)状態】にします。

【化け変化(妖術)状態の恩恵】
百鬼の奥義継承(コピー):【化け変化】状態にされた自分のリアガードは、自分の他のサークル(またはソウルやドロップゾーン)にあるカードを1枚指定し、【そのターン中、その指定したカードと全く同じ名前、同じパワー、同じスキルを獲得】します。
幸福のガード制限:自分の場に【化け変化】状態のユニットが2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(妖怪たちの楽しげなパレードの幻影に目が眩み、1枚の盾では攻撃の軌跡を見失います)。

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:11
影黒忍波(えいこくにんぱ)
所属国家:桜斬国(どの四神の領土にも属さない、あらゆる次元の影が交錯する幻の隠れ谷「常闇の都(シャドー・メトロポリス)」)
クランタイプ:異種族混合隠密養成機関 / 敵陣潜入・背後奇襲型トリッキークラン
主な種族:ヒューマン(忍者)、デーモン(影魔忍)、エルフ(隠密エルフ)、ドラゴンマン(シャドー・ドラゴニュート)、ワービースト(夜行獣人)、シャドードラゴン、ハイビースト
デザインモチーフ:光を100%吸い込む墨染めの装束、妖しく紫に発光する忍術の呪符、巨大な手裏剣、影から無数に伸びる変わり身の縄、相手のサークルを覆い尽くす黒い霧

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と自然の美を重んじる「桜斬国」の各地には、一子相伝の忍術や、闇に紛れる一族が点在していました。それらの流派や種族(人間、悪魔、エルフ、竜人、獣人)の垣根をすべて取り払い、「一流の忍びを育成する」というただ一つの目的のために、大昔に設立された巨大な影のネットワーク。それこそが影黒忍波です。
彼らの拠点である「影の都」は、桜斬国に流れるマナの影(レイラインの死角)に存在するため、四神の王たち(青龍、玄武、白虎、朱雀)であっても、許可なく立ち入ることはできません。都の中では日々、目にも留まらぬ速さでの体術訓練、大気中のマナを影に変える「忍術」の練習、そして世界のあらゆる近代兵器や魔法を研究する過酷な修行が行われています。
彼らは単なる暗殺集団(くろがね)や情報収集班とは異なります。彼らは「敵の内部に完全に同化し、影の如く潜入して、相手が気づいた時にはすべての陣地(サークル)を占拠している」という、戦術的な国家防衛(あるいは強襲)をこなす「影の防衛機構」です。
同じ桜斬国のクランである「くろがね」の暗殺者たちとは、同じ「忍(シノビ)」のルーツを持ちながらも、あちらが単独での一撃必殺に命を懸けるのに対し、こちらは組織的な陣地侵入と変幻自在の術で魅せるため、お互いに「どちらの忍術が上か」を夜の竹林で競い合う、最高のライバル(因縁のライバル)関係にあります。

クランの特徴:『相手のリアガードサークルへ直接コールする【敵陣潜入】』
影黒忍波が持つ、敵の配置に入り込んで背後から襲う忍者の性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「インフィルトレイト・コール(敵陣潜入コール)」
これまでのヴァンガードの常識(自分のサークルにしかコールできない)を完全に覆します。
ゲーム中、手札にある彼らのカードは、「相手の空いている、あるいは相手のユニットがすでに配置されているリアガードサークル」に対して、直接コールすることができます。相手の陣地に潜り込んだ彼らは、相手のユニットの影にピタリと張り付き、相手の攻撃やコンボのリンクを内側から完全にハッキング・妨害します。
「シャドー・ストライク(背後からの確定クリティカル)」
敵の背後(影の裏)からの奇襲は、防ぐことができません。
相手のサークルからアタックを仕掛ける、あるいは相手のサークルに潜入している味方とヴァンガードが「挟み撃ち」の形で同時にアタックすることで、「相手のヴァンガードのパワーを永続的に-5000し、こちらのクリティカルを+1し、さらに相手は手札から完全ガード(守護者)をサークルに出せなくなる」という、逃げ場のない絶対的な処刑攻撃を展開します。
続く

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/27(Sun) 22:11
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの隠密部隊と詳細設定
影黒忍波のデッキは、闇に潜む「暗影」、影の裏を駆ける「影裏」、そして影そのものと化す「影身」の3つの階級無きプロフェッショナルな部隊で構成されています。

暗影(あんえい/グレード0?主体・先兵部隊)
影黒忍波の基本であり、暗闇に隠れて敵の拠点や配置に一番最初に侵入する、隠密特化の忍者・隠人たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「潜入(インベード)」の起点です。身軽なエルフの隠密や、夜行性のワービーストたちが所属しています。
彼らの仕事は、敵のサークルを調査(ロックオン)することです。ゲーム内では、「このユニットが手札から『相手のリアガードサークル』に登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(影裏または影身)を持つ忍び(グレード2以上のカード)を1枚手札に加える(影の都との通信)」という、敵の懐の中から自軍の未来の戦術(リソース)を完璧に整える、驚異的なスパイ能力を持ちます。

影裏(えいり/グレード2主体・影の裏の暗殺者)
暗影が切り開いたルートを通り、敵のユニットの「影の裏(死角)」に完全に忍び込んでアタックを仕掛ける、実戦のプロフェッショナルな忍者たちの称号です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担う、巨大な手裏剣を操るヒューマンの天才忍者や、黒鉄の刀を持つデーモンの影魔忍たちがここに属します。
彼らは敵の陣地からアタックを仕掛けます。
ゲーム内では、「このユニットが『相手のサークル』からアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、バトル終了時にこのユニットは相手のサークルから自分の手札へと華麗にバウンス(回収)して逃亡する(足跡を残さない潜入)」という、ヒット&アウェイの極致を誇る戦闘スタイルを持ちます。

影身(えいしん/グレード3・究極のエース主体・幻影の総帥)
自分自身の身体を完全に「実体のない影そのもの(幻影)」へと昇華させ、敵の拠点を丸ごと影で包み込んで支配する、影黒忍波最高峰のレジェンド頭領・大忍たちの部隊です。

設定の深掘り
漆黒の忍び装束の上から、怪しく紫に光る魔導回路のアーマーを纏い、ドラゴンマン(竜人)の強靭な尾や翼を影の粒子に変えて戦う、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコア(総帥)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「幻影(げんえい)」の絶対なる隠密プロトコルが発動し、ファイトの盤面は、すべての光が吸い尽くされた「影の都」の独壇場へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『幻影(げんえい)』
相手の美しいリアガードサークル(配置)を黒い霧で完全に包み込み、手札の忍びたちを相手の陣地へと直接潜入(コール)させて内側からすべてを解体する、影黒忍波の最凶キーワード能力、それが『幻影(げんえい)』です。
【「幻影(げんえい)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または自分のユニットが手札から登場した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウル(影の都)に置く(変わり身の術コスト)]ことで、相手のリアガードサークルを最大2箇所まで【幻影(シャドー・インベード)状態】にします。

【幻影(シャドー・インベード)状態の恐るべきルール】
敵陣への強制潜入:【幻影】状態にされた相手のサークルには、【手札の〈影黒忍波〉のユニットを、相手の陣地であるにもかかわらず直接コール】できます。もしそのサークルにすでに相手のユニットがいた場合、その相手ユニットは恐怖のあまり自身の持つすべての能力(【自】スキルなど)が『完全消去(デリート)』され、インターセプトやスタンド、さらには手札に戻る効果による離脱が完全に不可能(影に縛られた状態)になります。
背後からの連撃制御:相手のサークルに潜入している味方がアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(自分の陣地の裏から突如として飛び出す刃は、速すぎてトリガーの盾では防ぎきれません)。

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/28(Mon) 21:44
月ノ忍波(つきのにんぱ)
所属国家:桜斬国(地上からは遥か見上げる天上の世界、満月の光が凝縮されて造られた幻の空中浮遊都市「月光の都(ルナ・メトロポリス)」)
クランタイプ:月光幻惑エリート忍者軍団 / 敵陣精神支配・トリガー反射(リフレクション)型クラン
主な種族:ヒューマン(エリート忍者)、エルフ(月詠種)、デーモン(月魔忍)、シャドードラゴン(月光流)、バトロイド(月光の自動人形)、ハイビースト、ワービースト
デザインモチーフ:月の満ち欠けを模した白銀と漆黒の美しい忍者装束、三日月型の鋭利な暗器・双剣、夜空を映し出す水晶の数珠、静かに発光する青白い月光のオーラ

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と大自然の美を重んじる「桜斬国」の夜空に、ひときわ大きく輝く美しい月。その月光の内部に構築された、地上からは決して視認することのできない超近代的な隠密魔導都市「月の都」。そこが月ノ忍波の本拠地です。
彼らは桜斬国の中でも「天上の最高治安維持機構」としての役割を担っており、その優秀さと実力は、地上のあらゆる隠密組織や四神のクラン、さらには影黒忍波の忍たちでさえも「彼らのエリート忍術の前には、術の格(ステージ)が違う」と一目を置くほどです。
彼らの修行は、地上のそれとは比較にならないほど冷徹で科学的です。月の満ち欠け(バイオリズム)が肉体とマナに与える影響を完全に計算し尽くし、無駄な動きを1ミリも排除した流れるような体術と、大気中の光を屈折させる「月光の忍術」を全員がマスターしています。
同じ桜斬国のクランである「影黒忍波」の忍者たちとは、互いにライバル関係にあります。しかし、影黒忍波が「地上の影」という泥臭い環境で泥まみれになって戦うのに対し、月ノ忍波は「天上の月光」からすべてを冷徹に見下ろすスタイリッシュなエリート。背景ストーリーでは、地上の影黒忍波が潜入に手こずっている難攻不落の要塞へ、月ノ忍波の「令月」の天才たちが月光のテレポートで一瞬にして侵入を成功させ、「地上の忍びたちよ、君たちの術は少しばかり手際が遅いようだね」とフッ…と美しく微笑みかけるような、格好良い優越感とプライドの火花が散らされています。
彼らが動くとき、それは世界の秩序を脅かす絶対悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」、古代の絶対悪「こくあん」が、桜斬国の美しい夜空を汚そうとしたときです。彼らは天から音もなく降臨し、すべてを惑わす月光の刃をもって、悪党たちを内側から完全に解体・成敗するのです。
クランの特徴:『敵陣に潜入し、相手ユニットを操る【月光の精神操作(マリオネット)】』
月ノ忍波が持つ、天上の支配者としての高度な忍術を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「ルナ・マリオネット(相手サークルの完全精神支配)」
影黒忍波の「相手のサークルへ直接コールする潜入術」を、彼らはさらに凶悪に進化させました。
ゲーム中、手札から相手のリアガードサークルに直接コールされた彼らは、「そのサークルに元々いた相手ユニットの頭上に月光の糸を繋ぎ、そのカードのコントロール(アタックや効果の発動権)を完全に強奪して自分の操り人形(マリオネット)にする」ことができます。相手のターン中に、相手の味方同士で殺し合い(同士討ち)をさせるという、エリートらしい極めて冷徹な戦術を得意とします。
「月光反射(ダメージトリガーの効果強奪)」
月の光が太陽の光を反射するように、彼らは相手の希望を反射して奪い取ります。
彼らがアタックした際、相手がダメージチェックで引いたトリガーの効果(パワー+10000など)を、独自の月光忍術によって「そのまま自分のヴァンガードやリアガードのパワーへと反射(強奪)させ、相手のトリガーを完全に無効化(鎮火)する」という、理不尽極まりない確率超越の性能を誇ります。
続く

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/28(Mon) 21:45
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの最高峰エリート忍者部隊
月ノ忍波のデッキは、月の満ち欠けと役割を模した3つの星宿(せいしゅく)エリート部隊で構成されており、段級を必要としない完璧な「天才の調和」を盤面で再現します。

月天(がってん/グレード0?主体・月の影の潜入者)
月の光が作り出す最も深い闇に隠れ、敵の配置(サークル)に音もなく一番最初に侵入する、月ノ忍波の誇る神速の先兵部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「湧き水(マナ)」の起点です。身軽な月詠エルフの隠密や、夜行性のワービーストの少年たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットが手札から『相手のリアガードサークル』に登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(隠月または令月)を持つエリート忍び(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、そのサークルにいる相手ユニットを【月光汚染(スタンド不可)】状態にする」という、敵の懐の中から自軍の未来の戦術(リソース)を完璧に整える、驚異的なスパイ能力を持ちます。

隠月(いんげつ/グレード2主体・月の隠れ蓑)
月の輝きの中に完全に姿を隠し(光学迷彩)、敵のユニットの死角から冷徹な一撃を叩き込む、実戦のプロフェッショナルな天才忍者たちの称号です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担う、三日月型の大鎌を操るヒューマンのエリート忍者や、白銀の刀を持つデーモンの月魔忍たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットが『相手のサークル』からアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、バトル終了時にこのユニットは相手のサークルから自分の手札へと華麗にエスケープ(バウンス)して逃亡する」という、足跡を一切残さない完璧な隠密スタイルを誇ります。

令月(れいげつ/グレード3・究極のエース主体・月光の総帥)
満月の美しい輝きそのものを肉体に宿し、戦場全体を幻惑の月光で包み込んで完全に支配する、月ノ忍波最高峰のレジェンド頭領・大忍たちの部隊です。

設定の深掘り
白銀の羽織の上から、怪しく青白く光る魔導回路のアーマーを纏い、シャドードラゴンの尾や翼を光の粒子に変えて戦う、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコア(総帥)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「月光(げっこう)」の絶対なる隠密プロトコルが発動し、ファイトの盤面は、すべての光が吸い尽くされた「月の都」の独壇場へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『月光(げっこう)』
相手のサークル(配置)を美しい月光で完全に包み込み、手札の忍びたちを相手の陣地へと直接潜入させて敵のユニットを操り人形(マリオネット)に変える、月ノ忍波の最強キーワード能力、それが『月光(げっこう)』です。
【「月光(げっこう)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または自分のユニットが手札から登場した時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウル(月の都)に置く(月光チャージ)]ことで、相手のリアガードサークルを最大2箇所まで【月光(ルナ・インベード)状態】にします。

【月光(ルナ・インベード)状態の恐るべきルール】
* 敵ユニットの完全操作: 【月光】状態にされた相手のサークルには、【手札の〈月ノ忍波〉のユニットを、相手の陣地であるにもかかわらず直接コール】できます。もしそのサークルにすでに相手のユニットがいた場合、その相手ユニットは月光の糸で脳の神経を乗っ取られ、「次の相手のターン中、その相手ユニットはヴァンガードではなく、自分のリアガードをアタックしなければならない(強制同士討ち)」という、最悪の精神汚染が発動します。
天上のガード制限:自分の場に【月光】状態のサークルが2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールできなくなります(天上から降り注ぐ月光の刃は、光の盾をもすり抜けて本体を貫きます)。

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:43
怪魔夜行(かいまやこう)
所属国家:桜斬国(封印が解かれたことで地表へと浮上した、怨念の黒霧が渦巻く超古代の廃都「黄泉の獄府(よみのどくふ)」を拠点とする)
クランタイプ:超古代暗黒妖魔軍団 / 霊脈汚染・トリガー反転(呪詛)コントロールクラン
主な種族:デーモン(悪鬼流)、デモンドラゴン(最凶種)、ハイビースト(変異怪獣種)、インセクト(毒蟲種)、ゴースト(怨霊種)、フィッシュ、キャンサー、クラーケン、ゴースト
デザインモチーフ:ひび割れた禍々しい般若や鬼の面、光を吸い尽くす赤黒い妖気の炎、血塗られた大太刀、左右非対称に肥大化した異形の肉体、おどろおどろしく燃える怪火の灯籠

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
桜斬国の美しき四季、そして四神の結界が成立する遥か昔、東方の大陸を地獄の炎と絶望で包み込んでいた恐怖の妖魔帝国。それが「怪魔夜行」です。
彼らは「人間や現世の生命は、我らが飢えを満たすためのエサであり、奪い尽くすべき資源に過ぎない」という極端な残虐思想を持ち、次々と殺戮を行い、環境を汚染・破壊していましたが、当時の四神の祖先たちによる命懸けの「神罰の大封印」によって、地深くへと沈められ、歴史の闇へと抹消されていました。
しかし現代、クレイ全土を揺るがす「内乱戦争」の激しい魔力(マナ)の乱れと、世界の崩壊を狙う謎の黒幕の手によって、古代の封印石が完全に破壊。地鳴りとともに、当時と変わらぬ凶悪な性格のまま、闇の妖力を無限に蓄えた化け物たちが甦ってしまったのです。
甦った彼らの目的は単純にして明確、「四神の王国や都を完全に叩き潰し、桜斬国のすべての生命を絶滅させて、この世を永遠の暗黒に沈めること」です。彼らの復活によって、小競り合いだった内乱は、桜斬国の全クランが手を取り合わなければ1秒で全滅する「神魔大決戦」へと変貌します。
特に、人々と共生して人助けをしてきた「妖化百夜」の優しい妖怪たちにとって、この怪魔夜行は「妖怪の面汚しめ、我が怪魔の餌食となれ」と真っ先に襲いかかってくる天敵であり、お互いに「美しき怪異 vs 邪悪なる妖魔」という、涙なしには見られない最高に熱い宿命の対決が描かれることになります。

クランの特徴:『相手のダメージトリガーを絶望に変える【霊脈汚染】』
怪魔夜行が持つ、すべてを呪い尽くす凶悪な妖魔としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「呪詛・トリガー反転(ダメージトリガーの毒素化)」
彼らは相手の「希望(トリガー)」を「絶望」へと書き換えます。
ゲーム中、デストロイメタルやこくあんの強奪とはまた異なり、彼らは相手がダメージチェックで引いたトリガーの効果(パワー+10000など)を、独自の闇の妖力によって「完全に無効化した上で、逆にそのアタックされた相手のヴァンガードのパワーを-10000し、次のターンにそのサークルのスタンドを封じる(呪いの毒素化)」という、相手の守りの盾を内側から腐らせる理不尽なデバフ戦術を得意とします。
「妖魔の恐怖(手札からの完全ガード禁止)」
彼らのアタックは、見る者の理性を恐怖で破壊します。
ゲーム中、怪魔夜行のユニットがアタックする際、相手のリアガードサークルに【パニック(パニック)状態】のユニットがいる場合、相手は手札から「完全ガード(守護者)」をガーディアンサークルにコールすることが完全に禁止されます。力任せではなく、呪いと恐怖によって相手の防御を100%封殺する、最凶のコントロール能力です。
続く

101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:43
続き

デッキ(構成ユニット)の3つの最凶妖魔グループ
怪魔夜行のデッキは、凶悪な性格と闇の妖力を極限まで高めた3つの最凶部隊で構成されており、段級を必要としない「絶対的な弱肉強食」を盤面で体現します。

怪妖(かいよう/グレード0?主体・闇の潜伏蟲)
怪魔夜行の先兵であり、暗闇や影から音もなく這い出て人々の生気を吸い取る、非常に陰湿で凶悪な性格をした下級妖魔たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、呪いの起点です。顔面に般若の面が融け合った巨大な毒蜘蛛(インセクト)や、人間の悲鳴を吸って巨大化する怨霊(ゴースト)などがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(怪魔または怪邪)を持つ妖魔(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、相手のリアガードを1枚選び、呪いの妖力で【恐怖(スタンド不可)】状態にする」という、優秀なサーチと妨害を同時にこなす先兵たちです。

怪魔(かいま/グレード2主体・魔界の凶獣鬼)
武者修行ならぬ「大虐殺」を数千年前の現世で繰り返し、全身が岩石や呪いの超合金で覆われた、圧倒的な攻撃力を誇る中量級の悪鬼・魔獣たちの部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
三つの目を持つ巨大な闇の虎(ハイビースト)や、背中から無数の血塗られた大太刀を生やした美しくも悍ましい鬼の女戦士たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手のリアガードを1枚選び、闇の妖力でへし折り(退却させ)、そのサークルを【水没・焦土(次のターン通常コール禁止)】状態にする」という、凶暴な前線破壊スキルを放ちます。

怪邪(かいじゃ/グレード3・究極のエース主体・黄泉の邪悪なにる存在)
数千年前の桜斬国をあと一歩で完全滅亡へと追い込み、世界中の神々の力を総動員してようやく封印された、怪魔夜行の絶対的な支配者であり、最凶のデモンドラゴン・邪鬼たちの部隊です。

設定の深掘り
全身が実体のない黒い煤とマグマの鱗で覆われ、ひび割れた禍々しい仮面から赤黒い眼光を放つ、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコア(総大将)たちがここに君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「妖魔(アビス・スピリット)」の絶望の咆哮が地底から轟き、ファイトの戦場は、一切の光と希望を拒絶する「黄泉の獄府」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『妖魔(アビス・スピリット)』
相手のダメージトリガーという「最後の希望の光」を強行ハッキングして呪いの毒素へと反転させ、完全ガードすら妖力の波動で焼き溶かす、怪魔夜行の最凶キーワード能力、それが『妖魔(アビス・スピリット)』です。
【「妖魔(アビス・スピリット)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「怪妖」「怪魔」「怪邪」のユニットがアタックを宣言した時、または相手がダメージチェックを行った時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分のリアガードを1枚ドロップゾーンに送る(下級妖魔の捕食コスト)]ことで、戦場全体を【妖魔(百鬼夜行の絶望)状態】にします。

【妖魔(アビス・スピリット)状態の恐怖】
希望トリガーの反転消滅: 相手のダメージチェックでトリガーユニットが出た時、そのトリガーの効果(パワー+10000など)を完全に無効化し、逆に【そのターン中、アタックされている相手ユニットのパワーを-10000】します。
絶対の暗黒領域(完全ガード禁止):相手の場に呪いのデバフ(スタンド不可など)にかかっているユニットが2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールできません。

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:48
華麗舞聖(かれいぶせい)
所属国家:桜斬国(帝都の最も神聖なる霊山の頂、雲海に浮かぶ巨大な桜の神殿「比那名居大神殿(ひなないだいしんでん)」を総本山とする)
クランタイプ:国家守護神事舞踏団 / 霊力増幅・ステップ連撃型ビートダウンクラン
主な種族:ヒューマン(聖女・巫女・女剣豪)、エルフ(桜詠種)、マーメイド(淡水種)、ドラゴロイド(瑞祥流)、エンジェル、ワービースト
デザインモチーフ:桜色のシフォン素材、白と朱色の巫女装束、お祓いの大幣(おおぬさ)や神楽鈴、水引で結ばれた美しいポニーテール、華麗に円を描く新体操のリボンのような光の軌跡

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
刀と四季の美を重んじる「桜斬国」において、目に見える武力(四神の軍勢)とは異なる、「祈りとマナ(霊力)の制御」によって国を裏から完全に守護している聖なる巫女集団。それが華麗舞聖です。
ここに属する女性たちは、全員が優れた霊媒質(マナを感知する才能)を持っています。彼女たちの「舞い踊り」は、単なる芸能ではありません。宇宙の法則や大気の流れと同調し、大地に眠るレイライン(霊脈)を活性化させて国に豊作と幸運をもたらす、極めて高度な「国家規模の儀式術」なのです。
彼女たちは普段、各地の神社や神殿で人々の「占い」をして未来を導いたり、迷い込んだ悪霊を退散させたりして、桜斬国の民から「優しきお救い様」として深く愛されています。
東方の「蒼龍水波」の水の聖女たちや、あなたが前に考えてくださった「妖化百夜」の幸福の妖怪たちとも非常に仲が良く、お祭りの夜には一緒に神楽を舞うなど、国の精神的な核(ソウル)となっています。
しかし、ひとたび南方の地下から最凶の古代悪「怪魔夜行」の悪鬼たちが甦り、その呪いの泥水で国を滅ぼそうとした瞬間、彼女たちのお守りの鈴や大太刀が眩く覚醒します。
「これより、悪霊退散の神事(オペ)を執行します。我が演舞の前に、黄泉の呪いごと消え去りなさい」
彼女たちは戦場そのものを巨大な神楽殿へと変え、炎、水、風、土の全霊力を宿した「聖なるステップ」を踏みながら、どんな強大な敵をも華麗に成敗するのです。

クランの特徴:『バトル中の【サークル移動ステップ】』と『怪魔の呪いを消し去る【聖域浄化】』
華麗舞聖が持つ、華麗に舞いながら戦場を清める性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「ダンシング・ステップ(バトルフェイズ中の横・縦サークル自由移動)」
彼女たちは踊るように戦場を駆け回るため、位置(サークル)に縛られません。
ゲーム中、アタックが終了した味方のリアガード(踊り子たち)が、クラン能力「舞踊」によって、「退却したり手札に戻ったりすることなく、そのまま隣のリアガードサークルや後列へと『ステップ移動(スライド)』し、空いたサークルに後ろの仲間がスタンド状態で滑り込んで追撃する」という、盤面を円形にグルグルと回転させながらアタックを仕掛ける、最も華やかで途切れない「エンドレス・ステップ連撃」を得意とします。

「大幣の波動(相手のデバフやトリガー反転の完全クリーンアップ)」
彼女たちのお祓いは、どんな呪いも一瞬で消去します。
続く
前回の「怪魔夜行」が放つ『こちらのダメージトリガーをマイナスに反転させる呪い』や、デストロイメタルの『完全ガード破壊』の効果を受けた瞬間、華麗舞聖の自動能力が誘発。「その歪められた数式(呪い)をすべて美しい桜の光で100%浄化(無効化)し、本来の正常なトリガー効果(パワー+10000)へとリビルドして味方に与える」という、絶対的なメタ・プロテクト能力を誇ります。

103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/09/29(Tue) 23:48
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの至高なる演舞部門
華麗舞聖のデッキは、神の言葉を届ける「舞姫」、鋭き刃で魅せる「剣舞」、そして戦場に笑顔をもたらす「楽舞」の3つの階級無きプロフェッショナルな聖職者たちで構成されています。

舞姫(まいひめ/グレード0?主体・神託の巫女)
華麗舞聖の心臓部であり、占いや悪霊退散の祈り(儀式)を専門とする、絶大なる魔力と精神力を秘めた聖女・女陰陽師たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「祈祷(マナ供給)」の起点です。白と朱色の美しい神職服や、清楚なワンピースドレスに身を包んだ少女たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる演舞(剣舞または楽舞)を持つ聖女(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のダメージゾーンにある裏向きのカードを1枚、美しい桜の光で表向き(浄化)にする」という、優れたサーチとコスト回復をこなします。

剣舞(けんぶ/グレード2主体・戦う女剣豪とくノ一)
聖なる祈りを「鋭き武術」へと昇華させ、剣やクナイを用いた演舞によって最前線で直接悪党を成敗する、非常に戦闘に優れた女剣豪やくノ一たちの部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。彼女たちの衣装は、足捌きを良くするために開発された「タイトな和風レオタードの上から、桜色の薄い羽織をふわりと纏った」非常に格好良いスタイルです。
彼らは動く刃そのものです。ゲーム内では、「このユニットが『舞踊』の効果によって別のサークルへステップ移動した時、そのターン中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手のリアガードを1枚選び、剣舞の閃光で退却させる(すれ違いざまの一閃)」という、移動するたびに火力を跳ね上げる強力な奇襲スキルを放ちます。

楽舞(がくぶ/グレード3・究極のエース主体・神楽の総大将)
戦場全体を神聖な音楽と「楽しい舞い踊り」で包み込み、味方の士気(パワー)を無限に増幅させる、華麗舞聖最高峰のレジェンド総長・大斎主(おおさいし)たちの部隊です。

設定の深掘り
巨大な神楽鈴の杖を構えたエルフの最高聖女や、瑞祥の光を放つコスモドラゴンの神子(グレード3 / パワー11000)たちがここに君臨します。
彼女たちがヴァンガードに立った時、クラン能力「舞踊(フィアンマならぬルナでもない、聖なるステップ)」のゴング(神社の鐘の音)が戦場全体に響き渡り、ファイトの盤面は、すべての汚れが消え去る「比那名居大神殿」の独壇場へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『舞踊(ぶよう)』
アタックするたびに味方の立ち位置を横・縦へと滑るようにステップ移動(スライド変形)させ、手札を減らすことなく5連続、6連続の怒濤の「エンドレス・演舞ラッシュ」を相手に叩き込む、華麗舞聖の最強キーワード能力、それが『舞踊(ぶよう)』です。
## 【「舞踊(ぶよう)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の〈舞姫〉〈剣舞〉〈楽舞』のいずれかのユニットがアタック、またはブーストしたバトル終了時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分の手札を1枚公開する(ステップの披露コスト)]ことで、そのユニットを【舞踊(オン・ステージ)状態】にします。

【舞踊(オン・ステージ)状態の恩恵】
流れるようなサークル移動:【舞踊】が発動した時、そのアタックし終えたリアガードを、【空いている、または他の味方がいる別のリアガードサークルへと通常移動(ステップ)】させ、元々そこにいた味方を別のサークルへ押し出します。移動したすべてのユニットは、そのターン中、パワーが+5000され、そのうちの1枚を【スタンド状態】にします。
悪霊退散のプロテクト:自分の場に【舞踊】によって移動した味方が2枚以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手のヴァンガードの持つ『こちらの完全ガードを禁止するスキル』や『ダメージトリガーを無効化する呪い』を、そのファイト中すべて完全に無効化(大浄化)します。

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:53
アースウォーリアーズ(Earth Warriors)
所属国家:アンダーホール(地底世界の最深部、超高圧とマグマの熱に耐える漆黒の結晶で作られた地下大闘技都市「アース・コロシアム」)
クランタイプ:地底極限武闘戦士団 / 重力超加速・連続ドライブチェック型ビートダウンクラン
主な種族:ジャイアント(地底種)、ドラゴンマン(岩流)、ヒューマン(地底適性種)、バイオロイド(地下植物種)、ゴーレム(呪鉄流)、ハイビースト、ディノドラゴン
デザインモチーフ:地底の超希少な黒ダイヤモンドの装甲、大地のレイラインが発光するオレンジや金色のライン、岩盤をマッハで撃ち抜くための超振動パイルバンカー、重厚な武闘衣

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
惑星クレイの地表に住む者たちが誰も知らない、地殻の遙か奥底に広がる巨大な空洞世界「アンダーホール」。そこは常に太陽の光が届かず、凄まじい大地の重圧と過酷な環境が支配する弱肉強食の世界です。その過酷なアンダーホールの各地から、純粋に「武」を極めるために集結した優秀な戦士たちの集団、それこそがアースウォーリアーズです。
彼らは、地底の奥底という極限の環境の中で何十年、何百年もの間、地響きを立てながら拳を突き出し、四肢を鍛え上げる過酷な修行を続けてきました。その結果、彼らの肉体はダイヤモンドよりも硬く、筋肉は重力をコントロールしてマッハの速度で動くことができる「優秀な戦士」へと進化を遂げたのです。
彼らの使命は、政治的な権力争いではなく、「過酷な地底世界アンダーホールと、そこに暮らす優しき弱き生命たちを、あらゆる脅威から絶対に守り抜くこと」。その高潔な魂は、地表のロイヤルパラディンたちにも深く通じるものがあります。
過去の歴史において、桜斬国の北方のからくり王国「玄武地土」の技師たちが地底のレイラインを調査しに来た際、彼らの高い技術力とアースウォーリアーズの圧倒的な武術が共鳴。お互いに「大地の守護者」として固い技術・武術交流の絆を結びました。
彼らが本気で地表へと這い出て戦場(ファイト)に立つとき、それは星を滅ぼさんとする絶対悪、すなわち宇宙の破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」のウイルステロが地底のレイラインまで汚そうとしたときです。地中をマッハで掘り進み、地表の岩盤を大爆発と共に突き破って現れた彼らは、大地のエネルギーを拳に宿し、いかなる困難をもねじ伏せる圧倒的な『戦速』をもって悪党を粉砕するのです。
クランの特徴:『大地の重力を操作する【超加速スタンド】』と『相手のシールドを粉砕する【地殻破砕】』
アースウォーリアーズが持つ、重厚さと超スピードを両立した地底戦士の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「グラビティ・アクセル(重力操作による超連続スタンド)」
彼らは大地の重力を自在に操ることで、自分にかかる重さを「ゼロ(無重力)」にし、電光石火のスピードへ加速(戦速)させます。
ゲーム中、カウンターブラストや手札を消費する代わりに、「自分のユニットがアタックした時、自分のソウル(地球の核)にある大地のエネルギーをドロップゾーンへパージ(解放)することで、アタックしたリアガードをノーコストで瞬時にスタンドさせ、さらにパワーを+10000する」という、重戦車がマッハで突撃してくるような、恐怖の超連続重ビートダウンを得意とします。
「地殻破砕(ガーディアン全員のパワー強制マイナス)」
彼らの拳から放たれる超振動の衝撃波は、相手のガードの盾を内側から粉々に粉砕(スクラップ化)します。
ゲーム中、アースウォーリアーズがアタックした際、相手が手札からコールしたガーディアン全員のシールド値を「そのバトル中、永続的に-5000(最低0まで)」にします。これにより、相手が完全ガード以外の普通のシールドで攻撃を凌ぐことを完全に封殺する、圧倒的な部位破壊の性能を誇ります。
続く

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:54
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの不屈なる地底戦士部隊
アースウォーリアーズのデッキは、宿す技の性質によって「激戦士」「覇戦士」「豪戦士」の3つの階級無き最強の戦闘プロフェッショナルたちで構成されています。

激戦士(げきせんし/グレード0?主体・電光石火の起点)
アースウォーリアーズの中で、激的な戦いと激的な技を得意とし、マッハのスピードで先陣を切って敵陣を攪乱する、若きスピードスター戦士たちの全部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「マグマの着火点」です。身軽な地底ヒューマンの格闘家や、地下植物のツルを鞭のように操るバイオロイド、そして女性の激戦士(激女戦士)たちは、激しい足捌きに完全にフィットした、黒いチタンのプロテクターを装着したレオタード風の格闘道着を纏っています。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(覇戦士または豪戦士)を持つ地底の仲間(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、ソウルチャージ1する(大地のエネルギー補給)」という、無駄のない高速サーチとソウル補充をこなします。

覇戦士(はせんし/グレード2主体・戦場制覇の指揮官)
アースウォーリアーズの中で、戦場を完全に「制覇(支配)」するような重厚な戦術と、あらゆる敵の包囲網を正面から力ずくで叩き割る制覇的な技を持った、武者修行を終えたエリート中量級戦士たちの全部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
両腕に巨大な超振動パイルバンカーを装備したドラゴンマン(岩流の竜人)や、全身が頑強な黒ダイヤモンドの装甲で覆われたサイバーゴーレムたちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、このアタックが相手のヴァンガードにヒットした時、相手のリアガードを1枚選び、地響きで退却させる(戦場制覇)」という、圧倒的な前線突破スキルを放ちます。

豪戦士(ごうせんし/グレード3・究極のエース主体・大地の豪傑)
アンダーホールの最深部で何百年もの間、ただひたすらに大岩を拳で砕き続ける壮絶な修行を耐え抜き、大地そのものの豪快な力を手にした、アースウォーリアーズ最高峰の伝説の豪傑・大将軍たちの全部隊です。

設定の深掘り
体長数メートルを超える屈強なジャイアント(巨人)の武頭や、全身から大地の金色の闘気を噴き出す地底の剣聖など、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「戦速(せんそく)」の絶対なる地鳴りの咆哮がアンダーホールから地表へと轟き、戦場全体がいかなる絶望もねじ伏せる「地下大闘技場」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『戦速(せんそく)』
大地の重力を一瞬で完全にゼロ(無重力)へと反転させ、重戦車のような一撃を放った直後に、目にも留まらぬスピードで仲間を次々と再起動(スタンド)させて怒濤の連続ラッシュを仕掛ける、アースウォーリアーズの最強超速キーワード能力、それが『戦速(せんそく)』です。
【「戦速(せんそく)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「激戦士」「覇戦士」「豪戦士」がアタックを宣言した時、またはアタックが終了した時に発動できる自動能力です。[ソウルブラスト1、自分の手札を1枚ドロップゾーンへ送る(肉体のリミッター解除コスト)]ことで、自軍全体を【戦速(グラビティ・マックス)状態】にします。
【戦速(グラビティ・マックス)状態の恩恵】
マッハの連続重撃:【戦速】が発動した時、アタックを終えてレストしている自分のリアガードを1枚選び、【スタンド状態】に戻し、そのターン中、そのユニットのパワー+10000。
地殻破砕のガード制限:このターン中に味方が『戦速』によって2回以上スタンドしているなら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード0のカード(トリガーシールド)」をガーディアンサークルにコールする場合、同時に2枚以上出さなければコールできなくなります(あまりの超速の衝撃波の前に、1枚の盾では隙間を撃ち抜かれて粉砕されます)。

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:58
アイナリーヂョン(Eina Region / 聖地アイナ)
所属国家:アンダーホール(地底の最奥、地球の核の熱から遮断された結晶の鍾乳洞に佇む、虹色に輝く奇跡の神殿「地底聖宮アイナ」)
クランタイプ:地底霊脈神聖護国院 / 未来予知・ダメージトリガーコントロールクラン
主な種族:ウンディーネならぬ「ノーム(地精種)」、エルフ(地底適性種)、ヒューマン(聖女・巫女)、アースドラゴン(結晶流)、ゴーレム(結晶彫刻型)、ワービースト、ハイビースト
デザインモチーフ:虹色にきらめく水晶(クォーツ)の杖、白とエメラルドグリーンの神聖な和中折衷ドレス、お祓いの幣(おおぬさ)に埋め込まれた宝石、左の太ももで怪しく発光する地脈のクリスタルリンク、神秘的なヴェール

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
過酷な重圧とマグマが渦巻く闇の地底世界「アンダーホール」において、世界が崩壊せずに清らかなマナ(霊力)を保ち続けているのは、この秘境神殿に住まう女性たちの祈りがあるからです。それこそが「アイナリーヂョン」です。
彼女たちは、地底の大地(土)に宿るすべての精霊(ノーム)たちの声を聴くことができる「地底巫女」や、結晶の輝きから世界のタイムライン(未来)を見通すことができる「地底聖女」たちの集団であり、アンダーホールという国家の精神的な核(ソウル)となっています。
彼女たちは、あなたが前に考えてくださった地底の最強戦士団「アースウォーリアーズ」の漢(おとこ)たちとは、遥か古の時代から深い信頼関係で繋がっています。アースウォーリアーズが過酷な修行を行うための闘技場(コロシアム)の結界を張っているのも、彼らの傷を一瞬で焼き癒やす地脈の医療を施しているのも、このアイナリーヂョンの聖女たちです。そのため、地底の漢たちはこの神殿を「命を懸けても護るべき絶対の聖域」として命の誓いを立てています。
地上との交流も深く、桜斬国の北方のからくり王国「玄武地土」や、美しい祈りのクラン「華麗舞聖」の巫女たちとも、地脈の奥深く(レイライン)を通じて「世界の平和を祈る義姉妹」としての秘密の通信を行っています。
普段は静かに地底の底で祈りを捧げている彼女たちですが、宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが地底の命の源(レイライン)を完全に汚そうとした瞬間、彼女たちの瞳は冷徹な闘神のそれへと変わります。
地底の希少な魔導鉱石(ダイヤモンドやアイスメタルに匹敵する「輝石」)から鍛え上げられた美しい鎧と大剣を身に纏った「地底戦女」たちが一斉に浮上し、すべての汚れを打ち砕く「大地の審判」の奇跡をもって、あらゆる悪を一瞬にして大地のチリへと還すのです。
クランの特徴:『未来を書き換える【ダメージトリガーの完全操作】』
アイナリーヂョンが持つ、未来を見通し精霊と対話する性質を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。
「デスティニー・ビジョン(未来予知によるトリガーの確定)」
未来予知ができる「地底聖女」たちの力です。スターゲートのギャンブルシティが「オラクルシンクタンク(未来予知)を出禁」にしたのとは対照的に、地底のアイナリーヂョンは「自分や相手のダメージチェック、またはドライブチェックの際、山札の上から3枚をスキャンし、その中にあるトリガーユニット(ヒールやクリティカル)を、自分の好きな順番にリアルタイムで並び替えて未来を確定させる」という、ファイトの風向きを完全に支配する絶対的な神託戦術を得意とします。
「ノーム・プロテクト(精霊の力によるシールド値の連鎖爆発)」
「地底巫女」が地精ノームの力を借りることで、盤面の装甲が跳ね上がります。
ゲーム中、相手の理不尽なアタック(それこそデストロイメタルの盾破壊や、こくあんの焦土効果など)を受けた際、手札やソウルを消費することで、「そのバトル中、ガーディアンサークルに置かれたすべての味方のシールド値を、自分のダメージゾーンにあるカードの枚数?プラスする」という、大自然の包容力で敵の攻撃を完全に無力化する、驚異的な防衛力を誇ります。
続き

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/01(Thu) 22:58
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの神聖なる地底神事部門
アイナリーヂョンのデッキは、未来を紡ぐ「地底聖女」、精霊を操る「地底巫女」、そして結晶の刃で悪を討つ「地底戦女」の3つの階級無きプロフェッショナルな部隊で構成されています。

地底聖女(ちていせいじょ/グレード0?主体・未来を紡ぐ巫女)
アンダーホールの結晶の輝きから惑星クレイや地球の「未来のタイムライン」を見通すことができる、絶大なる魔力と精神力を秘めた最高位の聖女たちの部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「予知(マナ検索)」の起点です。
エメラルドグリーンと純白の美しいドレス(千早装束)を纏った少女たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から3枚を見て、好きな順番で山札の上に戻す。その中にトリガーカードがあるなら、[カウンターブラスト1]でそのトリガーカードを1枚手札に加え、手札から1枚をソウル(神殿の種火)に置く」という、確実なトリガー発動を裏から100%コントロールする、アースウォーリアーズの漢たちからも深く愛される未来のナビゲーターたちです。

地底巫女(ちていみこ/グレード1?主力・地精との同調者)
アンダーホールの各地に息づく大自然の精霊(ノーム)たちと会話をし、彼らから絶大なる大地の力(エネルギー)を直接貸し受けて戦う、精霊魔法のプロフェッショナルな巫女たちの部隊です。

設定の深掘り
グレード1や、前線の主力(グレード2 / パワー9000?)を担います。
彼女たちは手にした水晶の瓶から聖なる地脈の粒子を注ぐことで、傷ついた大地や味方のシステム(ダメージゾーン)を一瞬でクリーンアップ(浄化)します。ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストしたバトル終了時、[ソウルブラスト1]で自分のダメージゾーンにある裏向きのカードを1枚、美しい大地の光で表向き(リサイクル)にする」という、コスト切れという概念を完全に超越した無限の戦闘サポートをこなします。

地底戦女(ちていいくさめじょ/グレード2?主力・結晶のヴァルキリー)
アイナリーヂョンの神殿を物理的な脅威から護るため、地底の奥深くから採掘された超希少な魔導輝石(ダイヤモンドよりも硬く光り輝く石)で作られた白銀の武器や防具(クリスタルアーマー)を装備して戦う、凛とした戦う聖女たちの全部隊です。

設定の深掘り
前列の主力(グレード2)や、デッキの絶対的切り札(グレード3 / パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼女たちの衣装は、足捌きを良くするために開発された「タイトな和風レオタードの上から、白衣の美しいマントをふわりと纏った」非常に格好良いスタイルで、左太ももには地脈のクリスタルリンクがまばゆく発光しています。彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「境遇(きょうぐう)」の絶対正義のプロトコルが覚醒します。

クラン固有能力:『境遇(きょうぐう)』
ファイトにおける自分の「傷跡(ダメージゾーン)」や相手との「状況」を完全にスキャンし、自分がピンチ(ダメージが多い境遇)であればあるほど、未来予知の魔力を限界突破させて絶対に防ぎきれない神威の超火力を生成する、アイナリーヂョンの究極キーワード能力、それが『境遇(きょうぐう)』です。
【「境遇(きょうぐう)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中(自分がダメージを受けた時、またはガードを宣言した時)に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウルに置く(祈りの同調)]ことで、自分のヴァンガードを【境遇(運命超越)状態】にします。

【境遇(運命超越)状態の恩恵】
未来の強制書き換え:【境遇】が発動した時、自分のダメージゾーンにあるカードの枚数が、相手のダメージゾーンの枚数以上(=自分がピンチな境遇)なら、【次の自分のトリガーチェック、またはダメージチェックの数値を2倍(パワー+20000 / クリティカル+2)】にし、さらにそのめくったトリガーの効果を前列の味方全員に与えます。
聖女の絶対プロテクト:自分が【境遇】状態である限り、相手のヴァンガードの持つ『こちらの完全ガードを禁止するスキル』や『シールド値をマイナスにする呪い』を、そのファイト中すべて完全に無効化(大浄化)します。

108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/02(Fri) 23:40
エレツネイチュア(Eretz Nature)
所属国家:アンダーホール(地下都市のさらに奥、地熱植物と結晶の光によって独自の太陽が創り出された、巨大な太古の密林「アース・ジャングル」)
クランタイプ:超古代生存生態系 / 弱肉強食・パワー&ソウル無限進化型クラン
主な種族:ディノドラゴン(野生古代流)、ハイビースト(新生代古代獣型)、インセクト(古生代巨大蟲)、プラント(太古シダ類)、フィッシュ、キャンサー、クラーケン
デザインモチーフ:泥や岩盤にまみれた重厚な野生の甲殻、自ら怪しく発光する結晶化した骨(化石外骨格)、燃え盛る地熱のオーラ、一切の文明を拒絶する圧倒的な牙と爪

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
惑星クレイの地上がまだ一つの大陸だった遥か昔、幾度となく訪れた「大絶滅の時代(氷河期や巨大隕石の衝突など)」。地上のすべての生物が死に絶えたと思われていたその裏で、強靭な本能と知性を持った恐竜や獣たちは、大陸の裂け目から「未知の地底世界アンダーホール」へと命懸けで逃げ延びていました。それから数百万年、数億年という果てしない時間が流れ、地熱のエネルギーを吸収しながら、地表の恐竜たちを遥かに凌駕する巨体と生命力を獲得した進化した古代生物の軍団。それこそがエレツネイチュアです。
彼らは、地上の「グレートネイチャー」のような学術的な知性や、人間の言葉は話しません。しかし、大地のマナの動きを本能で完全に理解しており、独自の厳しい「弱肉強食の秩序」の下で暮らしています。彼らにとって戦いとは遊びでも戦争でもなく、「喰うか、喰われるか、そして生き延びるか」の、純粋なる生命の証明なのです。
同じ国家の「アースウォーリアーズ」の地底戦士たちとは、長年この地下ジャングルで拳を交えてきた「好敵手(ライバル)」同士です。戦士たちが己の限界を超えるための修行相手としてエレツネイチュアの巨獣たちに挑み、巨獣たちもまた「骨のあるエサ(強敵)」として戦士たちと真っ向からぶつかり合う、大自然の熱い信頼関係が築かれています。また、神殿の「アイナリーヂョン」の聖女たちへは、彼らは大地の精霊(ノーム)の化身として大人しく頭を下げ、その祈りに耳を傾けるという、大自然の神聖な一面も見せます。
彼らが地表へとその巨大な地響きを立てて這い出てくるとき、それは宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが、自分たちの故郷であるアンダーホールの大地(生態系)を枯らそうとしたときです。機械や絶望といった不自然な力を、数億年の歴史を生き延びた「本物の野生の怒り」をもって真っ向から噛み砕き、すべてを大地の肥やしへと還す、惑星クレイ最古にして最強の生存者たちなのです。
クランの特徴:『倒した敵を【捕食(ソウル化)】して無限に巨大化する【弱肉強食システム】』
エレツネイチュアが持つ、数億年を生き抜いた絶対的な捕食者としての特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「プレデター・ハント(相手ユニットの捕食・ソウル強奪)」
彼らの戦いは「弱肉強食」そのものです。ゲーム中、エレツネイチュアのユニットがアタックして相手のリアガードを退却させた時、あるいは効果を発動した時、「その退却させた相手ユニットのカードを、ドロップゾーンへ送る代わりに、自分のヴァンガードのソウル(胃袋)へと裏向きで強制的に格納(捕食)」します。相手のリサイクル(ドロップ利用)を完全に封殺しながら、自軍のエネルギーへと変換します。
「化石の超進化(ソウル枚数に応じたパワー&シールドの無限累積)」
「喰えば喰うほど強くなる」のが古代生物の法則です。
ゲーム中、「自分のソウル(胃袋)にあるカード1枚につき、自分のヴァンガードおよびリアガード全員のパワーを常時+2000、シールド値を+1000」します。ファイトが長引き、相手のリアガードを捕食すればするほど、盤面の恐竜たちのパワーが4万、6万、8万と、完全ガードを使わずとも相手のアタックを皮膚(甲殻)だけで弾き返す、圧倒的な大怪獣へとリアルタイムで超進化を遂げていきます。
続く

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/02(Fri) 23:40
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの超古代生存部隊
エレツネイチュアのデッキは、あなたが考案された古生代・中生代・新生代の進化の系譜を模した3つの強固な野生部隊で構成されており、段級を必要としない「絶対的な生態系の強さ」を盤面で再現します。

古生竜(こせいりゅう/グレード2?主力・中生代の絶対王者)
エレツネイチュアの中核を担う、中生代の地球・クレイで大活躍し、地底で最も凶暴な進化を遂げた巨大恐竜(ディノドラゴン)たちの部隊です。

設定の深掘り
ティラノサウルスやトリケラトプス、スピノサウルスといった大昔の王王たちのイメージを宿しています。グレード2(パワー10000・シールド0)や、デッキの絶対的切り札(グレード3 / パワー11000)のエースを担います。
彼らの肉体は地熱によって赤く発光する結晶の骨格で補強されており、一噛みで城壁を噛み砕きます。ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[ソウルブラスト2]で、そのバトル中、このユニットのパワー+15000。さらに、相手は手札からグレード0のカード(トリガーシールド)でガードできない(圧倒的な巨体による踏みつけ)」という、本物の恐竜にふさわしい大迫力の一撃を放ちます。

原始獣(げんしじゅう/グレード1?主力・新生代の適応者)
古生代ののちに現れた新生代の古代獣たちであり、陸、地中、海、空の4つの環境を完全に支配し、縦横無尽に獲物を追い詰める、圧倒的な機動力を誇る魔獣(ハイビースト)たちの全部隊です。

設定の深掘り
巨大な牙を持つサーベルタイガー(陸)、地殻をマッハで掘り進む巨大モグラ(地中)、深海の超高圧に耐える古代クジラ(海)、そして翼間数十メートルを超える怪鳥(空)などがここに属します。グレード1(パワー7000)やグレード2を担います。
ゲーム内では、「このユニットがアタック、またはブーストしたバトル終了時、相手の【恐怖・焦土・水没】状態のサークルがあるなら、[カウンターブラスト1]でこのユニットをスタンドさせる(野生の追撃)」という、変幻自在の波状攻撃を展開します。

化石生物(かせきせいぶつ/グレード0?主体・古生代の異形生命)
クランのすべての基盤であり、カンブリア紀やデボン期といった古生代に生息していた巨大な昆虫、水棲生物、爬虫類、シダ植物たちが、全身を強固な「生きた化石(岩石外骨格)」へと進化させた、驚異的なタフさを誇る生命体たちです。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「化石の歯車」の起点です。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる時代の仲間(グレード2以上の古生竜または原始獣)を1枚手札に加え、自分のドロップゾーンにあるカード1枚をソウル(化石の記憶)に埋め込む」という、優れたサーチ能力とソウルチャージをこなす、生態系の確かな足腰です。

クラン固有能力:『古代(エンシェント)』
数億年の歴史を生き抜いた不滅の野生遺伝子(マナ)を限界突破させ、ファイトの盤面全体を一切の近代科学や魔法が通用しない「弱肉強食の原始密林」へと強制アップデートする、エレツネイチュアの最強覚醒キーワード能力、それが『古代(エンシェント)』です。
【「古代(エンシェント)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ開始時、または自分のユニットが相手のリアガードを退却させた時に発動できる自動能力です。[カウンターブラスト1、自分のソウルを1枚ドロップゾーンへ送る(エネルギーの代謝コスト)]ことで、戦場全体を【大原始時代(エンシェント・ワールド)状態】にします。

【大原始時代(エンシェント)状態の絶対ルール】
弱肉強食の捕食(ソウル強奪):【大原始時代】が維持されている限り、自分のユニットのアタックによって退却した相手のカードは、ドロップゾーンへ行かず、すべて自分のヴァンガードのソウル(胃袋)へと裏向きで強制格納されます。
近代科学・魔術の完全無効化:相手のヴァンガードおよびガーディアンは、そのターン中、カードの効果によって自身のパワーやシールド値をプラス(上昇)させることが完全に不可能(フリーズ)になります(トリガーによるパワーアップや、完全ガードの「アタックをヒットさせない」という魔術効果が、原始の覇気によってすべてかき消されます。純粋なカードに書かれた「元々の数値」だけで大怪獣の一撃を受け止めなければなりません)。

110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/04(Sun) 23:00
ボーデンルインズ(Boden Ruins)
所属国家:アンダーホール(地底世界の南側、重力波と時空の歪みが交錯する永久沈黙の巨大大遺跡「ボーデン神代遺構」)
クランタイプ:超古代超科学遺構守護団 / ロストテクノロジー復元・能力永続上書きクラン
主な種族:ヒューマン(古代種・守人)、ハイビースト(遺構の聖獣)、ゴーレム(古代結晶機)、エルフ(地底古生種)、ロックドラゴン、ノーム、バトロイド
デザインモチーフ:苔むした巨石と黄金の幾何学模様、自ら青白く明滅する古代のエネルギー回路、重重しいマント、古代エジプトやマヤ文明を思わせる近未来風の神官・騎士装束

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
アンダーホールの南側に広がる、惑星クレイの誕生とほぼ同時期に造られたとされる謎の超巨大遺跡「ボーデンルインズ」。そこは地上のすべての歴史書(タイムトラベラーズの時計塔ですら)からデータが抹消されている、クレイ最古の失われた神代の超科学テクノロジーが眠る場所です。
この遺跡を、外部からの墓荒らしやハッカー、そして悪しき侵略者から何世代にもわたり、命懸けで守り続けてきた当時の科学者や武人たちの子孫。それこそがボーデンルインズの戦う者たちです。
彼らは「遺跡に眠る大いなる力を、決して悪用させてはならない」という不滅の使命(ルール)をその血に刻み込んでおり、普段は地底の奥深くで静かに暮らしています。彼らが戦いにおいて使用するのは、遺跡の石柱や結晶から引き出した、現代の魔法や科学を遥かに超越した「未知なる戦い方(ロスト・テクノロジー)」です。
同じアンダーホールのクランである「テーンアイゼン(機械都市)」のAI工場長たちからすれば、この遺跡のテクノロジーは「我が計算力を以てしても解析不可能な未知のエラー(ブラックボックス)」として、最大の研究対象であり、敬意を払う聖域とされています。また、未来予知の神殿「アイナリーヂョン」の聖女たちにとっても、この遺跡は「未来ではなく、過去の星の記憶が蓄積された大切な揺り籠」として、お互いに深い神聖な繋がりを持っています。
彼らが地表へ向けてその未知の古代兵器を起動するとき、それは宇宙からの大破壊者「デストロイメタル」や、虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の暗黒バグが、遺跡に眠る星の核のパワーをハッキング・略奪しようと襲来したときです。彼らは数万年の沈黙を破り、「この地は、お前たちのような矮小なる者が触れて良い場所ではない」と静かに告げ、すべてを因果の彼方へ吹き飛ばす最古の力をもって悪党を成敗するのです。
クランの特徴:『現代の魔法・科学を無力化する【最古の波調】』と『相手のトリガーを【遺跡の素材】に変える【歴史上書き】』
ボーデンルインズが持つ、世界のルールが成立する前の力を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「アンティキティ・フィールド(最古の波調による効果・能力の完全フリーズ)」
現代のクランが使う「カウンターブラスト」や「ソウルブラスト」、そして「完全ガード」や「トリガー効果」は、すべてこの遺跡のテクノロジーののちに誕生した、彼らからすれば“新参の技術”に過ぎません。
ゲーム中、クラン能力「最古」が発動すると、戦場全体に古代の重力波が展開。「相手のユニットは、そのターン中、効果によってパワーやシールド値をプラス(上昇)させることが完全に不可能(フリーズ)になり、カードに書かれた元々の数値だけで戦わなければならなくなる」という、相手のすべての近代コンボを根底から無力化する絶対のルール統治を得意とします。
「歴史の書き換え(相手のダメージの強制バニラ化)」
彼らは相手の「未来の希望」を「過去の遺跡の素材」へと書き換えます。
相手がダメージチェックで引いたトリガーの効果(パワー+10000や1枚ドローなど)を、独自の古代戦術によって「完全に消去(デリート)した上で、そのダメージゾーンに置かれたカードを【最古状態】にする」。相手が【最古状態】のダメージゾーンを多く抱えるほど、こちらの「古伝戦士」たちのパワーが限界突破して跳ね上がっていきます。
続く

111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/04(Sun) 23:00
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの至高なる古伝部隊
ボーデンルインズのデッキは、あなたが考案された3つの「古伝(こでん)」の称号を持つ守人たちで構成されており、段級を必要としない完璧な「神代の調和」を盤面で再現します。

�@ 古伝戦士(こでんせんし/グレード0?主体・遺構の観測者)
ボーデンルインズの基本であり、遺跡に眠る未知の魔導重火器(古代レーザーや重力弓)の扱いを専門とする、身軽にして非常に優秀な若き戦士たちの全部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、デッキの「エネルギー回路」の起点です。
女性の古伝戦士(古伝女戦士)たちの衣装は、足捌きを良くするために開発された「タイトな幾何学模様の和中折衷レオタードの上から、巨石の輝きが散りばめられた美しい白の神官マントをふわりと纏った」非常にスタイリッシュで美しいスタイルを誇ります。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(古伝闘士または古伝騎士)を持つ遺跡の守人(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、自分のダメージゾーンにある裏向きのカードを1枚、遺跡の光で表向き(浄化リサイクル)にする」という、優れたサーチとコスト回復をこなします。

古伝闘士(こでんとうし/グレード2主体・古代武術の達人)
肉体の限界(痛みや疲労)を超えて永遠に武を完成させるための、遺跡に刻まれた数万年前の「神代の暗黒武術・格闘術」を完全にマスターした、戦闘のプロフェッショナルな達人たちの部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担う、拳や足技の格闘術を極めたワービーストの豪傑や、ヒューマンの若き天才格闘家たちがここに属します。
彼らの拳から放たれる衝撃波は、相手のガードの盾を内側から粉々に粉砕します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、相手は手札から完全ガード(守護者)をサークルに出す場合、追加で[手札を1枚ドロップ]しなければ出せなくなる」という、未知なる古代奥義の重圧を放ちます。

古伝騎士(こでんきし/グレード3・究極のエース主体・遺跡の最高守護神)
ボーデンルインズの奥深き「神代の間」を数千年にわたり守護し、遺跡のすべての超科学テクノロジーを100%自身の鎧と大剣にシンクロさせて戦う、クラン最高峰の統治者・大将軍たちの全部隊です。

設定の深掘り
巨大な黄金の結晶剣を構えた古代ヒューマンの英雄や、全身が遺跡の巨石の装甲で覆われたサイバーゴーレムなど、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「最古(エルデスト)」の絶対なる古代重力波の地鳴りが地底から轟き、戦場全体がいかなる近代兵器や魔術も通用しない「神代の遺跡空間」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『最古(エルデスト)』
現代のクランが築き上げてきた「トリガー効果」や「ガード能力」という歴史の数式をすべて無(バニラ)へとリセットし、戦場全体を世界の夜明け前の原始の重力場へと強制移行させる、ボーデンルインズの最強覚醒キーワード能力、それが『最古(エルデスト)』です。
【「最古(エルデスト)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、または相手のターン中に、自分の「古伝戦士」「古伝闘士」「古伝騎士」のユニットがアタックを宣言した時、または相手がガードを宣言した時に発動できる自動能力(誘発効果)です。[カウンターブラスト1、自分の手札を1枚ソウル(遺跡の動力源)に置く(エネルギーの換装コスト)]ことで、戦場全体を【神代遺構(エルデスト・フィールド)状態】にします。
続く

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/04(Sun) 23:01
続き
【神代遺構(エルデスト)状態の絶対ルール】
近代ガード能力の完全否定:【神代遺構】が維持されている限り、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールすることが完全に禁止されます。さらに、相手のガーディアン全員のシールド値は、カードに書かれた「元々の数値」だけになり、カードの効果でシールド値をプラス(上昇)させることが完全に不可能(フリーズ)になります。
最古の歴史上書きバフ:自分のソウル、または相手のダメージゾーンにある【最古状態】のカード1枚につき、自分の前列の古伝騎士たちのパワーを常時+5000 / クリティカル+1。
カードテキスト的例
「神代の遺構を統べる絶対の守護騎士(ロスト・テクノロジー・マスター)・古伝騎士・ボーデン・アーサー」(グレード3 / パワー11000)
【自】【V】最古(あなたのユニットのアタック時、手札1枚をソウルに置く):戦場を【神代遺構状態】にする。そのバトル中、相手のヴァンガードのパワーを-10000(歴史の逆流によるデバフ)。
【自】【V】:あなたのターン終了時、このターン中に相手のダメージゾーンのカードを1枚以上【最古状態】にさせていたなら、作戦コンプリート。あなたの手札を1枚引き、カウンターチャージ1。(遺跡の防衛線が正常に保たれます)。

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/05(Mon) 06:51
タナーストラトス(Thanastratos)
所属国家:アンダーホール(いかなる地殻変動やマグマの津波にも耐え抜く、最硬度の岩盤をくり抜いて建造された地下巨大総司令要塞「アビス・要塞・ギルガ」)
クランタイプ:地底絶対防衛機械化師団 / 陣地転換・戦線波状スタンド連撃クラン
主な種族:バトロイト(重重装甲型)、ヒューマン(地底軍人)、ドラゴロイド(鉄流)、ワーガロイド(作戦AI)、ハイビースト、アースドラゴン
デザインモチーフ:煤けたミリタリーカーキと漆黒の重軍服、ガトリングや大口径キャノンを装備したヘビーパワードスーツ、軍帽、左太ももに光る無線通信用の青いクリスタル、戦術ホログラムマップ

【国家内での立ち位置と設定の拡張】
アンダーホールという過酷な地底世界を、無法な略奪者や、地表からの予期せぬ脅威(それこそ宇宙の破壊者「デストロイメタル」や虚無のテロ組織「ユキビタスフィアー」の侵犯)から組織の力で守るために、各地の部隊を統合して設立された闇と鉄の軍事組織。それこそがタナーストラトスです。
彼らは無駄な侵略戦争を一切望みません。彼らにとって軍事力とは、アンダーホールの安全と、そこに生きる弱き民、そして神聖な結晶の聖女たち(アイナリーヂョン)の平和を守るための「絶対の防衛線」です。要塞の地下ドックでは、地底の特殊な高熱で鍛え上げられた巨大な戦車、自律飛行戦闘ドローン、大口径の魔導レールガンといった最新兵器が日々開発・量産されています。
同じ地底の守護者である「アースウォーリアーズ」とは完全なる協力関係にあります。アースウォーリアーズの漢たちが拳一つで敵の巨獣(エレツネイチュア)と真っ向からぶつかり合う際、その背後から完璧なタイミングで重火力の砲撃弾幕を張り、敵の退路を断つのが彼らタナーストラトスの職務です。
また、機械都市「テーンアイゼン」とは兵器開発の「共同技術提携」を結んでおり、ロボットたちの高い生産力と、タナーストラトスの実戦データを融合させることで、常に軍事力を最新の状態へとアップデートしています。
軍のビジュアルも非常に洗練されています。

男性兵士・将軍:重厚な黒鉄のサイバーアーマーと軍帽を被り、冷静沈着に銃の引き金を引く。
* 女性兵士(地戦士など): 激しい地底の行軍に耐えるため、高光沢のタクティカルレオタード軍服を着用。左太ももには通信用のお約束のクリスタルリンクが光り、青年兵たちから「美しき地底の死神」として絶大な人気を誇っています。

クランの特徴:『アタックしながらサークル(陣地)を激しく移動する【電撃転戦戦術】』
タナーストラトスが持つ、統制された近代軍隊としての高度な機動力を体現した独自の特徴(戦術スタイル)をこちらで2つ設定しました。

「ライン・チェンジ・タクティクス(バトルフェイズ中の縦列・横列の電撃シフト)」
華麗舞聖がエレガントにサークルを回るステップ移動だったのに対し、タナーストラトスは「軍隊の迅速な陣地転換(タクティカル・ムーブ)」です。ゲーム中、彼らがアタックしたバトル終了時、クラン能力「転戦」によって、「前列と後列のユニットの位置を入れ替える、あるいは隣のサークルへ強行突撃(スライド移動)し、その瞬間に移動した自軍をすべてスタンド状態にする」という、弾薬を補給しながら絶え間なく押し寄せる、重厚にして超高速の波状連撃(電撃戦)を得意とします。
「防衛線の死守(移動回数に応じたシールド値の増幅バフ)」
彼らは移動すればするほど、陣形が強固に噛み合います。
相手のターン中、相手のアタックに対して自分のリアガードがインターセプトした際、またはサークルを動いてガードに合流した際、「このターン中に味方が『転戦』移動した回数×5000、盤面全体のすべてのシールド値を永続的に上昇させる」という、完全ガードを使わずとも、重戦車の装甲のように相手のパワー5万、6万のアタックをガキンッと正面から弾き返す圧倒的なタフさを誇ります。
続く

114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2026/10/05(Mon) 06:51
続き
デッキ(構成ユニット)の3つの近代地底軍事部門
タナーストラトスのデッキは、あなたが考案された「地戦(戦闘)」「地闘(闘い)」「地勢(勢力)」の3つの高度な軍事部門で構成されており、段級を必要としない完璧な「連隊の絆」を盤面で再現します。
地戦(ちせん) / 地戦士(ちせんし/グレード0?主体・前線の歩兵部隊)
タナーストラトスの心臓部であり、地底での戦闘(地戦)を専門に教育された、身軽にして規律正しい最前線の歩兵・工作員たちの全部隊です。

設定の深掘り
ファーストヴァンガードやトリガーユニット(グレード0)、グレード1(パワー7000?)を占める、軍隊の確かな足腰です。重火器のライフルを構えたデーモンや、隠密として罠を仕掛けるゴブリン、そしてレオタード軍服に身を包んだサキュバスやヒューマンの「地戦士」たちがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがリアガードサークルに登場した時、自分の山札の上から5枚を見て、異なる称号(地闘または地勢)を持つ重装兵器(グレード2以上のカード)を1枚手札に加え、ソウルチャージ1する(弾薬補給)」という、無駄のない高速サーチとリソース管理をこなします。

地闘(ちとう/グレード2主体・重装甲機動兵器部隊)
地底の激しい闘い(地闘)において、敵の最大の弱点を重火器で撃ち抜くために開発された、戦車や戦闘機、潜水艇のイメージを持つ、中量級の自律戦闘ロボット・サイバーゴーレムたちの全部隊です。

設定の深掘り
前線の主力(グレード2 / パワー9000?・インターセプト特化)を担います。
両腕に巨大な二連装レールガンをマウントした重戦車型バトロイトや、地殻を切り裂くプラズマチェーンソーを持つ岩石ゴーレム(呪鉄流)などがここに属します。
ゲーム内では、「このユニットがアタックした時、[カウンターブラスト1]を支払うことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。さらに、バトル終了時にクラン能力『転戦』を発動し、後列の味方と位置を入れ替えて自身をスタンドさせる」という、前線を爆走するキャタピラのような連続突撃の核となります。

地勢(ちせい/グレード3・究極のエース主体・総司令部)
アンダーホールの全地底勢力(地勢)を完璧なる戦略で統率し、数々の絶対悪から地底の order(秩序)を無敗で護り抜いてきた、タナーストラトス最高峰の伝説の総司令官・大将軍たちの全部隊です。

設定の深掘り
漆黒の防衛コートを気高く翻し、手にした指揮剣からホログラムの作戦スクリーンを展開するヒューマンの元帥や、全身に重厚なチタン合金の軍装を纏った最高峰のドラゴロイドなど、グレード3(パワー11000)の絶対的マスターコアとして君臨します。
彼らがヴァンガードに立った時、クラン能力「転戦(バトルズ)」の総攻撃シグナルが鳴り響き、戦場全体が一糸乱れぬ悪魔軍の「絶対防衛焦土」へと完全に変貌します。

クラン固有能力:『転戦(バトルズ)』
一人が引き金を引いた瞬間に、盤面全員が目にも留まらぬ速さで陣地をシフト(前列・後列・左右を位置交換)させ、手札を1枚も消費することなく、無限にスタンドして押し寄せる、タナーストラトスの最強軍事キーワード能力、それが『転戦(バトルズ)』です。
【「転戦(バトルズ)」のルール・システム】
自分のアタックフェイズ中、自分の「地戦」「地闘」「地勢」のユニットがアタックを終了した時に発動できる自動能力(誘発効果)です。[カウンターブラスト1、ソウルからカードを1枚ドロップゾーンへ送る(古い弾薬のパージ)]ことで、そのアタックし終えたリアガードを【転戦(シフト・フォーメーション)状態】にします。

【転戦(バトルズ)状態の恩恵】
電撃の陣地転換(上書き連続スタンド)
【転戦】が発動した時、そのアタックし終えたリアガードを、【自分の別のリアガードサークル(前列・後列、または左右)へと瞬時に移動】させ、元々そこにいた味方を空いている別のサークルへ押し出します。移動したすべてのユニットは、そのターン中、パワーが+10000され、そのうちの1枚を【スタンド状態】にして即座に追撃させます。
一斉掃射の弾幕制限(完全ガード禁止):このターン中に味方が『転戦』によって移動した回数が3回以上なら、自分のヴァンガードがアタックする際、相手は手札から「グレード1以上のカード(完全ガードなど)」をガーディアンサークルにコールすることが完全に禁止されます(完璧に統制された近代重火器の面制圧の前に、光の盾では耐えきれずその場で融解します)。

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